POV-Ray"> ]> O Manual do &kpovmodeler; Lauri Watts
lauri@kde.org
Andreas Zehender
zehender@kde.org
Olivier Saraja
olivier@linuxgraphic.org
MarcusGama
marcus_gama@uol.com.br
Tradução
&FDLNotice; 2002-09-07 1.00.00 O &kpovmodeler; é um modelador 3D gráfico, que pode gerar cenas para o &Povray; KDE KPovModeler
Introdução O &kpovmodeler; é um modelador 3D gráfico para gerar cenas do &Povray;. Embora não seja necessário compreender por completo a aplicação &Povray; para tirar um bom partido do &kpovmodeler;, é altamente recomendável que você leia e tente compreender a documentação do &Povray;. Para saber mais sobre o &Povray; vá para www.povray.org. A Interface do &kpovmodeler; Quando você inicia o &kpovmodeler;, a disposição padrão é a seguinte: A disposição padrão da janela A disposição padrão da janela Barras de menu (1) Barras de ferramentas (2) A árvore de objetos (3) A janela de propriedades do objeto (4) As visões em modelo de arame e das câmeras (5) A Árvore de Objetos A árvore de objetos mostra os objetos dentro da cena e a sua hierarquia. A árvore de objetos Selecionando Objetos Na árvore de objetos, você pode selecionar os objetos. Logo que você selecione um objeto, os seus atributos são mostrados na janela de propriedades e renderizados em amarelo na visão em modelo de arame. Você pode selecionar vários objetos. Contudo, não pode selecionar um filho de um objeto já selecionado, porque todos os filhos são selecionados implicitamente com o pai. Se só estiver selecionado um objeto, este é referido como o objeto ativo a partir de então. Adicionando novos Objetos Para adicionar um novo objeto à árvore de objetos, selecione o objeto que deseja inserir e clique então no ícone da barra de ferramentas ou escolha um item do menu Inserir. Existem três posições possíveis para os objetos novos: Como o primeiro filho do objeto ativo Como o último filho do objeto ativo Como um objeto do mesmo nível do objeto ativo Se existir mais de uma posição possível, o menu a seguir irá lhe perguntar qual a posição correta: O menu da posição de inserção Removendo Objetos Para remover objetos, selecione-os e selecione a opção Excluir do menu Editar ou do menu de contexto do &RMB;. Movendo Objetos Para mover os objetos, arraste e solte os objetos selecionados na árvore de objetos. Você pode também cortar o objeto e inserí-lo na nova posição. A Janela de Propriedades A janela de propriedades mostra os atributos do objeto ativo. A janela de propriedades Se você tiver alterado algumas propriedades, clique no botão Aplicar para tornar as alterações permanentes. Se você introduzir dados inválidos, aparecerá uma mensagem com uma descrição do erro. Você poderá então ajustar as propriedades e clicar de novo em Aplicar ou reverter as suas alterações com o botão Cancelar. Se você indicar a localização da sua documentação do &Povray; no diálogo de configurações, você poderá abrir a página de referência do &Povray; para o objeto apresentado com o botão Ajuda. Você precisa da documentação do usuário em HTML do &Povray; 3.1g ou 3.5 para poder usar este recurso. Se a sua distribuição não possuir esta documentação, você poderá obtê-la aqui. O pacote do &Povray; 3.5 contém a documentação do usuário em HTML. Se você editar uma textura ou parte de uma textura, você poderá antevê-la dentro da janela de propriedades. A janela de propriedades, pré-visualização da textura Clique no botão Pré-visualizar dentro da janela de propriedades e uma pequena cena de amostra com a textura será renderizada. Por padrão toda a textura será renderizada mesmo que não seja o item de topo o selecionado. Se você quiser desenhar apenas uma parte da textura (por exemplo, uma textura dentro de um mapa de textura e não todo o mapa), assinale a opção local. As Visões em Modelo de Arame As Visões Ortográficas As visões ortográficas em modelo de arame mostram a cena como uma projeção ortográfica num dos planos de coordenadas. A visão de topo em modelo de arame Existem seis tipo de visões ortográficas em modelos de arames: Topo Fundo Esquerda Direita Frente Trás Cada tipo renderiza a cena com uma perspectiva diferente. Alterações Gráficas dos Atributos Nas visões ortográficas você pode alterar as propriedades dos atributos dos objetos graficamente com o mouse. Os pontos de controle do objeto de câmera A imagem acima mostra os pontos de controle da câmera. Você pode arrastar os pontos de controle na visão para mudar a posição e a direção da câmera. Se uma transformação estiver selecionada , os pontos de controle são removidos e é mostrada uma pequena cruz na visão em modelo de arame. A cruz marca o centro para o redimensionamento e para a rotação, assim como a posição das translações. Você poderá alterar a transformação com o mouse, arrastando os pontos dentro de toda a visão. Alguns objetos como o remendo bicúbico suportam a seleção e a modificação de vários pontos de controle. &LMB; Seleciona um ponto de controle e deseleciona todos os outros &Ctrl;Botão