&kturtle;s &logo;-programmeringsreferensDet här är en referens till &kturtle;s &logo;. I det här kapitlet nämner vi kort alla olika instruktionstyper. Därefter förklaras alla kommandon i tur och ordning. Härnäst följer förklaringar av behållare, matematiska beräkningar, frågor och kommandon för att styra körningen. Till sist visas hur du kan skapa dina egna kommandon med lär.Olika instruktionstyperSom alla språk har Logo olika typer av ord och symboler. Här förklaras kortfattat skillnaden mellan typerna.KommandonDu talar om för sköldpaddan eller &kturtle; att göra något med kommandon. Vissa kommandon behöver indata, andra ger utdata. # framåt är ett kommando som behöver indata, i det här fallet talet 100:
framåt 100
För en detaljerad översikt av alla kommandon som &kturtle; stöder, titta här.TalTroligen kan du redan en hel del om tal. Sättet som tal används i &kturtle; är inte särskilt annorlunda än ett talat språk eller matematik. Vi har de så kallade naturliga talen: 0, 1, 2, 3, 4, 5, etc. De negativa talen: -1, -2, -3, etc. Och talen med decimaler eller kommatalen, till exempel: 0,1, 3,14, 33,3333, -5,05, -1,0. Tal kan användas i matematiska beräkningar och frågor. De kan också placeras i behållare.Tal är färglagda med blått i kodeditorn.SträngarFörst ett exempel:
skriv "Hej, jag är en sträng."
I det här exemplet är skriv ett kommando, medan "Hej, jag är en sträng." är en sträng. Strängar börjar och slutar med tecknet ". Det är dessa tecken som gör att &kturtle; vet att det är en sträng.Strängar kan placeras i behållare, men de kan inte användas i matematiska beräkningar eller i frågor.Strängar färgläggs med mörkrött i kodeditorn.NamnNär du använder programspråket &logo; skapar du nya saker. Om du skriver ett program behöver du ofta behållare och ibland behöver du lär för att skapa nya kommandon. När du skapar en behållare eller ett nytt kommando med lär måste du ange ett namn.Du kan välja vilket namn som helst, under förutsättning att det inte redan har en betydelse. Du kan till exempel inte namnge en behållare framåt, eftersom det namnet redan används för ett kommando, och redan har en betydelse.
# Här används framåt som en behållare, men det har redan en betydelse,
# alltså orsakar det här ett fel:
framåt = 20
# Det här fungerar:
framåt 20
Namn kan bara innehålla bokstäver, siffror och understreck (_), och de måste börja med en bokstav. Läs gärna dokumentationen om behållare och kommandot lär för en bättre förklaring och fler exempel. TilldelningarTilldelning görs med tecknet =. I programmeringsspråk är det bättre att inte uttala ett ensamt = som 'är lika med' utan som 'blir'. Uttrycket 'är lika med' är lämpligare för ==, som är en fråga.Tilldelningar används i allmänhet av två orsaker: (1) för att lägga till innehåll i behållare, och (2) för att ändra innehållet i en behållare. Till exempel: x = 10
# Behållaren x innehåller nu talet 10.
W = "Min ålder är: "
# Behållaren W innehåller nu "Min ålder är: ".
# Det här skriver ut behållarna 'W' och 'x' på duken
skriv W + x
För fler exempel, se avsnittet om behållare.Matematiska symboler&kturtle; stöder alla grundläggande matematiska symboler: addera (+), subtrahera (-), multiplicera (*), dividera (/) och parenteser ( och ).För en fullständig förklaring och fler exempel, se avsnittet om matematiska beräkningar.FrågorVi kan ställa enkla frågor där svaret är 'sant' eller 'falskt'.Att använda frågor beskrivs utförligt i avsnittet om frågor.Sammanbindningsord i frågorFrågor kan klistras ihop med så kallade 'sammanbindningsord'. Sammanbindningsorden är och, eller, och det speciella sammanbindningsordet inte.Att använda sammanbindningsord i frågor förklaras i avsnittet om sammanbindningsord i frågor.KommentarerKommentarer är rader som börjar med tecknet #. Till exempel:
