<othercredit role="translator"><firstname>Xavier</firstname><surname>Batlle i Pèlach</surname><affiliation><address><email>tevibp@wanadoo.es</email></address></affiliation><contrib>Traductor</contrib></othercredit>
<para>Tot i que no és necessari conèixer a fons l'aplicació &Povray; per tal de fer un bon ús de &kpovmodeler;, és molt recomanable que llegiu i proveu d'entendre la documentació de &Povray;.</para>
<para>A l'arbre d'objectes podeu seleccionar objectes. En seleccionar un objecte, les seves propietats es mostren a la <link linkend="the-properties-view">vista de propietats</link> i es representa l'objecte en groc a <link linkend="the-wireframe-views"> a la vista vistes</link>.</para>
<para>Podeu seleccionar varis objectes. Però no podeu seleccionar un fill d'un pare que ja estigui seleccionat, ja que en seleccionar un pare se seleccionen indirectament tots els seus fills.</para>
<para>Si només hi ha un objecte seleccionat, des d'aquest moment aquest és l'<quote>objecte actiu</quote>.</para>
<para>Per afegir un nou objecte a l'arbre d'objectes seleccioneu l'objecte on voleu inserir el nou objecte i cliqueu la icona corresponent de la barra d'eines o bé escolliu una entrada al menú <guimenu>Insereix</guimenu>.</para>
<para>Per a esborrar objectes seleccioneu-los i trieu l'opció <guimenuitem>Esborra</guimenuitem> del menú <guimenu>Edita</guimenu> o del menú contextual &BDR;.</para>
<para>Si canvieu algunes propietats , feu clic al botó <guibutton>Aplica</guibutton> per fer que els canvis siguin permanents. Si entreu dades que no són vàlides, es mostrarà un missatge amb la descripció de l'error. Aleshores podeu ajustar les propietats i fer clic de nou al botó <guibutton>Aplica</guibutton>; o bé desfer els canvis amb el botó <guibutton>Cancel·la</guibutton>.</para>
<para>Si entreu el camí per a la documentació d'usuari de &Povray; a la <link linkend="configure-povray-tab">finestra de configuració</link> aleshores podreu obrir la documentació de &Povray; per a l'objecte actiu amb el botó <guibutton>Ajuda</guibutton>. </para>
<note><para>Necessiteu la documentació d'usuari &Povray; 3.1g o 3.5 en HTML per tal d'utilitzar aquesta característica. Si la vostra distribució no la conté us la podeu baixar <ulink url="ftp://ftp.povray.org/pub/povray/Old-Versions/Official-3.1g/Docs/povhtml.zip">aquí</ulink>. El paquet &Povray; 3.5 conté la documentació d'usuari en HTML.</para>
<para>Premeu el botó <guibutton>Vista prèvia</guibutton> que hi ha dins de la vista de propietats i es representarà una petita escena de mostra amb la textura seleccionada. Per defecte es representarà tota la textura. Si només voleu representar-ne una part (per exemple, una textura dins d'un mapa de textures, i no tot el mapa de textures), activeu la casella de verificació <guilabel>local</guilabel>.</para>
<para>La figura anterior mostra els punts de control de la càmera. Podeu moure els punts de control per tal de canviar la posició i direcció de la càmera.</para>
<para>Si hi ha una transformació seleccionada, els punts de control desapareixen i es mostra una petita creu en les vistes. La creu marca el centre per l'escalat i la rotació, així com la posició per a les translacions. Podeu modificar la transformació amb el ratolí arrossegant-lo per la vista.</para>
<para>Per defecte, tots els objectes es mostren a les vistes.</para>
<para>Cada un dels objectes té un nivell de visibilitat. Podeu especificar un nivell de visibilitat relatiu als nivells de visibilitat dels pares o bé un valor absolut. Els objectes es visualitzen només si estan seleccionats o el seu nivell de visibilitat és més petit o igual que el nivell de visibilitat escollit per a l'escena a la barra d'eines.</para>
<para>&kpovmodeler; ve amb un disposició de les vistes per defecte. L'arbro d'objectes i les propietats de l'objecte a l'esquerra i les quatre vistes gràfiques a la dreta.</para>
<para>Si no us agrada la disposició per defecte, o en necessiteu una altra, podeu canviar-la amb tota llibertat. Podeu, fins i tot, guardar diferents disposicions i anar d'una a l'altra mentre treballeu.</para>
<para>Per amarrar un giny a sobre o a sota d'una vista existent, arrossegueu la nansa a sobre o a sota de la vista. Un rectangle us indicarà la nova posició.</para>
