>&ktuberling; fornisce un'introduzione agevole e gratificante alla programmazione e personalizzazione in &kde;. Questa applicazione può essere estesa. Per esempio, si possono introdurre nuove scene cambiando i file grafici, senza bisogno di programmare. Aggiungendo gli appropriati file sonori, i traduttori possono mettere i commenti sonori nella propria lingua. </para>
<para
>Se introduci estensioni o aggiunte al gioco, considera l'idea di inviare i tuoi contributi allo sviluppatore <ulink url="mailto:ebischoff@nerim.net"
>Éric Bischoff</ulink
> affinché li includa nelle prossime versioni. </para>
<sect1 id="for-artists">
<title
>Per gli artisti</title>
<para
>La dimensione e l'aspetto della scena e il numero degli oggetti possono essere cambiati. Nuove scene possono essere aggiunte. Servono solo due file grafici per ogni scena: un piano di gioco e una maschera. Si possono usare fino a 8 scene, delle quali al momento ne sono presenti solo tre. </para>
<para
>In &ktuberling; ci sono sei file grafici: <filename
>potato-game.png</filename
>, <filename
>potato-mask.png</filename
>, <filename
>penguin-game.png</filename
>, <filename
>penguin-mask.png</filename
>, <filename
>aquarium-game.png</filename
> e <filename
>aquarium-mask.png</filename
>. La collocazione abituale per questi file è la cartella <filename class="directory"
> contiene la scena e gli oggetti che il giocatore può selezionare. Questa è la grafica che il giocatore vede quando gioca. </para>
<para
>Il secondo tipo di immagini, <filename
>*-mask.png</filename
>, contiene solo maschere degli oggetti. Le maschere sono usate per delimitare i bordi degli oggetti e, talora, per dare agli oggetti un po' di trasparenza (ad es. gli occhiali). È indispensabile mettere nella stessa posizione gli oggetti e le relative maschere nei due tipi di file. </para>
<para
>Nella stessa cartella, un file chiamato <filename
>) dice quali immagini usare e le collega alle voci del menu. Esso contiene anche i parametri posizionali della scena e degli oggetti nel piano di gioco e nelle maschere. Assegna i suoni agli oggetti e classifica gli oggetti in gruppi. Esso, infine, dichiara i linguaggi come insiemi di suoni tradotti. È scritto seguendo la sintassi &XML; standard (per i dettagli vedi <link linkend="layout-details"
>più avanti</link
>). </para>
<para
>Sempre nella stessa cartella, un file chiamato <filename
>) è un secondo file &XML; che descrive i menu di &ktuberling;. Dovrebbe contenere un tag <markup
><action></markup
> per ogni scena e lingua. Il nome simbolico dell'azione in questo file dovrà essere identico al nome simbolico dell'azione in <filename
>layout.xml</filename
>. </para>
</sect1>
<sect1 id="for-translators">
<title
>Traduzione</title>
<para
>Oltre all'abituale sistema dei file <literal role="extension"
>.po</literal
> per tradurre messaggi e richieste del programma, occorrerà localizzare anche i file sonori. </para>
<para
>I vari traduttori possono registrare la loro voce su file <literal role="extension"
>.wav</literal
>, che poi possono collocare nella sotto-cartella riservata alla loro lingua della cartella sounds. Il nome del file audio verrà poi tradotto nel file <literal role="extension"
>.po</literal
>. Per esempio, se la lingua da usare fosse l'italiano, i traduttori possono registrare la loro voce in file <literal role="extension"
>In una versione futura, &ktuberling; userà il formato di file OGG Vorbis rc3 per i suoni. In quel momento, sarà possibile convertire i file WAV in file OGG Vorbis rc3 usando la seguente riga di comando: <screen
><prompt
>$</prompt
> <userinput
>oggenc -q 10 -o <replaceable
>sound.ogg</replaceable
> <replaceable
>sound.wav</replaceable
></userinput
>
</screen>
</para>
<para
>Le informazioni su come utilizzare i meccanismi di traduzione per &kde; sono disponibili nel <ulink url="http://i18n.kde.org/translation-howto/index.html"
>&kde; Translation HOWTO</ulink
>. </para>
</sect1>
<sect1 id="for-programmers">
<title