# Det här är en kommentar!
skriv "Det här är inte en kommentar"
# Föregående rad är inte en kommentar, men den nästa raden är det:
# skriv "Det här är inte en kommentar"
Vi kan lägga till kommentarer i koden, som vi själva och andra kan läsa. Kommentarer används för att: (1) lägga till en kort beskrivning av programmet, (2) förklara hur ett kodavsnitt fungerar om det är svårt att förstå, och (3) för att 'kommentera bort' kodrader som (tillfälligt) ska ignoreras (se sista raden i exemplet).Kommentarrader är färglagda med mörkgult i kodeditorn.KommandonDu talar om för sköldpaddan eller &kturtle; att göra något med kommandon. Vissa kommandon behöver indata, andra ger utdata. I det här avsnittet förklarar vi alla kommandon som kan användas i &kturtle;. Observera att alla inbyggda kommandon som vi beskriver här är färglagda med mörkgrönt i kodeditorn. Det hjälper dig att urskilja dem.Flytta sköldpaddanDet finns flera kommandon för att flytta sköldpaddan över skärmen.framåt (fr)framåtframåt Xframåt flyttar sköldpaddan framåt X bildpunkter. När pennan är sänkt lämnar sköldpaddan ett spår. framåt kan förkortas fr.bakåt (ba)bakåtbakåt Xbakåt flyttar sköldpaddan bakåt X bildpunkter. När pennan är sänkt lämnar sköldpaddan ett spår. bakåt kan förkortas ba.svängvänster (sv)svängvänstersvängvänster Xsvängvänster talar om för sköldpaddan att svänga X grader åt vänster. svängvänster kan förkortas till sv.svänghöger (sh)svänghögersvänghöger Xsvänghöger talar om för sköldpaddan att svänga X grader åt höger. svänghöger kan förkortas till sh.riktning (ri)riktningriktning Xriktning ställer in sköldpaddans riktning till X grader från noll, och är på så sätt inte relativ till sköldpaddans tidigare riktning. riktning kan förkortas till ri.mittenmittenmittenmitten flyttar sköldpaddan till dukens mitt.gågågå X,Ygå talar om för sköldpaddan att gå till en viss plats på duken. Den platsen är X bildpunkter från dukens vänsterkant och Y bildpunkter från dukens överkant. Observera att sköldpaddan inte ritar någon linje när kommandot gå används.gåxgåxgåx Xgåx gör att sköldpaddan flyttas X bildpunkter från dukens vänsterkant, medan den bibehåller samma höjd.gåygåygåy Ygåy gör att sköldpaddan flyttas Y bildpunkter från dukens överkant, medan den behåller samma avstånd från dukens vänsterkant.Sköldpaddan har en pennaSköldpaddan har en penna som ritar en linje medan sköldpaddan rör sig. Det finns några få kommandon att styra pennan. I det här avsnittet förklarar vi dessa kommandon.höjpenna (hp)höjpennahöjpennahöjpenna lyfter pennan från duken. När pennan är höjd, ritas ingen linje när sköldpaddan rör sig. Se också sänkpenna. höjpenna kan förkortas till hp.sänkpenna (sp)sänkpennasänkpennasänkpenna sänker ner pennan på duken. När pennan är sänkt, ritas en linje när sköldpaddan rör sig. Se också höjpenna. sänkpenna kan förkortas till sp.pennbredd (pb)pennbreddpennbredd Xpennbredd ställer in pennans bredd (linjebredden) till X bildpunkter. pennbredd kan förkortas till pb.pennfärg (pf)pennfärgpennfärg R,G,Bpennfärg ställer in pennans färg. pennfärg behöver en RGB-kombination som indata. pennfärg kan förkortas till pf.Kommandon för att hantera dukenDet finns flera kommandon för att hantera duken.dukstorlek (ds)dukstorlekdukstorlek X,Y
Med kommandot dukstorlek kan du ange dukens storlek. Det behöver X och Y som indata, där X är den nya dukbredden i bildpunkter och Y är den nya dukhöjden i bildpunkter. dukstorlek kan förkortas till ds.dukfärg (df)dukfärgdukfärg R,G,Bdukfärg anger dukens färg. dukfärg behöver en RGB-kombination som indata. dukfärg kan förkortas till df.rundpårundpårundpå