<para>Per a crear una nova columna, arrossegueu la nansa a la dreta o a l'esquerra d'una altra vista. Aleshores la vista quedarà amarrada a la dreta o a l'esquerra de la vista ocupant tota l'alçada.</para>
<para>Si desitgeu més d'una vista compartint el mateix espai, arrossegueu la nansa al centre d'una altra vista. Aleshores podreu alternar entre les diferents vistes fent clic a la corresponent pestanya a la part superior de les vistes.</para>
<para>L'última possibilitat de disposició són les vistes flotants. Vistes que no estan amarrades a la vista principal. Per a desamarrar una vista arrossegueu-la a l'escriptori o bé premeu la fletxeta que hi ha a la nansa i que apunta cap a dalt a l'esquerra.</para>
<para>Podeu afegir vistes addicionals a la principal. El menú <guimenu>Visualitza</guimenu> conté entrades per a cada tipus de vista. Les noves vistes es crearan flotants, de manera que les podreu amarrar on desitgeu.</para>
<para>Podeu desar la disposició de vistes actual amb l'entrada de menú <menuchoice><guimenu>Visualitza</guimenu><guimenuitem>Desa la disposició de la vista...</guimenuitem></menuchoice>. Un quadre de diàleg us permetrà seleccionar una disposició existent o crear-ne una de nova.</para>
<para>Podreu afinar els detalls de la disposició de la vista en la <link linkend="configure-view-layout-tab">configuració</link>. </para>
<title>Alternant entre disposicions de vistes</title>
<para>Podeu canviar la disposició de la vista seleccionant l'entrada de menú <menuchoice><guimenu>Visualitza</guimenu><guimenuitem>Disposició de vista</guimenuitem></menuchoice>.</para>
<para>Un cop haureu creat una escena voldreu representar-la. &kpovmodeler; utilitza &Povray; 3.1g per representar l'escena, per tant, necessitareu una instal·lació correcta de &Povray;. En el moment d'escriure aquest manual ja ha sortit &Povray;3.5. Aquesta versió no està acceptada per la versió 1.0 de &kpovmodeler;.</para>
<para>Aneu a <ulink url="http://www.povray.org">www.povray.org</ulink> per tal d'aconseguir una versió de &Povray; i les instruccions d'instal·lació.</para>
<para>Per a representar l'escena actual, premeu la icona de representació <inlinemediaobject><imageobject><imagedata fileref="rendericon.png" format="PNG"/></imageobject><textobject><phrase>La icona de representació</phrase></textobject></inlinemediaobject>a la barra d'eines, o bé seleccioneu <menuchoice><guimenu>Visualitza</guimenu><guimenuitem>Representació</guimenuitem></menuchoice> a la barra de menús.</para>
<para>Un mode de representació és similar a les entrades dels arxius ini de &Povray;. Especifica la mida de la imatge i els nivells de qualitat per a la representació. Si preferiu representar l'escena en diferents qualitats i mides podeu afegir tants modes de representació com necessiteu, des de vistes prèvies ràpides fins a imatges d'alta qualitat en pantalla completa.</para>
<title>Configuració dels modes de representació</title>
<para>Quan premeu la icona de modes de representació <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="rendersettingsicon.png" format="PNG"/></imageobject> <textobject><phrase>Modes de representació</phrase></textobject> </inlinemediaobject>a la barra d'eines o seleccioneu <menuchoice><guimenu>Visualitza</guimenu><guimenuitem>Modes de representació...</guimenuitem></menuchoice> a la barra de menús, s'obre el següent diàleg:</para>
<para>Cada mode de representació conté una descripció. Podeu entrar qualsevol descripció que haurà de reflectir les propietats del mode de representació.</para>
<para>A la pestanya <guilabel>Mida</guilabel> podeu introduir l'amplada i l'alçada de la imatge representada. Si voleu representar només una petita part de la imatge, activeu el quadre de verificació <guilabel>subsecció</guilabel> i entreu la part de la imatge en els camps de sota.</para>
<para>A la pestanya de <guilabel>Qualitat</guilabel> podeu seleccionar diferents nivells de qualitat per a la imatge representada.</para>
<para>En el quadre combinat <guilabel>Qualitat</guilabel> podeu seleccionar les característiques que &Povray; utilitzarà durant la representació. Les possibilitats van des d'una coloració i il·luminació simples fins a una il·luminació complexa i difusa amb inter-reflexió. Mireu la documentació d'usuari de &Povray; per a una descripció detallada de les característiques de representació.</para>