Esquerdo Seleciona ou deseleciona um ponto de controle &Shift;Botão Esquerdo Arrasta um retângulo. Todos os pontos de controle dentro do retângulo são selecionados enquanto os outros são deselecionados &Shift;&Ctrl;Botão Esquerdo Arrasta um retângulo. Todos os pontos de controle dentro do retângulo são selecionados Seleção da Janela de Exibição Você pode ampliar e transladar a visão para mudar a janela de exibição. &MMB; Muda a posição da visão roda Amplia a visão ao redor da posição do mouse Esquerda, Direita, Cima, Baixo Muda a posição da visão CtrlEsquerda, CtrlDireita Amplia a visão A Visão da Câmera A visão da câmera mostra a cena do ponto de vista da câmera. A visão da câmera A área a azul mostra o campo de visão quando a cena é renderizada. Você não pode mudar os pontos de controle na visão da câmera. Níveis de Visibilidade Por padrão todos os objetos são mostrados nas visões em modelo de arame. Cada objeto com um modelo de arame tem um nível de visibilidade. Você pode indicar um nível de visibilidade relativo ao nível do pai ou com um valor absoluto. Os objetos só são apresentados se estiverem selecionados ou se o seu nível de visibilidade for menor ou igual ao nível de visibilidade escolhido da cena na barra de ferramentas. Disposições das Visões O &kpovmodeler; vem com uma disposição padrão das visões. A árvore de objetos fica à esquerda com a janela de propriedades e à direita ficam quatro visões gráficas. Se você não gostar da disposição padrão, ou se precisar de uma disposição nova, você poderá configurá-la à vontade. Você poderá ainda salvar várias disposições e alternar entre elas a qualquer momento. Modificando a Disposição da Visão Você pode mover as visões existente arrastando a pega no topo das mesmas. A pega de acoplagem das visões Para acoplar uma visão acima ou abaixo de outra, arraste a pega para o topo oufundo da visão. A nova posição será indicada através de um retângulo. Para criar uma nova coluna, arraste a pega para a direita ou para a esquerda de outra visão. Ela será acoplada ao respectivo lado da visão e irá se extender totalmente pela altura. Se você quiser que várias visões compartilhem o mesmo espaço, arraste a pega para o centro de outra visão. Aí você poderá alternar entre as visões ao clicar na aba correspondente que aparece no topo das mesmas. A disposição das visões em abas A última disposição é usando as visões flutuantes: elas não ficam acopladas na janela principal. Para desacoplar uma visão, arraste a pega para a tela ou clique na pequena seta na pega da visão que aponta para o canto superior esquerdo. Para fechar uma visão, clique na pequena cruz na pega. Para evitar quer ela feche, clique na pequena caixa entre a seta e a cruz. Você pode adicionar visões adicionais à janela principal. O menu Ver contém os itens para cada tipo de visão. As novas visões podem ser criadas como flutuantes e você poderá acoplá-las onde quiser. Salvando uma Disposição de Visão Você pode salvar a disposição atual com a opção Ver Salvar a Disposição da Visão... Irá aparecer um diálogo que lhe permite selecionar uma disposição existente ou criar uma nova. Você poderá então ajustar a sua disposição de visões com o diálogo de configurações. Alternando Entre Disposições de Visão Você poderá mudar para uma disposição de visão salva selecionando no menu VerDisposição de Visão. Interação com o &Povray; Renderizando a Cena Logo que tenha criado uma cena, você desejará renderizá-la. O &kpovmodeler; usa o &Povray; 3.1g para renderizar a cena, como tal você irá necessitar de uma instalação correta do &Povray;. No momento em que isto foi escrito, o &Povray; 3.5 foi lançado. Esta versão não é suportada na versão 1.0 do &kpovmodeler;. Vá para www.povray.org para obter uma versão do &Povray; e para ler as instruções de instalação. Para renderizar a cena atual, clique no ícone de renderização O ícone de renderização da barra de ferramentas ou selecione o item do menu VerRenderização. Modos de Renderização Um modo de renderização é semelhante aos itens do arquivo INI do &Povray;. Ele indica o tamanho da imagem e os níveis de qualidade para a renderização. Se você desejar renderizar a sua cena com qualidade e tamanhos diferentes, você poderá adicionar tantos modos de renderização quantos os desejados, desde as pré-visualizações rápidas até às imagens de alta qualidade para tela cheia. Configurações dos Modos de Renderização Quando você clicar no ícone de configurações de renderização As configurações de renderização da barra de ferramentas ou selecionar o item de menu VerModos de Renderização..., aparecerá o seguinte diálogo: O diálogo de seleção dos modos de renderização Este diálogo mostra uma lista com todos os modos de renderização disponíveis. Adicionar Adiciona um modo de renderização padrão à lista. Remover Remove o modo de renderização selecionado. Editar Abre um diálogo para editar o modo de renderização selecionado. Acima Move o modo de renderização selecionado uma posição