<para>&blinken; är baserat på ett elektroniskt spel, utgivet 1978, som utmanar spelare att komma ihåg sekvenser av ökande längd. På apparatens framsida finns fyra olika färgade knappar, var och en med ett eget karakteristiskt ljud. De fyra knapparna lyser upp slumpmässigt, och skapar sekvensen som spelaren därefter måste komma ihåg. Om spelaren lyckas komma ihåg sekvensen av ljus i rätt ordning, går han vidare till nästa nivå, där en identisk sekvens med ytterligare ett steg presenteras. Om spelaren har fel, förloras spelet, och spelaren måste börja om från början igen. Målet är att få högsta poäng: Varje steg i sekvensen är värt ett poäng, och att skriva in en sekvens med åtta ljus är alltså värt 8 poäng i tabellen med högsta poäng. </para>
<para>Här är skärmen som presenteras vid start av &blinken;, där programmets allmänna gränssnitt visas. Den största delen av skärmen upptas av <interface>apparaten</interface> med de <interface>fyra färgade knapparna</interface>, och med apparatens styrknappar (<interface>poängräknaren</interface>, <guibutton>startknappen</guibutton>, etc.) mitt på skärmen. Programmets nuvarande status visas på <interface>papperslappen</interface> under apparaten. I programmets hörn finns tre knappar: </para>
<para>Knappen <guiicon>Högsta poäng</guiicon> <action>öppnar en dialogruta som visar tabellen <guilabel>Högsta poäng</guilabel></action> för var och en av de tre svårighetsnivåerna (tabellen <guilabel>Högsta poäng</guilabel> kan också kommas åt genom att <action>klicka på <interface>poängräknaren</interface>)</action>. </para>
<para>Knappen <guiicon>Hjälp</guiicon> är speciell, eftersom den <action>avslöjar tre andra knappar</action>. Dessa knappar visas när <action>musen hålls över</action> knappen <guiicon>Hjälp</guiicon>, och ger möjlighet att komma åt <guilabel>Handbok &blinken;</guilabel> (det här dokumentet), och dialogrutorna <guilabel>Om &blinken;</guilabel> och <guilabel>Om &kde;</guilabel>: </para>
<para>För att bli bekant med hur spelet fungerar, kan du använda de <interface>färgade knapparna</interface> medan du är på huvudskärmen. Knapparna lyser upp och avger en ton när de klickas. </para>
<para>När du väl är bekant med hur programmet fungerar, kan ett spel startas genom att klicka på knappen <guibutton>Starta</guibutton> i mitten av skärmen. Det <quote>sätter på</quote> apparaten, som visas av den upplysta <interface>poängräknaren</interface>. Därefter kan du välja <action>svårighetsnivå</action> som du vill försöka med: </para>
<para>Nivå 2 är den mellanliggande nivån. Den är identisk med föregående nivå, men har en kortare tidsavstånd i uppspelningen av varje sekvens. </para>
<para>Nivå ? är den svåraste nivån i &blinken;. Det tar tiden från nivå 2, men varje sekvens är fullständigt slumpmässig, istället för att fortsätta från den föregående sekvensen, som i den vanliga speltypen. </para>
<para>Om du är tursam nog att få ett av de högsta poängen, skrivs det in i tabellen <guilabel>Högsta poäng</guilabel>. En dialogruta frågar efter ett namn som ska höra ihop med dina poäng i tabellen. </para>
<para>&blinken; är det ultimata minnesspelet, även om du inte måste ha det ultimata minnet för att lyckas. Följande tips hjälper dig i din jakt på det bästa resultatet: </para>
<para>Experimentera både med användning av musen och <link linkend="accessibility">tangentbordet</link>, för att se vilket som passar ditt minne bäst. </para>
<para>För att återgå till spelskärmen, tryck på tangenten <keycap>&Ctrl;</keycap> igen. </para>
<para>Förutom användning av musen, låter &blinken; användaren också sköta spelet med tangentbordet. </para>
<para>Tangenterna är normalt <keycap>1</keycap>, <keycap>2</keycap>, <keycap>3</keycap>, <keycap>4</keycap>. </para>
<para>För att ändra funktionen hos någon knapp, klicka på den med musen. Den blir då markerad, och väntar på inmatning. Tryck på önskad tangent på tangentbordet för att ändra tangenten som för närvarande är tilldelad. </para>
<para>Det finns andra alternativ, tillgängliga mitt i fönstret: <interface>ljud</interface> och <interface>teckensnitt</interface>. </para>
<para>Genom att avmarkera kryssrutan <interface>teckensnitt</interface>, används ett standardteckensnitt för statustexten istället för det förvalda handskrivna teckensnittet. </para>