<para>Si una imatge es representa amb només una mostra per píxel, poden aparèixer alguns errors. Aquestes imatges sovint tenen moaré o discontinuïtats en corbes i línies, i alguns detalls es poden perdre si són més petits en aparença que un sol píxel. Aquest efecte s'anomena <quote>dentat</quote>.</para>
<para>&Povray; utilitza una tècnica anomenada <quote>antidentat</quote> per tal de reduir l'impacte d'aquests errors. En general les imatges resulten més suaus amb aquesta característica.</para>
<para>Si activeu l'antidentat, &Povray; calcularà i combinarà més d'una mostra per píxel. Això s'anomena <quote>super mostreig</quote>.</para>
<para>&Povray; implementa dos mètodes de super-mostreig. Per defecte utilitza un mètode adaptat i no recursiu; <quote>adaptat</quote> perquè el super-mostreig depèn de l'entorn local del píxel. No tots els píxels són super-mostrejats amb aquest mètode. El segon mètode és adaptat i recursiu; <quote>recursiu</quote> ja que tots els píxels són dividits i subdividits recursivament, i <quote>adaptat</quote> ja que la recursió depèn dels valors de color de l'ordinador.</para>
<para>Quan seleccioneu el primer mètode, &Povray; traça un raig per píxel. Si la diferència entre el seu valor de color i el del seu veí sobrepassa el llindar determinat, els dos píxels són super-mostrats traçant un nombre determinat de rajos addicionals. Si heu seleccionat el valor de fondària 4, es calcularà una quadrícula de 4x4 punts, un valor de fondària 5 donarà 5x5 (25) mostres per cada píxel.</para>
<para>La diferència entre dos píxels es calcula de la següent manera: Siguin r<subscript>1</subscript>,g<subscript>1</subscript> i b<subscript>1</subscript> els valors de vermell, verd i blau del primer píxel; i r<subscript>2</subscript>, g<subscript>2</subscript> i b<subscript>2</subscript> els del segon píxel. Aleshores la diferència és: </para>
<para>El mètode recursiu comença amb 4 mostres per píxel. Si els valors de color resultant difereixen més que el llindar determinat, el píxel se subdivideix en 4 subpíxels que són traçats separadament i avaluats per a més subdivisions. Podeu especificar la fondària màxima de la recursió amb el valor de fondària.</para>
<para>Un mètode addicional per reduir els efectes de dentat és afegir soroll en el procés de mostreig, aquest mètode s'anomena <quote>jittering</quote>. Si activeu el jittering, &Povray; ---- la mostra una mica de cara a reduir els patrons regulars.</para>
<para>El darrer valor a configurar en la qualitat és la radiositat. La radiositat és una característica experimental de &Povray; que calcula la reflexió inter-difusa de la llum. Tingueu paciència si representeu una escena amb aquesta característica.</para>
<para>En aquesta última pestanya podeu configurar si el canal alfa ha de ser calculat per povray. Un píxel serà transparent si el corresponent raig no toca cap objecte.</para>
<listitem><para><action>Obre una altra finestra que mostra la consola de sortida de &Povray;</action>. Si &Povray; acaba de manera ... podeu trobar la raó en aquesta finestra.</para>
<para>Per a importar una escena &Povray; seleccioneu <menuchoice><guimenu>Fitxer</guimenu><guimenuitem>Importa...</guimenuitem></menuchoice> i escolliu un arxiu en el quadre de diàleg.</para>
<note><para>No tota la sintaxi de &Povray; és acceptada pel &kpovmodeler; en aquest moment. Si hi ha errors o advertències durant l' importació, un diàleg en mostrarà la llista.</para></note>
<tip><para>Si voleu importar codi no acceptat a &kpovmodeler;, poseu-lo entre <quote>//*PMRawBegin</quote> i <quote>//*PMRawEnd</quote>.</para></tip>
<para>Podeu arrossegar objectes des de l'arbre d'objectes a un editor per a exportar codi &Povray;. Això inserirà el codi dels objectes en l'arxiu de text actual de l'editor. Per a importar objectes a l'escena, simplement seleccioneu el codi a l'editor i arrossegueu-lo a l'arbre d'objectes.</para>
<para>També podeu utilitzar les funcions de copia i enganxa de &kpovmodeler; i el vostre editor per a intercanviar codi &Povray;.</para>
<para>Amb el botó <guibutton>Ajuda</guibutton> a la vista de propietats, &kpovmodeler; obre la documentació d'usuari de &Povray; per a l'objecte actual. Escriviu aquí el camí de la documentació i la versió de la vostra documentació. Les versions aceptades són la 3.1g i la 3.5.</para>
