]> Manuál pre hru &kblackbox; Robert Cimrman
cimrman3@students.zcu.cz
Philip Rodrigues
phil.rod@ntlworld.com
Robert Cimrman
cimrman3@students.zcu.cz
Vývojár
Lauri Watts
lauri@kde.org
Recenzent
Stanislav Višňovský
visnovsky@nenya.ms.mff.cuni.cz
Preklad
19982000 Robert Cimrman 20012002 Philip Rodrigues &FDLNotice; 2002-02-15 0.03.00 &kblackbox; je fantastická grafická logická hra inšpirovaná hrou emacs blackbox. KDE KBlackBox tdegames blackbox hra
Čo je &kblackbox;? &kblackbox; je fantastická grafická logická hra inšpirovaná hrou emacs blackbox. Hlavná časť tohto manuálu je založená na pôvodnom manuáli emacs. &kblackbox; je hra o hľadaní, ktorá sa hrá na mriežke polí (čiernej skrinke). Váš protihráč (v tomto prípade generátor náhodných čísiel) skryl v mriežke niekoľko lôpt. Pomocou vystreľovania lúčov do skrinky a sledovaním výsledku sa musíte pokúsiť určiť pozície skrytých lôpt. Čím menej ich použijete, tým lepšie (nižšie) skóre dosiahnete. Popis hry V prvej časti tejto kapitoly popíšeme hrací plán. V druhej časti nájdete popis ovládania a nakoniec v tretej časti sú pravidlá vlastnej hry. Popis hracieho plánu Na hracom pláne nájdete tieto typy polí: Čierne polia Čierna skrinka. Tu musíte označiť štvorce o ktorých si myslíte, že obsahujú lopty. Zelené polia Toto sú lasery pri zapnutí strieľajúce lúče svetla. Svetlošedé polia Nič zaujímené, iba okraj :-). Modré lopty Tu je určite. Tieto miesta označujú polia, o ktorých si myslíte, že obsahujú lopty v čiernej skrinke. Modré lopty Ukazuje, kde sú lopty naozaj. Červené lopty Nesprávne umiestnení lopty, ktoré ste označili. Hnedé lopty Farba pre značenie Mená farieb sa používajú iba idenfikáciou rôznych polí v tomto texte. Nemusia mať žiadny vzťah ku skutočnej farbe polí. Jednoducho čierna skrinka v strede, okolo lasery a okolo nich je okraj. Farby si upravte, ako chcete. Interakcia s používateľom Kurzor sa po skrinke posúva normálne kurzorovými klávesami alebo myšou. Prepínanie laserov alebo označovanie polí mriežky sa robí ľavým tlačidlom myši alebo stlačením Return alebo Enter. Môžete si označiť aj polia, o ktorých si myslíte, že žiadne lopty neobsahujú. Jednoducho stlačte pravé tlačidlo myši. Často vám to pomôže nájsť miesto, kde by lopty byť mohli. Každú značku (modrú alebo hnedú) odstránite ľavým tlačidlom myši. Hnedé značky nie je možné prepísať modrými. Takže nemôžete náhodou odstrániť modré značky (odhadované lopty) pri hraní sa s myšou. Ak si myslíte, že máte správne nastavenú konfiguráciu lôpt, stlačte stredné tlačidlo myši. Dozviete sa, či je to správne alebo nesprávne a určí sa vaše skóre. Skóre je počet písmen a čísiel okolo skrinky plus 5 za každú nesprávne umiestnenú loptu. Ak ste niektoré lopty umiestnili nesprávne, budú označené červenou a ich správna pozícia fialovou. Pravidlá hry Musíte nájsť lopty v čiernej skrinke. Máte ale obmedzené možnosti - môžete iba z vonku strieľať lasermi. Existujú tri rôzne výsledky pre každý lúč: Zmena smeru Lúč je odrazený a objaví sa niekde inde, než kam ste ho poslali. Na hracom pláne sú odrazy označené rovnakým číslom - jedným tam, kde sa lúč do skrinky dostal a druhé tam, kde sa objavil. Odraz Lúč je odrazený a objaví sa na rovnakom mieste ako do skrinky vstúpil. Na hracom pláne sú odrazy označené písmenom R. Zásah Lúč priamo zasiahol loptu a bol pohltený. Zo schránky sa už nevráti. Na hracom pláne je označený písmenom H. Pravidlá pre zmenu smeru lúčov sú jednoduché a najlepšie sa vysvetlia na príklade. Pri dosiahnutí lopty sa lúč odrazí o 90 stupňov. Lúče sa môžu odraziť viackrát. Na diagramoch dole preručované čiary reprezentujú prázdne polia, písmeno O je lopta. Vstupné a výstupné body pre jednotlivé lúče sú označené číslami tak, ako je to popísané v Zmena smeru. Všimnite si, že vstup a výstup je možné vždy navzájom vymeniť. * označuje dráhu lúča. Poriadne si všimnite relatívne umiestnenie lôpt a 90-stupňové odrazy, ktoré spôsobuje. 