para cima. Abaixo Move o modo de renderização selecionado uma posição para baixo. O botão Editar abre o seguinte diálogo de configuração: A página de tamanho dos modos de renderização Cada modo de renderização possui uma descrição. Você poderá indicar qualquer descrição, mas ela deverá refletir as propriedades do modo de renderização. Na página de Tamanho você poderá indicar a largura e a altura da imagem renderizada. Se você quiser renderizar apenas uma pequena parte da imagem, assinale a opção Sub-seleção e indique a parte da imagem nos campos abaixo. A página da qualidade dos modos de renderização Na página de Qualidade você poderá selecionar vários níveis de qualidade para a imagem renderizada. Na caixa combinada Qualidade você poderá selecionar os recursos que o &Povray; usa enquanto renderiza. As possibilidades vão desde uma coloração e um modelo de iluminação muito simples, até uma que tenha uma iluminação por inter-reflexão difusa complexa. Veja a documentação do usuário do &Povray; para uma descrição mais detalhada dos recursos de renderização. Se uma imagem for renderizada com apenas uma amostra por pixel, poderão acontecer vários erros. Estas imagens podem ter frequentemente efeitos de 'moiré' ou em escada e os detalhes poderão se perder se forem menores na aparência que um pixel. Este efeito é chamado de aliasing. O &Povray; usa uma técnica chamada de anti-aliasing para reduzir o impacto destes erros. De uma forma geral, as imagens irão parecer mais suaves com este recurso. Se você habilitar o 'anti-aliasing', o &Povray; irá calcular e combinar mais de uma amostra por pixel. Isto é chamado de super-amostragem. O &Povray; suporta dois métodos de super-amostragem. O padrão é um método não-recursivo e adaptativo; adaptativo porque a super-amostragem depende da vizinhança local do pixel. Nem todos os pixéis são super-amostrados com este método. O segundo método é um método recursivo e adaptativo; recursivo, porque cada pixel é dividido e sub-dividido recursivamente, e adaptativo porque a profundidade de recursividade depende dos valores de cores calculados. Quando você seleciona o primeiro método, o 'povray' traça um raio por pixel. Se a diferença entre o valor da sua cor e a do seu vizinho exceder o limite indicado, ambos os pixéis são super-amostrados, traçando um número fixo de raios adicionais. Se você definir o valor da profundidade como sendo 4, é calculada uma grade de 4x4 de pontos adicionais, enquanto que um valor de profundidade de 5 irá resultar em 5x5 (25) amostras por pixel. A diferença entre dois pixéis é calculada da seguinte maneira: o r1, o g1 e o b1 são os valores do vermelho, do verde e do azul do primeiro pixel; o r2, o g2 e o b2 são os valores de vermelho, verde e azul do segundo pixel, respectivamente. A diferença é então igual a: dif = abs(r1-r2) + abs(g1-g2) + abs(b1-b2) O método recursivo começa com 4 amostras por pixel. Se os valores de cores resultantes tiverem uma diferença maior que o limite indicado, o pixel é sub-dividido em 4 sub-pixéis que são traçados separadamente e testados para uma posterior sub-divisão. Você poderá indicar a profundidade da recursividade máxima com o valor da profundidade. Um método adicional para reduzir os efeitos do 'aliasing' será adicionar ruído ao processo de amostragem, o que é chamado de jittering. Se você ativar o 'jittering', o &Povray; distorce um pouco as amostras para reduzir os padrões regulares. A última configuração de qualidade é a radiosidade. A radiosidade é um recurso experimental do &Povray; que calcula a reflexão da luz inter-difusa. Tenha paciência quando pedir para desenhar uma cena com este recurso. A página do resultado dos modos de renderização Na última página, você poderá configurar se o canal 'alfa' deverá ser calculado pelo 'povray'. Um pixel, nesse caso, será então transparente se o raio correspondente não atingir um único objeto. Selecionando um modo de renderização Você pode selecionar o modo de renderização na caixa combinada da barra de ferramentas de renderização. A barra de ferramentas do modo de renderização A Janela de Renderização Quando você iniciar a renderizar um cena, esta janela aparecerá: A janela de renderização Ele mostra a imagem renderizada, o progresso e a velocidade atual da renderização. Parar Termina o &Povray;. Suspender Interrompe a renderização. Prosseguir Retoma o processo de renderização. Saída do Povray... Abre outra janela que mostra o saída do console do &Povray;. Se o &Povray; sair anormalmente, você poderá encontrar o motivo nessa janela. Salvar... Permite-lhe salvar a imagem quando ela estiver renderizada. Fechar Fecha a janela de renderização. Exportando e Importando Exportando e Importando uma Cena Inteira Você pode exportar uma cena para o &Povray; com a opção do menu ArquivoExportar para o Povray.... O diálogo de gravação de arquivos permitirrá escolher um nome e uma localização para onde salvar o arquivo. O &kpovmodeler; irá adicionar automaticamente