Med kommandot rundpå kan du runda duken. Se ordlistan om du vill veta vad runda betyder.rundavrundavrundav
Med kommandot rundav kan du göra motsatsen till att runda duken: Det betyder att sköldpaddan kan flyttas utanför duken och kan 'försvinna'. Se ordlistan om du vill veta vad runda betyder.Kommandon för att städaDet finns två kommandon för att städa duken efter du har ställt till den.rensa (ren)rensarensa
Med rensa suddar du allt som ritats på duken. Allt annat blir kvar: sköldpaddans position och vinkel, dukfärgen, sköldpaddans synlighet och dukstorleken. rensa kan förkortas ren.återställåterställåterställåterställ städar mycket noggrannare än kommandot rensa. Efter kommandot återställ är allt som det var precis när du startat &kturtle;. Sköldpaddan är placerad i mitten av skärmen, dukfärgen är vit och sköldpaddan ritar en svart linje på duken.Sköldpaddan är en spriteFörst en kort förklaring av vad en sprite är: En sprite är en liten bild som kan flyttas omkring på skärmen, som vi ofta ser i datorspel. Vår sköldpadda är alltså en sprite. För ytterligare information se ordförklaringen av sprite. Härnäst hittar du en fullständig översikt av alla kommandon som arbetar med en sprite.(Kturtles nuvarande version stöder ännu inte användning av någon annan sprite än sköldpaddan. I framtida versioner kommer du att kunna ändra sköldpaddan till något som du själv skapat.)visavisa (vi)visavisa gör sköldpaddan synlig igen efter den har gömts. visa kan förkortas till vi.göm (gö)gömgömgöm gömmer sköldpaddan. Det kan användas om sköldpaddan inte passar in i bilden. göm kan förkortas gö.Kan sköldpaddorna skriva?Svaret är ja. Sköldpaddan kan skriva. Den skriver nästan vad som helst som du talar om för den att skriva.skrivskrivskriv X
Kommandot skriv används för att tala om för sköldpaddan att skriva någonting på duken. skriv behöver tal och strängar som indata. Du kan använda skriv för att skriva ut olika tal och strängar med symbolen '+'. Här är ett litet exempel: år = 2003
upphovsman = "Cies"
skriv upphovsman + " startade projektet Kturtle " + år + " och gillar ännu att jobba med det!"
teckenstorlekteckenstorlekteckenstorlek Xteckenstorlek anger storlek på teckensnittet som används av skriv. teckenstorlek behöver indata som ska vara ett tal. Storleken ställs in i bildpunkter.Ett kommando som rullar tärningar åt digDet finns ett kommando som rullar tärningar åt dig. Det kallas slump, och är mycket användbart för att få oförutsedda resultat.slumpslump X,Yslump är ett kommando som kräver indata och ger utdata. Två tal krävs som indata, det första (X) anger minimal utdata och det andra (Y) anger maximal. Utdata är ett slumpmässigt valt tal som är större än eller lika med minimum och mindre än eller lika med maximum. Här är ett litet exempel:
upprepa 500 [
x = slump 1,20
framåt x
svängvänster 10 - x
]
Med kommandot slump kan du lägga till en viss mängd kaos i programmet.Inmatning och återmatning via dialogrutorEn dialogruta är ett litet fönster som dyker upp och tillhandahåller återmatning eller frågar efter inmatning. &kturtle; har två kommandon för dialogrutor, närmare bestämt meddelande och indatafönster.meddelandemeddelandemeddelande X
Kommandot meddelande har en sträng som indata. Det visar en dialogruta som innehåller texten från strängen. år = 2003
upphovsman = "Cies"
skriv upphovsman + " startade projektet Kturtle " + år + " och gillar ännu att jobba med det!"