1 - * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 1 * * - - - - - - - - - - - - - - - O - - - - O - - - O - - - - - - - O - - - - - - - * * * * - - - - - - - - - - - - - * * * * * 2 3 * * * - - * - - - - - - - - - - - - - * - - - - - - - O - * - - - - - - - - - - - - - * - - - - - - - - * * - - - - - - - - - - - - - * - - - - - - - - * - O - 2 3 Ako už bolo povedané, odraz nastáva v prípade, že sa lúč objaví na rovnakom mieste, na ktorom sa do skrinky dostal. To sa môže stať v týchto prípadoch: - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - O - - - - - O - O - - - - - - - - - - - R * * * * - - - - - - - * - - - - O - - - - - - - - - - - O - - - - - - * - - - - R - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - R * * * * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - O - - - - - - - - - - - V prvom príklade je lúč nasmerovaný dolu hornou loptou, potom doľava spodnou loptou a nakoniec sa vráti na miesto, odkiaľ vyšiel. Druhý príklad je podobný. Tretí príklad je trochu nenormálny, ale dá sa zdôvodniť tak, že lúč sa nemusí vôbec dostať zo skrinky. Alebo sa lúč dá chápať tak, že je presmerovaný dolu a okamžite opustí skrinku. Zásah nastáva v prípade, že lúč priamo zasiahne loptu: - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - O - - - - - - - - - - - - - - - O - - - H * * * * - - - - - - - - - - - - H * * * * O - - - - - - * - - - - - - - - - - - - - - - - O - - - - - - O - - - - H * * * O - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Porovnajte druhý príklad zásahu s prvým príkladom odrazu. Popis rozhrania Menu <guimenu>Hra</guimenu> Hra Nový Spustí novú hru (a zruší aktuálnu). Hra Vzdať sa Zobrazí umiestnenie lôpt. Hra Hotovo Overí, či sú umiestnené všetky lopty. Ak áno, ukončí aktuálnu hru, spočíta skóre a vyznačí skutočné umiestnenie lôpt. Stredné tlačidlo myši funguje rovnako. Hra Zmeniť veľkosť Zmení veľkosť hlavného okna, takže presne odpovedá svojmu obsahu. Hodí sa to, ak náhodou zmeníte jeho veľkosť. Hra Koniec Ukončí &kblackbox; Menu <guimenu>Nastavenie</guimenu> Nastavenie Veľkosť Nastaví veľkosť hracieho plánu (čiernej skrinky). Môžete si vybrať medzi 8 x 8, 10 x 10 a 12 x 12. Štandardná hodnota je 8 x 8. Nastavenia Gule Nastaví počet lôpt v čiernej skrinke. Môžete si vybrať medzi 4 (štandard), 6 alebo 8. Nastavenia Výuka Zapne alebo vypne výukový mód. V tomto móde vidíte, kde sú umiestnené lopty. Uvedomte si, že aby sa tento mód spustil, musíte začať novú hru. Menu <guimenuitem>Pomocník</guimenuitem> &help.menu.documentation; Panel nástrojov Panel nástrojov &kblackbox; Panel nástrojov &kblackbox; poskytuje rýchly prístup k najčastejšie používaných funkcií &kblackbox;. Z ľava doprava sú to ikony: Koniec Ukončí &kblackbox; Nový Spustí novú hru. Vzdať hru Zobrazí umiestnenie lôpt. Hotovo Overí, či sú umiestnené všetky lopty. Ak áno, ukončí aktuálnu hru, spočíta skóre a vyznačí skutočné umiestnenie lôpt. Stredné tlačidlo myši funguje rovnako. Autori a licencia &kblackbox; Copyright 1998-2000 Robert Cimrman, cimrman3@students.zcu.cz Dokumentácia Robert Cimrman. Aktualizovala a previedla do formátu Docbook KDE 2.0 Lauri Watts lauri@kde.org Aktuálny správca Philip Rodrigues phil.rod@ntlworld.com Preklad dokumentácie Stanislav Višňovský visnovsky@nenya.ms.mff.cuni.cz &underFDL; &underGPL; Inštalácia &install.intro.documentation; Preklad a inštalácia &install.compile.documentation;