<title><guilabel>Camins de biblioteques</guilabel></title>
<para>&Povray; busca fitxer externs (per exemple les dades d'un camp d'alçada) en els camins de biblioteques de &Povray;. Si feu referències a fitxers que no estiguin al directori de l'escena, haureu d'afegir el directori a la llista. Si un arxiu apareix en més d'un dels camins de biblioteques aleshores s'utilitza el que apareix per primera vegada.</para>
<para>Podeu modificar l'ordre amb els botons <guibutton> Amunt</guibutton> i <guibutton> Avall</guibutton>.</para>
<para>Podeu desplaçar els punts de control a la graella amb el menú contextual a les vistes. Aquí podeu configurar la graella separadament per translacions, escalats i rotacions.</para>
<para>Valors més alts porten a una malla més fina i per tant a una millor aproximació dels objectes que es mostren però una disminució en la representació. Per a alguns objectes com ara l'esfera podeu configurar el nivell de detall per a dues direccions independentment.</para>
<para>Si activeu el quadre de verificació <guilabel>gran detall per a projeccions millorades</guilabel>, totes les línies de les vistes seran subdividides si la càmera utilitza una projecció millorada. Totes les projeccions són millorades excepte la perspectiva i la projecció ortogonal. Aquesta característica millora molt l'aproximació en aquestes projeccions però n'alenteix la representació.</para>
<listitem><para>Si el quadre de verificació <guilabel>habilita mur</guilabel> està activat, es representarà un mur darrera els objectes. El mur es representa amb un escaquer de dos colors. Aquests dos colors són configurables.</para></listitem>
<listitem><para>Si el quadre de verificació <guilabel>habilita terra</guilabel> està activat, es representa un terra a sota dels objectes. La textura del terra és un patró d'escacs amb els dos colors configurables.</para></listitem>
<listitem><para>Si el quadre de verificació <guilabel>habilita antidentat</guilabel> està activat, un mètode no recursiu d'antidentat serà utilitzat per a representar l'escena. Podeu configurar els valors de fondària i llindar. Mireu la <link linkend="render-modes-configuration">secció dels modes de representació</link> per a una detallada explicació d'aquests paràmetres.</para></listitem>
<para>En aquesta pàgina podeu afinar les disposicions de vistes existents o bé crear-ne de noves manualment. Mireu a la secció <link linkend="view-layouts">disposició de les vistes</link> com crear i desar disposicions de vistes.</para>
<para>El quadre combinat <guilabel>Disposició de la vista per omissió</guilabel> llista totes les disposicions de vistes disponibles. En iniciar el programa &kpovmodeler; utilitza la disposició seleccionada.</para>
<title>Llista de les disposicions de vistes</title>
<para>La llista <guilabel>Disposicions de vistes disponibles</guilabel> mostra totes les disposicions de vistes disponibles. Podeu afegir una nova disposicions de vistes amb el botó <guibutton>Afegeix</guibutton> i eliminar-ne amb el botó <guibutton>Elimina</guibutton>.</para>
<para>La disposició de vista seleccionada es mostra a la caixa <guilabel>Disposició de vista</guilabel></para>
<para>La llista que hi ha a sota del nom mostra totes les vistes per a corresponen disposició. Podeu afegir noves vistes amb el botó <guibutton>Afegeix</guibutton> i eliminar-ne amb el botó <guibutton>Elimina</guibutton>.</para>
<para>La posició de la vista.<guilabel>Columna nova</guilabel> crearà una nova columna a la dreta de la vista anterior; <guilabel> Sota</guilabel>, amarrarà la vista a sota de la vista anterior; <guilabel> Tabulat</guilabel>, amarrarà la vista juntament amb l'anterior utilitzant pestanyes i <guilabel> Flotant</guilabel> no amarrarà la vista enlloc sinó que la posarà en una finestra independent.</para>
<para>Molt bé. Tot just heu instal·lat &Povray; i &kpovmodeler;, i ara ja voleu començar sense saber-ne gaire. Som-hi: Si seguiu les passes d'aquest tutorial sereu capaços de composar la següent escena, prou espectacular per als principiants.</para>
<para>En qualsevol moment podeu representar la vostra escena usant un dels mètodes següents:</para>