indatafönsterindatafönsterindatafönster X
Kommandot indatafönster har en sträng som indata. Det visar en dialogruta som innehåller texten från strängen, precis som meddelande, men dessutom lägger det till ett inmatningsfält i dialogrutan. Användaren kan skriva in ett tal eller en sträng via inmatningsfältet, som kan lagras i en behållare. Till exempel
in = indatafönster "Hur gammal är du?"
ut = 2003 - in
skriv "År 2003 var du " + ut + " år gammal vid något tillfälle."
Om en användare avbryter inmatningsdialogrutan, eller inte skriver in någonting alls, töms behållaren.BehållareBehållare är bokstäver eller ord som kan användas av programmeraren för att lagra ett tal eller text. Behållare som innehåller ett tal kallas variabler, medan behållare som innehåller text kallas strängar.Behållare som inte används innehåller ingenting. Ett exempel:
skriv N
Detta skriver ingenting. Om vi försöker utföra beräkningar med tomma behållare får vi fel. Variabler: talbehållareLåt oss börja med ett exempel:
x = 3
skriv x
På första raden görs bokstaven x till en variabel (talbehållare). Som du ser sätts värdet på variabeln x till 3. På andra raden skrivs värdet ut.Observera att om vi ville skriva ut ett x, skulle vi ha skrivit skriv "x"
Det var enkelt. Nu ett lite svårare exempel:
A = 2004
B = 25
C = A + B
# nästa kommando skriver "2029"
skriv C
bakåt 30
# nästa kommando skriver "2004 plus 25"
skriv A + " plus " + B
bakåt 30
# nästa kommando skriver "1979"
skriv A - B
På de första två raderna sätts variablerna A och B till 2004 och 25. På den tredje raden sätts variabeln C till A + B, vilket är 2029. Resten av exemplet består av tre kommandon skriv med bakåt 30 mellan. Kommandot bakåt 30 finns där för att vara säker på att all utskrift är på en ny rad. I exemplet ser du också att variabler kan användas i matematiska beräkningar.Behållare som innehåller text (strängar)I programkod inleds och avslutas vanlig text med citationstecken. Som vi redan har sett:
skriv "Hej, programmerare!"
Den vanliga texten avgränsas med citationstecken. Denna vanliga text kallar vi en sträng.Strängar kan också lagras i behållare precis som tal. Strängar är mycket lika variabler. Den största skillnaden är att de innehåller text istället för tal. Av den orsaken kan inte strängar användas i matematiska beräkningar och frågor. Ett exempel på användning av strängar:
x = "Hej "
namn = indatafönster "Skriv in ditt namn..."
skriv x + namn + ", hur står det till?"