a extensão .pov. Para importar uma cena do &Povray; selecione a opção do menu ArquivoImportar do Povray... e escolha um arquivo no diálogo de abertura de arquivos. Nem toda a sintaxe do &Povray; é suportada pelo &kpovmodeler; atualmente. Se ocorrerem erros ou alertas durante a importação, aparecerá um diálogo que apresenta todas as mensagens. Se você quiser importar o código não suportado para o &kpovmodeler;, coloque o código entre os dois comentários especiais //*PMRawBegin e //*PMRawEnd. Exportando e Importando Objetos único Você pode arrastar os objetos da árvore de objetos para um editor, de modo a exportar o código do &Povray;. Isto irá inserir o código dos objetos para o arquivo de texto atual do editor. Para importar os objetos para a cena, basta selecionar o código no seu editor e arrastá-lo para a árvore de objetos. Você ainda pode usar a funcionalidade de copiat e colar da área de transferência do &kpovmodeler; e o seu editor para trocar o código do &Povray;. Configurando o &kpovmodeler; A Página do <guilabel>Povray</guilabel> <guilabel>Comando do Povray</guilabel> O comando do 'povray' é invocado quando o &kpovmodeler; renderiza uma cena. Os comandos mais comuns são o povray ou o x-povray. <guilabel>Documentação do Usuário do Povray</guilabel> Se você pressionar o botão Ajuda na janela de propriedades, o &kpovmodeler; abre a documentação do usuário do &Povray; para o objeto apresentado. Defina aqui a localização da sua documentação, bem como a versão da mesma. As versões suportadas são a 3.1g e a 3.5. <guilabel>Localização das Bibliotecas</guilabel> O &Povray; procura pelos arquivos externos (os dados do campo de altura, por exemplo) nas localizações das bibliotecas do &Povray;. Se você se referir a arquivos que não estejam na pasta da cena, você terá de adicionar a pasta à lista. Se existir um arquivo em várias localizações, será usado o que se encontrar na primeira localização. Você poderá alterar a ordem com os botões Acima e Abaixo. A Janela de <guilabel>Visão gráfica</guilabel> <guilabel>Cores</guilabel> A página de cores permite-lhe configurar as cores usadas para as visões gráficas. Fundo: A cor de fundo. Modelo de arames: As cores para os modelos de arames. A segunda cor é usada se o objeto for selecionado. Pontos de controle: A cor para os pontos de controle. A segunda cor é usada se o ponto de controle estiver selecionado. Eixos: As cores para os eixos X, Y e Z. Campo de visão: A cor para o retângulo do campo de visão na visão da câmera e as legendas do tipo de visão. A Grade Esta página permite-lhe configurar a grade nas visões em modelo de arame. <guilabel>Grade Exibida</guilabel> Cor: A cor da grade. Distância: A distância mínima entre duas linhas da grade. <guilabel>Grade de Pontos de Controle</guilabel> Você poderá ajustar os pontos de controle à grade com o menu de contexto nas visões do modelo de arame. Você poderá configurar aqui a grade para as translações, os redimensionamentos e as rotações separadamente. <guilabel>Objetos</guilabel> <guilabel>Sub-divisões</guilabel> Você poderá configurar aqui os níveis de detalhe para os vários objetos. Os valores mais elevados dão origem a um modelo de arame e, como tal, a uma melhor aproximação para os objetos apresentados, mas irá tornar mais lenta a renderização. Para alguns objetos como as esferas você pode configurar o nível de detalhe para duas direções separadamente. <guilabel>Tamanhos</guilabel> Permite-lhe configurar os tamanhos para os quais os objetos infinitos são desenhados nas visões em modelo de arame. <guilabel>Visões da Câmera</guilabel> Se você assinalar a opção Alto detalhe para as projeções melhoradas, todas as linhas do modelo de arame são subdivididas ainda mais se a câmera usar uma projeção melhorada. As projeções melhoradas são todas as projeções exceto as de perspectiva e ortográficas. Este recurso melhora bastante a aproximação destas projeções mas torna a renderização mais lenta. A Página da <guilabel>Janela de Propriedades</guilabel> <guilabel>Pré-visualização da Textura</guilabel> Esta página permite-lhe configurar a pré-visualização da textura na janela de propriedades. Tamanho: O tamanho da imagem pré-visualizada. Gama: A correção de gama. Objetos Renderizados Define a pequena cena de amostra. Pelo menos um objeto terá que estar selecionado. Parede Se a opção de Habilitar parede estiver selecionada, será renderizada uma parede por trás dos objetos. A parede terá uma textura com um padrão em xadrez com duas cores configuráveis. Chão Se a opção Habilitar chão estiver assinalada, será renderizado um chão abaixo dos objetos. O chão terá uma textura em xadrez com duas cores configuráveis. 