<para>Amb el menú <menuchoice><guimenu>Visualitza</guimenu><guimenuitem> Representa</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>Amb la barra d'eines: Fent clic a la icona <inlinemediaobject><imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmrender.png" format="PNG"/></imageobject></inlinemediaobject></para>
<para>Però haureu de posar atenció en els següents punts abans desanimar-vos si tot el que obteniu és una pantalla negra. Si és la primera vegada que useu programari per a 3D seguiu aquestes normes d'or:</para>
<para>Preneu-vos uns minuts per explorar els menús i les icones disponibles. Si teniu temps, llegiu la documentació per tal de fer-vos una idea més ajustada del que podeu esperar d'aquest programari.</para>
<para>&kpovmodeler; s'inicia amb una escena simple. Per tal de poder seguir aquest tutorial, primer haureu de treure tots els objectes de l'arbre d'objectes. Seleccioneu l'escena i a continuació escolliu <menuchoice><guimenu>Edita</guimenu><guimenuitem>Esborra</guimenuitem></menuchoice>. Ara hauríeu d'obtenir una escena buida.</para>
<para>En primer lloc, haureu de posar una càmera. Per a fer-ho, hi ha dues possibilitats:</para>
<para>Utilitzar el menú: <menuchoice><guimenu>Insereix</guimenu><guimenuitem> Càmera</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>Utilitzar la barra d'eines: Feu clic a la icona <inlinemediaobject><imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmcamera.png" format="PNG"/></imageobject></inlinemediaobject></para>
<para>Les vistes mostren com la càmera està col·locada mirant tota l'escena que esteu creant. En concret, ara podreu veure alguna cosa a les quatre vistes (a la part inferior dreta): Aquesta és la vista de l'escena des del punt de vista de la càmera. Això és el que serà mostrat quan representeu l'escena.</para>
<para>L'arbre d'objectes ara mostra una nova entrada,<quote> càmera</quote>. Si hi feu clic, això afectarà al contingut de la vista de propietats, on s'hi poden trobar alguns paràmetres referents a la càmera. Pot ser útil fer una ullada a la documentació de &Povray; per aprendre'n més d'aquests paràmetres.</para>
<para>No canvieu res de la configuració bàsica de la càmera, aquest seria l'objectiu de tutorials posteriors, però si que us podeu fixar que a la vista gràfica, la càmera té punts de control que us permeten canviar el punt al qual la càmera apunta. N'hi ha prou amb què cliqueu amb el botó esquerra del ratolí l'arrossegueu a la posició apropiada.</para>
<para>De la mateixa manera que heu posat la càmera, ara podeu posar la llum:</para>
<para>Utilitzar el menú: <menuchoice><guimenu>Insereix</guimenu><guimenuitem>Llum</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>Utilitzar la barra d'eines: clic a la icona <inlinemediaobject><imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmlight.png" format="PNG"/></imageobject></inlinemediaobject></para>
<para>Una nova entrada a l'arbre d'objectes. Si feu clic a aquesta entrada de la llum, veure que la vista de propietats canvia per tal de mostrar els paràmetres disponibles per al sistema d'il·luminació. Canviareu alguns paràmetres amb l'objectiu de posar la llum més amunt per sobre l'horitzó (<guilabel>y</guilabel>=3), lleugerament cap a la dreta (<guilabel>x</guilabel>=1) i en primer pla (<guilabel>z</guilabel>=1). Podeu reanomenar la llum (<guilabel> Nom</guilabel>=<quote>Llum principal</quote>). Canvieu els valors a la vista de propietats com segueix:</para>
<para>Tant bon punt premeu el botó <guilabel>Aplica</guilabel> (o premeu retorn), les vistes i l'arbre de propietats canvien per tal d'adequar-se a la configuració, i això és el que ara veureu a la vista de càmera.</para>
<para>Hi ha diferents maneres per a crear un terra per la vostra escena. Un mètode consisteix en inserir un objecte "caixa". (<menuchoice><guimenu>Insereix</guimenu><guisubmenu>Primitives finites sòlides</guisubmenu><guimenuitem>Caixa</guimenuitem></menuchoice>) i redimensionar-lo a x=100, y=0 i z=100, per exemple; però aquesta és una manera una mica ruda de fer-ho.</para>
<para>En efecte, &kpovmodeler; us ofereix una alternativa millor. Podeu crear plans infinits que faran de terra:</para>
<para>Utilitzant el menú: <menuchoice><guimenu>Insereix</guimenu><guisubmenu>Primitives sòlides infinites</guisubmenu><guimenuitem>Pla</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>Utilitzant la barra d'eines: Feu clic a la icona <inlinemediaobject><imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmplane.png" format="PNG"/></imageobject></inlinemediaobject>.</para>