På första raden sätts strängen x till Hej . På andra raden sätts strängen namn till utdata från kommandot indatafönster. På tredje raden skriver programmet ut en sammanslagning av de tre strängarna på duken.Programmet ber dig skriva in ditt namn. Om du till exempel skriver in namnet Anna, skriver programmet ut Hej Anna, hur står det till?. Observera att plus (+) är den enda matematiska symbolen som du kan använda med strängar.Kan sköldpaddan räkna?Ja, Kturtle räknar åt dig. Du kan addera (+), subtrahera (-), multiplicera (*) och dividera (/). Detta är ett exempel där vi använder allihop:
a = 20 - 5
b = 15 * 2
c = 30 / 30
d = 1 + 1
skriv "a: "+a+", b: "+b+", c: "+c+", d: "+d
Vet du vilka värden som a, b, c och d har? Observera användningen av tilldelningssymbolen =.Om du bara vill göra en enkel beräkning kan du skriva något som liknar detta: skriv 2004-12
Nu ett exempel med parenteser:
skriv ( ( 20 - 5 ) * 2 / 30 ) + 1
Det som är mellan parenteser räknas ut först. I det här exemplet beräknas 20-5, och därefter multipliceras det med 2, divideras med 30 och därefter läggs 1 till (vilket ger 2).Ställa frågor, få svar ...Kommandona om och medan styr körningen som diskuteras i nästa avsnitt. I det här avsnittet använder vi kommandot om för att förklara frågor.FrågorEtt enkelt exempel på en fråga:
x = 6
om x > 5 [
skriv "Hej"
]
I det här exemplet är frågan x > 5. Om svaret på frågan är 'sant', utförs koden mellan hakparenteserna. Frågor är en viktig del av programmering, och används ofta tillsammans med kommandon som styr körningen, som om. Alla tal och variabler (talbehållare) kan jämföras med varandra med frågor.Här är alla möjliga frågor:
Typer av frågora == bär lika medsvaret är sant om a är lika med ba != binte lika medsvaret är sant om a inte är lika med ba > bstörre änsvaret är sant om a är större än ba < bmindre änsvaret är sant om a är mindre än ba >= bstörre än eller lika medsvaret är sant om a är större än eller lika med ba <= bmindre än eller lika medsvaret är sant om a är mindre än eller lika med b
Frågor är färglagda med ljusblått i kodeditorn.Sammanbindning av frågorSammanbindningsord i frågor gör det möjligt att klistra ihop frågor till en stor fråga.
a = 1
b = 5
om a < 5 och b == 5 [
skriv "Hej"
]
I det här exemplet används sammanbindningsordet och för att klistra ihop två frågor (a < 5, b == 5). Om en sida av och skulle ge svaret falskt, skulle svaret på hela frågan vara falskt, eftersom med sammanbindningsordet och måste båda sidor vara sanna för att svaret ska vara sant.Här är en grov översikt, medan en mer detaljerad förklaring följer nedan:
Sammanbindningsord i frågorochBåda sidor måste vara 'sanna' för att svaret ska vara 'sant'ellerOm en av sidorna är 'sann' är svaret 'sant'inteSpecialfall: fungerar bara för en fråga. Ändrar 'sann' till 'falsk' och 'falsk' till 'sann'.
Sammanbindningsord i frågor är färglagda med violett i kodeditorn.ochNär två frågor sammanbinds med och måste båda sidorna om och vara 'sanna' för att resultatet ska vara 'sant'. Ett exempel:
a = 1
b = 5
om ((a < 10) och (b == 5)) och (a < b) [
skriv "Hej"
]
I det här exemplet ser du en sammanbunden fråga i sin tur sammanbunden med en annan fråga.ellerOm en av de två frågorna som sammanbinds med eller är 'sann' är resultatet 'sant'. Ett exempel:
a = 1
b = 5
om ((a < 10) eller (b == 10)) eller (a == 0) [
skriv "Hej"
]
I det här exemplet ser du en sammanbunden fråga i sin tur sammanbunden med en annan fråga.inteinte är ett speciellt sammanbindningsord i frågor eftersom det bara fungerar med en fråga itaget. inte ändrar 'sant' till 'falskt' och 'falskt' till 'sant'. Ett exempel:
a = 1
b = 5
om inte ((a < 10) och (b == 5)) [
skriv "Hej"
]
annars
[
skriv "Hej då"
]
I det här exemplet är den sammanbundna frågan 'sann', men inte ändrar den till 'falsk'. Alltså skrivs "Hej då" ut på duken.Styra körningStyrning av körningen gör det möjligt för dig att styra körningen, precis som namnet anger.Kommandon för att styra körningen färgläggs med mörkgrönt och fetstil. Hakparenteserna som oftast används tillsammans med kommandon för att styra körningen färgläggs med ljusgrönt.Låta sköldpaddan väntaOm du försökt programmera en del med &kturtle; kanske du märker att sköldpaddan kan vara mycket snabb när den ritar. Det här kommandot gör att sköldpaddan väntar en angiven tid.väntavänta Xvänta låter sköldpaddan vänta X sekunder.