>Per i programmatori</title>
<para
>Non è molto difficile per un programmatore estendere &ktuberling;.</para>
<sect2 id="classes">
<title
>Classi C++</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term
><classname
>TopLevel</classname
></term>
<listitem>
<para
>Gestione a alto livello della finestra e del programma base</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term
><classname
>PlayGround</classname
></term>
<listitem>
<para
>Descrizione di uno dei livelli di gioco</para
> </listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term
><classname
>ToDraw</classname
></term>
<listitem>
<para
>Descrizione di uno degli <quote
>oggetti</quote
> grafici da disegnare.</para
> </listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term
><classname
>SoundFactory</classname
></term>
<listitem>
<para
>Descrizione di una lingua e dei suoi suoni</para
> </listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term
><classname
>Action</classname
></term>
<listitem>
<para
>Una delle manipolazioni dell'utente sullo stack annulla/rifai</para
> </listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect2>
<sect2 id="files-structure">
<title
>struttura dei file <literal role="extension"
>.tuberling</literal
></title>
<para
>Un file <literal role="extension"
>.tuberling</literal
> contiene tutti i dati necessari per ridisegnare un uomo-patata. Esso può essere modificato con un normale editor di testi.</para>
<para
>La prima riga contiene il numero progressivo della scena.</para>
<para
>Su tutte le altre righe, viene messo un oggetto per riga, nell'ordine in cui verranno disegnati. Ogni riga contiene 5 numeri: l'identificatore dell'oggetto e il rettangolo all'interno del quale verrà disegnato (sinistra, alto, destra, basso). I numeri sono separati da spazi.</para>
</sect2>
</sect1>
<sect1 id="layout-details">
<title
>Struttura del file di formattazione (<filename
>layout.xml</filename
>)</title>
<para
>Il tag di livello superiore è unico e si chiama <markup
><ktuberling></markup
>. Esso contiene diversi tag del tipo <markup
><playground></markup
>, uno per ogni scena, e del tipo <markup
><language></markup
>, uno per ogni lingua. </para>
<para
>Il tag <markup
><playground></markup
> ha due attributi: <markup
>gameboard</markup
> e <markup
>masks</markup
>. Questi attributi assegnano i nomi dei file che contengono i disegni. Il tag <markup
><playground></markup
> contiene anche un tag <markup
><menuitem></markup
>, un tag <markup
><editablearea></markup
>, diversi tag <markup
><category></markup
> e diversi tag <markup
><object></markup
>. </para>
<para
>Il tag <markup
><menuitem></markup
> descrive l'action identifier della voce di menu che permette di selezionare il punto della scena dove vuoi disporre l'oggetto, e l'etichetta di questa voce del menu. Questo action identifier deve essere identico a quello in <filename
>ktuberlingui.rc</filename
>. </para>
<para
>Il tag <markup
><editablearea></markup
> descrive la posizione della scena dove si possono porre gli oggetti e il nome del suono associato. </para>
<para
>Il tag <markup
><category></markup
> descrive la posizione e l'etichetta di un testo che descrive un gruppo di oggetti. Per esempio, esso può descrivere la posizione e il testo del gruppo degli <quote
>ornamenti</quote
>. </para>
<para
>Il tag <markup
><object></markup
> descrive la posizione (nel piano di gioco e nella maschera) di un oggetto e del suono associato ad esso. </para>
<para
>Il tag <markup
><playground></markup
> ha un attributo: <markup
>code</markup
>. Questo attributo assegna il codice per la localizzazione di quel linguaggio. Il tag <markup
><playground></markup
> contiene anche un tag <markup
><menuitem></markup
> e diversi tag <markup
><sound></markup
>. </para>
<para
>I tag di livello inferiore non saranno spiegati qui, in quanto il loro significato è abbastanza ovvio. Se modifichi <filename
>layout.xml</filename
>, non dimenticarti di modificare coerentemente <filename