'Anti-Aliasing' Se a opção Habilitar 'antialiasing' estiver assinalada, o método de 'anti-aliasing' não recursivo será usado para renderizar a cena. Você pode configurar a profundidade e os valores-limite. Veja a seção dos modos de renderização para uma descrição mais detalhada dos parâmetros. A Página da <guilabel>Disposição da Visão</guilabel> Nesta página você poderá ajustar as disposições de visões existentes ou criar manualmente novas disposições. Veja a seção sobre as Disposições de Visões para saber como criar e salvar as disposições de visões. A Disposição de Visão padrão A caixa combinada Disposição de visão padrão: lista todas as disposições de visão disponíveis. O &kpovmodeler; usa a disposição de visão selecionada no início do programa. Lista das Disposições de Visão A lista Disposições de Visões Disponíveis mostra todas as disposições de visão disponíveis. Você poder adicionar uma nova disposição com o botão Adicionar e remover a disposição selecionada com o botão Remover. A disposição de visão selecionada é mostrada na área da Disposição de Visão Detalhes da Disposição de Visão Cada disposição de visão é identificada pelo seu nome. O nome terá que ser único e não poderá estar em branco. A lista abaixo do nome mostra todas as visões para a disposição selecionada. Você poderá adicionar novas visões com o botão Adicionar e remover a visão selecionada com o botão Remover. Os atributos das visões são: Tipo: O tipo de visão. Veja A Interface do &kpovmodeler; para uma descrição de cada um dos tipos de visão. Tipo de visão 3D: A projeção para as visões do modelo de arame. Você poderá escolher uma das seis projeções ortográficas ou o modo de câmera. Posição de acoplagem: A posição da visão. A Nova Coluna irá criar uma coluna nova do lado direito das visões anteriores, a Abaixo irá acoplar a visão abaixo da visão anterior, a Em Aba irá criar uma visão em página, em conjunto com a anterior e a Flutuante não irá acoplar a visão na janela principal mas sim irá criar uma janela separada. Largura da coluna: A largura da coluna é uma percentagem da largura da janela principal. Altura da visão: A altura da visão é uma percentagem da altura da janela principal. Largura: e Altura: O tamanho em pixéis das visões flutuantes. Posição em X: e Y: A posição na tela das visões flutuantes. Tutorial Básico: Criando a sua primeira Cena OK, isto é tudo. Você acabou de instalar o &Povray; e o &kpovmodeler;, e agora você já deseja começar sem muito conhecimento de nenhum dos dois programas. Aqui vamos nós agora: Se você seguir os passos deste tutorial, você será capaz de configurar a última das cenas simples, muito difundida pelos novatos: Uma esfera sobre um plano. A qualquer momento você poderá renderizar a sua cena, usando um dos seguintes métodos: Usando o menu: ApresentaçãoRenderizar Usando a barra de ferramentas: Clique no ícone Mas você deverá considerar os seguintes alertas antes de se queixar se só obtiver no final uma tela preta. Se esta é a primeira vez que você usa um programa 3D, deverá ter em mente as seguintes 'regras de ouro': Se você não definir uma câmera, nenhuma regra se aplicará ao motor de renderização, que não poderá desenhar uma imagem conveniente, gerando uma imagem em preto. Se você não definir nenhum sistema de luzes, toda a sua cena fica às escuras, o que dá origem a uma imagem preta. Os objetos para os quais não tenha sido definido nenhum material nunca serão visíveis na imagem renderizada. Passo 1: Inicie o &kpovmodeler; Se você tiver tudo bem instalado, logo que o &kpovmodeler; tenha sido carregado, você irá descobrir a seguinte configuração padrão das janelas: Leve alguns minutos explorando os menus e ícones disponíveis. Se você tiver tempo, leia por favor a documentação para ter uma idéia geral do que poderá esperar deste programa. Barras de menu (1) Barras de ferramentas (2) A árvore de objetos (3) A janela de propriedades do objeto (4) As visões em modelo de arame e das câmeras (5) Você terá que usar cada um desses itens intensivamente a partir de agora, por isso mantenha-os sempre em mente. O &kpovmodeler; começa com uma cena simples. Para poder seguir este tutorial você terá primeiro que remover todos os objetos da árvore. Selecione a cena e escolha o item do menu EditarRemover. Você deverá agora ter uma cena vazia. Passo 2: Configurando a Câmera Antes de qualquer coisa, iremos configurar uma câmera. Para fazer isso, existe duas maneiras convenientes disponíveis: Usar o menu: InserirCâmera Usar a barra de ferramentas: Clique no ícone A visão em modelo de arame mostra como a câmera fica configurada, de acordo com a cena que está sendo criada. Em particular, é possível ver algo na quarta visão em modelo de arame (abaixo, à direita): Esta é a visão da cena do ponto de vista da câmera. Isto é o que será'visto quando você renderizar a cena. A árvore de objetos mostra agora um novo item que diz câmera. Se você clicar nele, irá afetar o conteúdo da janela de propriedades, onde os vários parâmetros inerentes à câmera poderão ser encontrados. Veja na documentação do &Povray; para saber mais como estes parâmetros poderão ser úteis. Não iremos alterar nada da configuração básica da câmera, uma vez que isto será abordado em tutoriais posteriores, mas repare por favor que, na