upprepa 36 [
framåt 5
svänghöger 10
vänta 0.5
]
Den här koden ritar en cirkel, men sköldpaddan väntar en halv sekund mellan varje steg. Det ger intrycket av en sköldpadda som rör sig långsamt.Kör "om"omom fråga [ ... ]
Koden som ersätter '...' utförs bara om svaret på frågan är 'sant'. Läs gärna om frågor i avsnittet om frågor för mer information.
x = 6
om x > 5 [
skriv "x är större än fem!"
]
På den första raden sätts x till 6. På den andra raden ställs frågan x > 5. Eftersom svaret på frågan är 'sant', tillåter kommandot för styrning av körningen om att koden mellan hakparenteserna utförs.En "medan" snurramedanmedan fråga [ ... ]
Kommandot för styrning av körningen medan liknar om en hel del. Skillnaden är att medan upprepar koden mellan hakparenteserna, ända till svaret på frågan blir 'falskt'.
x = 1
medan x < 5 [
framåt 10
vänta 1
x = x + 1
]
På den första raden sätts x till 1. På den andra raden ställs frågan x < 5. Eftersom svaret på frågan är sant utförs kommandot medan för styrning av körningen koden mellan hakparenteserna, ända till svaret på frågan blir falskt. I det här fallet utförs koden mellan hakparenteserna 4 gånger, eftersom varje gång den femte raden utförs blir x ett större.Om inte, med andra ord "annars"annarsom fråga [...] annars [ ... ]annars kan användas som tillägg till kommandot för styrning av körningen om. Koden mellan hakparenteserna efter annars utförs bara om svaret på frågan som ställs är falskt.
x = 4
om x > 5 [
skriv "x är större än fem!"
] annars [
skriv "x är mindre än sex!"
]
Frågan kontrollerar om x är större än 5. Eftersom x sätts till 4 på första raden är svaret på frågan falskt. Det betyder att koden mellan hakparenteserna efter annars utförs.En "för" snurra, en räknande snurraförför startpunkt till slutpunkt [ ... ]
Snurran för är en 'räknande snurra'. Den håller räkning åt dig.
för x = 1 till 10 [
skriv x * 7
framåt 15
]
Varje gång koden mellan hakparenteserna utförs är x ett större, till x når värdet 10. Koden mellan hakparenteserna skriver ut x multiplicerat med 7. Efter programmet har kört färdigt, ser du sjuans multiplikationstabell på duken.Skapa dina egna kommandon med lärlär är ett mycket speciellt kommando, eftersom det används för att skapa dina egna kommandon. Kommandot som du skapar kan ha indata och returnera utdata. Låt oss ta en titt på hur ett nytt kommando skapas.
lär cirkel x [
upprepa 36 [
framåt x
svängvänster 10
]
]
Det nya kommandot kallas cirkel. cirkel har indata, ett tal som anger cirkelns storlek. cirkel returnerar ingen utdata. Kommandot cirkel kan nu användas som ett vanligt kommando i resten av koden. Se följande exempel: lär cirkel x [
upprepa 36 [
framåt x
svängvänster 10
]
]
gå 30,30
cirkel 20
gå 40,40
cirkel 50
I nästa exempel skapas ett kommando som returnerar ett värde.
återställ
lär multipliceraMedSigSjälv n [
r = n * 1
r = n * n
returnera r
]
tal = indatafönster "Ange ett tal och klicka på Ok"
skriv tal + " multiplicerat med sig själv är: " + multipliceraMedSigSjälv tal
I det här exemplet skapas ett nytt kommando som heter multipliceraMedSigSjälv. Indata till kommandot multipliceras med sig själv och returneras med kommandot returnera. Kommandot returnera är sättet som används för att ge utdata från en funktion som du skapat själv.