visão gráfica, a câmera tem pontos de controle que lhe permitem controlar o ponto para o qual a câmera aponta. Você apenas terá que clicar com o botão esquerdo do mouse numa das pegas e movê-la para a posição apropriada. Passo 3: Configurando uma Luz Da mesma forma que se configurou uma câmera, será agora configurado um sistema de luzes: Usando o menu: InserirLuz Usando a barra de ferramentas: Clique no ícone Apareceu então um novo item na árvore de objetos. Se você clicar no item da luz, irá reparar que a janela de propriedades muda de forma para mostrar os parâmetros disponíveis para o sistema de luz. Iremos agora mudar alguns parâmetros para definir a luz ligeiramente acima do horizonte (y=3), ligeiramente à direita (x=1) e em primeiro plano (z=1). Você poderá também mudar o nome do sistema de luzes (Nome=Luz Principal). Mude os valores na janela de propriedades conforme se segue: Logo que tenha pressionado o botão Aplicar (ou pressionado Enter), a visão do modelo de arame e a árvore de objetos irão mudar imediatamente para ficarem conforme essa configuração, e aqui está o que a câmera deverá ver. Passo 4: Criando o Chão Existem várias formas de criar um chão para a nossa cena. Um dos métodos poderia ser a inserção de um objeto de uma caixa (InserirPrimitivas Sólidas Finitas Caixa) e o redimensionamento do 'x' para 100, do 'y' para 0 e do 'z' para 100, por exemplo, mas é uma forma muito inadequada de fazer isso. De fato, o &kpovmodeler; oferece-lhe um recurso conveniente: Você poderá criar um plano infinito que irá corresponder ao chão: Usando o menu: InserirPrimitivas Sólidas Infinitas Plano Usando a barra de ferramentas: Clique no ícone . Faça uma boa personalização: Tendo o plano selecionado na árvore de objetos, mude por favor o seu nome para algo conveniente para você e pressione então o botão Aplicar (ou pressione Enter). A árvore de objetos irá atualizar o nome do item. A visão em modelo de arame também mostra agora o plano, mesmo que pareça finito por enquanto. Mas não se preocupe, ele irá expandir-se até à linha do horizonte quando você renderizar a cena! Se você prestar atenção à árvore de objetos, irá notar que o item do chão poderá ser expandido se você clicar no ícone de mais que fica antes do objeto. Neste caso, ainda não existe muita coisa, além das opções padrão para qualquer objeto criado como novo: Escala, rotação e translação. Selecionando cada uma dessas configurações mudarão as opções disponíveis na janela de propriedades do objeto. Nesta cena, iremos transladar arbitrariamente o chão uma unidade mais para baixo da linha do horizonte, para que você possa ajustar alguns destes parâmetros. Selecione a translação e ajuste os parâmetros da seguinte forma: A sua cena deverá assemelhar-se à imagem a seguir. Passo 5: Definindo um Material para o Chão Selecione por favor o chão antes de adicionar quaisquer propriedades do material do mesmo. Existem muitas possibilidades à sua escolha, mas o objetivo é começar com algo muito simples por enquanto. Usando o menu: InserirTexturas Pigmento Usando a barra de ferramentas: Clique no ícone . Em ambos os casos, irá aparecer uma janela pedindo-lhe para escolher a forma como o objeto deverá ser inserido. Escolha por favor o Primeiro Filho. O pigmento aparecerá então na árvore de objetos. Você poderá alterar o seu nome na janela de propriedades (Nome=Pigmento do Chão) e clicar no botão Pré-visualizar para poder saber como ficará o pigmento por enquanto. Claro que a pré-visualização do pigmento não mostra nada a não ser um material preto-mate, porque é necessário refinar as configurações do pigmento. De qualquer forma, tenha em conta que você pode sempre pré-visualizar a aparência e comportamento dos seus materiais com o botão Pré-visualizar. Nós iremos agora definir as cores do pigmento. Mais uma vez, existem muitas possibilidades à sua escolha, mas será escolhida a mais simples por enquanto. Usando o menu: InserirTexturas Lista de Cores Usando a barra de ferramentas: Clique no ícone Se não for mostrada nenhuma cor na caixa e na esfera da pré-visualização, clique no botão Aplicar antes de pedir uma pré-visualização. O material do chão foi definido com sucesso! Se você gerar a sua cena, agora usando o botão de renderização , deverá obter o seguinte resultado: Obviamente, estas cores não serão as esperadas. Ainda terá que ser visto como elas poderão ser personalizadas. No caso da lista de cores, você terá que definir dois conjuntos de atributos chamados Cor Sólida. Na árvore de objetos, certifique-se que o item da lista de cores está selecionado. Em seguida, faça o seguinte duas vezes (não poderá fazer mais do que isso, uma vez que a lista de cores do xadrez só poderá usar duas cores sólidas): Usando o menu: InserirTexturas Cor Sólida Usando a barra de ferramentas: Clique no ícone . Uma apos a outra, na árvore de objetos, selecione as duas cores sólidas e mude os seus atributos de cores na janela de propriedades do objeto: ...estes atributos são para a primeira cor sólida (pressione em Aplicar!), ... e estes atributos são para a segunda (pressione em Aplicar novamente!). Como é óbvio, uma nova geração da sua cena irá provar que tudo foi levado em conta em função dos novos valores: Passo 6: Criando a Esfera Para este passo, já deverá ser mais fácil, porque já começamos a perceber o comportamento geral do &kpovmodeler;. Na árvore de objetos, selecione o item da cena. Criar a esfera é tão simples como criar o chão: Usando o menu: InserirPrimitivas Sólidas Finitas Esfera Usando a barra de ferramentas: Clique no ícone . Tal como antes, selecione a opção Primeiro Filho quando lhe for perguntado. A janela das propriedades do objeto permitem-lhe alterar imediatamente as suas configurações, o que será feito agora. Ao alterar o valor do Raio para 1 (não se esqueça de pressionar Enter ou o botão Aplicar), será confirmado que a esfera estará em contato com o chão. Caso contrário, uma vez que o chão foi movido uma unidade para baixo, a esfera vai aparecer flutuando acima do chão. Como era de se esperar, se renderizar a cena agora irá obter um resultado estranho: Tal como foi visto anteriormente, a esfera aparece com um material preto-mate. Será definido um material conveniente no passo a seguir. Passo 7: Definindo um Material para a Esfera Com a esfera selecionada, você poderá agora atribuir um material à mesma. Tal como foi feito para o chão, vai ser dada à esfera uma cor de pigmento: Usando o menu: InserirTexturas Pigmento Usando a barra de ferramentas: Clique no ícone Selecione o Primeiro Filho e mude o nome para Pigmento da esfera, por exemplo. Com o item do pigmento da esfera selecionado, introduza uma cor sólida e configure os parâmetros da seguinte forma: Usando o menu: InserirTexturas Cor Sólida Usando a barra de ferramentas: Cliqueno ícone Você já poderá renderizar a cena e obter um primeiro resultado pobre: Mas existem mais efeitos interessantes a obter se tiver tempo para configurar alguns atribuitos finais: Usando o menu: InserirTexturas Finalizar Usando a barra de ferramentas: Clique no ícone . Então altere os valores de acordo com a captura de tela a seguir e pressione em Aplicar ou Enter. Os parâmetros Especular e Reflexão fornecem efeitos visuais particularmente bons, o que é perfeito para efeitos tipo vidro ou cromado, mesmo que o Metálico não tenha sido escolhido neste passo: Conclusão Você já deverá ter uma noção razoável do que é possível fazer com o kpovmodeler. Esperamos que você já tenha capacidade suficiente para fazer coisas simples mas bonitas. Conceitos Básicos O Que é o Traçado de Raios? O Traçado de Raios é um método para desenhar cenas, criando uma imagem 2D a partir de uma cena ou modelo 3D. Ao fazer o traçado de raios de uma cena, o renderizador dispara um raio hipotético da perspectiva do visualizador (isto é, da câmera com a qual está renderizando a cena) através de cada pixel na cena. Ele calcula como este raio reflete e refrata os objetos, os efeitos visuais das fontes de luz na cena e como os efeitos atmosféricos como a névoa o afetam. A cena é construída pixel a pixel. Como você poderá imaginar, sem uma câmera, você não poderá ver nada - a câmera é o seu olho na cena. Além disso, sem qualquer luz, você continuará a não ver nada - estará tudo às escuras. Obviamente, qualquer cena na qual se pretenda fazer traçado de raios necessita de incluir alguma luz, um objeto de um tipo qualquer e pelo menos uma câmera. Referência dos Objetos Para uma referência completa de todos os objetos e atributos veja a documentação do usuário do &Povray;. Referência do Menu O Menu <guimenu>Arquivo</guimenu> &Ctrl;N Arquivo Novo Cria uma nova cena. Arquivo Importar do Povray... Importa uma cena do &Povray; criada fora do &kpovmodeler;. Irá aparecer um diálogo de arquivos padrão, na qual poderá escolher o seu arquivo. Os arquivos do Povray têm normalmente a extensão *.pov ou *.inc. &Ctrl;O Arquivo Abrir... Abre um arquivo. O diálogo padrão de arquivos permitirá escolher um arquivo que você tenha criado previamente no &kpovmodeler; Arquivo Abrir Recente Abre um arquivo a partir de uma lista dos arquivos nos quais trabalhou recentemente. Sempre que você abre ou cria um novo modelo, ele é adicionado a este sub-menu, substituindo o item mais antigo da lista. &Ctrl;S Arquivo Salvar Salva a cena atualmente ativa. Se você já tiver salvo este modelo, ele será salvo com o mesmo nome. Se for um arquivo novo, será pedido o novo nome dele e uma localização onde salvá-lo. Arquivo Salvar Como... Salva a cena atualmente ativa com um novo nome. Arquivo Exportar para Povray... Exporta a cena como um arquivo do &Povray;. O diálogo de gravação de arquivos permitirrá escolher um nome e uma localização para onde salvar o arquivo. O &kpovmodeler; irá adicionar automaticamente a extensão .pov. Arquivo Reverter Reverte a cena ao estado em que estava da última vez que a salvou. As alterações que você tenha feito desde a última gravação serão perdidas. &Ctrl;P Arquivo Imprimir... A impressão ainda não está implementada. &Ctrl;W Arquivo Fechar Fecha a cena atual sem sair do &kpovmodeler; &Ctrl;Q Arquivo Sair Sai do &kpovmodeler;. Se você tiver alguma alteração não salva, será fornecida uma chance para salvá-las. O Menu <guimenu>Editar</guimenu> &Ctrl;Z Editar Desfazer Desfaz a última ação que você executou. Este item do menu não está disponível a menos que você tenha alterações não salvas na cena atual. &Ctrl;&Shift;Z Editar Refazer Refaz a última ação que você anulou. Este item do menu não está disponível a menos que você tenha usado o Editar Desfazer. &Ctrl;X Editar Cortar Corta o objeto ou objetos selecionados da cena e armazena-os na área de transferência. &Ctrl;C Editar Copiar Copia os objetos selecionados atualmente e armazena-os na área de transferência. &Ctrl;V Editar Colar Cola o conteúdo da área de transferência. Editar Excluir Exclui o objeto ou objetos atualmente selecionados da cena. O Menu <guimenu>Ver</guimenu> Ver Nova Árvore de Objetos Cria uma nova Árvore de Objetos. Ver Nova Janela de Propriedades Cria uma nova Janela de Propriedades do Objeto. Ver Nova Visão de Topo Cria uma nova Visão Ortográfica em Modelo de Arame da perspectiva de topo. Ver Nova Visão de Baixo Cria uma nova Visão Ortográfica em Modelo de Arame da perspectiva do fundo. Ver Nova Visão da Esquerda Cria uma nova Visão Ortográfica em Modelo de Arame da perspectiva da esquerda. Ver Nova Visão da Direita Cria uma nova Visão Ortográfica em Modelo de Arame da perspectiva da direita. Ver Nova Visão de Frente Cria uma nova Visão Ortográfica em Modelo de Arame da perspectiva da frente. Ver Nova Visão de Trás Cria uma nova Visão Ortográfica em Modelo de Arame da perspectiva de trás. Ver Nova Visão da Câmera Cria uma nova Visão da Câmera. Ver Disposições da Visão Contém uma lista com todas as disposições de visões disponíveis. Muda para a disposição selecionada. Ver Salvar Disposição da Visão... Salva a disposição de visões atual. Abre-se então um diálogo onde poderá escolher o nome para uma nova disposição ou sobrescrever uma existente. Ver Modos de Renderização... Abre o diálogo de configuração dos modos de renderização. Ver Renderizar Renderiza a cena. Ver Janela de Renderização Mostra a janela de renderização da cena do &Povray;. Ver Recarregar Exibe novamente as visões em modelos de arame. O Menu <guimenu>Inserir</guimenu> Ações de criação para todos os objetos suportados do &Povray;. O Menu <guimenu>Configurações</guimenu> Este menu contém opções para configurar o &kpovmodeler;, mudar a sua aparência, os atalhos e o comportamento padrão. Configurações Mostrar Barra de Estado Ativa ou desativa a barra de estado. Configurações Mostrar Localização Mostra ou oculta a localização no título. Configurações Salvar configurações Salva as configurações atuais. Configurações Configurar Atalhos... Abre um diálogo para alterar as configurações de atalhos de teclado. Se usar esta opção, você poderá alterar os atalhos de teclado padrões para os comandos do &kpovmodeler; ou criar novos atalhos. Configurações Configurar Barras de Ferramentas... Abre um diálogo para configurar a barra de ferramentas. Você poderá adicionar e remover botões da barra de ferramentas para os comandos do &kpovmodeler; com esta opção. Configurações Configurar o KPovModeler... Abre um diálogo onde poderá alterar as suas combinações de teclas. O Menu <guimenu>Ajuda</guimenu> &help.menu.documentation; Créditos e Licenças Direitos autorais do &kpovmodeler; 2001,2002 os autores do &kpovmodeler;. Autores Andreas Zehender zehender@kde.org Luis Passos Carvalho lpassos@mail.telepac.pt Phillippe Van Hecke lephiloux@tiscalinet.be Leonardo Skorianez skorianez@bol.com.br Direitos autorais da documentação 2002 Lauri Watts lauri@kde.org Direitos autorais da documentação 2002 Andreas Zehender zehender@kde.org Direitos autorais da documentação 2002 Olivier Saraja olivier@linuxgraphic.org Tradução de Marcus Gamamarcus_gama@uol.com.br &underFDL; &underGPL; Glossário Mapa dos 'Bumps' Um mapa de 'bumps' ou 'bump map' é uma forma de simular uma superfície rugosa, sem ter que modelar todas as rugas (bump) na superfície e sem ter que alterar a forma geométrica subjacente do objeto em si. É comum usar o mesmo arquivo tanto como um 'bump map' como um mapa de textura. Primitivas As primitivas são as formas geométricas básicas que você poderá usar como blocos de construção. Os modelos 3D mais complexos são gerados a partir de muitas dezenas, ou mesmo centenas, destas primitivas, as quais são então editadas e manipuladas para dar uma aparência mais realista. Renderização Ainda não escrito Mapa da Textura Um mapa de textura é uma forma de aplicar uma cor à superfície de um objeto, pixel-a-pixel, aplicando para tal um arquivo de imagem como um mapa de cores. É comum usar o mesmo arquivo de imagem como um bump map. &documentation.index; Instalação &install.intro.documentation; &install.compile.documentation;