<para>Preneu un bon hàbit: Amb el pla seleccionat a l'arbre d'objectes, canvieu-li el nom convenientment i després premeu el botó <guilabel>Aplica</guilabel> o premeu retorn. L'arbre d'objectes actualitzarà el nom de l'entrada.</para>
<para>Ara les vistes també mostren el pla, encara que sembli finit. Però no us preocupeu, quan representeu l'escena s'allargarà fins a l'horitzó!</para>
<para>Si poseu atenció a l'arbre d'objectes veureu que l'entrada que correspon al terra es pot expandir si cliqueu a la icona <quote>mes</quote>que hi ha just davant de l'objecte. Un cop ho feu, hi veureu algunes opcions relacionades. En aquest cas encara no hi ha res apart de les opcions estàndards de qualsevol nou objecte: escala, gira i trasllada. Selecciona-les es canvia la configuració que hi ha a la vista de propietats.</para>
<para>En aquesta escena, traslladareu el terra una unitat per sota la línia de l'horitzó, només per provar alguns d'aquests paràmetres. Seleccioneu trasllada, i ajusteu els paràmetres com segueix:</para>
<title>Pas 5: Establir un material per al terra</title>
<para>Si us plau, seleccioneu el terra abans d'afegir-li qualsevol propietat de material. moltes possibilitats se us brinden en aquest moment, però per ara us mantindreu en alguna cosa senzilla.</para>
<para>Utilitzant el menú: <menuchoice><guimenu>Insereix</guimenu><guisubmenu>Textures</guisubmenu><guimenuitem> Pigment</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>Utilitzant la barra d'eines: Feu clic a la icona <inlinemediaobject><imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmpigment.png" format="PNG"/></imageobject></inlinemediaobject>.</para>
<para>En els dos casos, un menú emergent us demanarà que escolliu la manera com inserir l'objecte. Si us plau, escolliu <guilabel>Primer fill</guilabel>. Ara el pigment apareix en l'arbre d'objectes. Podeu canviar-li el nom a la vista de propietats (<guilabel> Nom</guilabel><quote>Pigment del terra</quote>), i feu clic al botó <guibutton>Vista prèvia</guibutton> per tal de veure per ara com es veu el pigment.</para>
<para>Evidentment la vista prèvia del pigment no mostra altra cosa que un material negre, perquè encara cal refinar els paràmetres del pigment. En qualsevol cas, recordeu que sempre podeu fer una vista prèvia utilitzant el botó <guibutton>vista prèvia</guibutton>. Ara definireu els colors del pigment. Altra vegada apareixen diferents possibilitats, per ara escolliu la més simple.</para>
<para>Utilitzant el menú: <menuchoice><guimenu>Insereix</guimenu><guisubmenu> Textures</guisubmenu><guimenuitem>Llista de colors</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>Utilitzant la barra d'eines: feu clic a la icona <inlinemediaobject><imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmcolorlist.png" format="PNG"/></imageobject></inlinemediaobject></para>
<para>Si no apareix cap color a la caixa i l'esfera de la vista prèvia, feu clic al botó <guibutton>aplica</guibutton> abans de demanar una vista prèvia.</para>
<para>El material per al terra s'ha establert amb èxit! Si ara feu una representació amb la icona de representació <inlinemediaobject><imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmrender.png" format="PNG"/></imageobject></inlinemediaobject> heu d'obtenir el resultat següent:</para>
<para>Per suposat aquests colors no són els que podíeu esperar. Encara heu de veure com personalitzar-los. En el cas de la llista de colors heu de definir dos nous conjunts d'atributs, anomenats <guilabel>Color sòlid</guilabel>. En l'arbre d'objectes assegureu-vos que l'entrada de la llista de colors està seleccionada. Aleshores feu el següent duies vegades (no ho podeu fer més de dues vegades ja que la llista de colors d'escacs només permet utilitzar dos colors sòlids):</para>
<para>Utilitzant el menú: <menuchoice><guimenu>Insereix</guimenu><guisubmenu> Textures</guisubmenu><guimenuitem>Color sòlid</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>Utilitzant la barra d'eines: Feu un clic a la icona <inlinemediaobject><imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmsolidcolor.png" format="PNG"/></imageobject></inlinemediaobject>.</para>
<para>Un després de l'altre, en l'arbre d'objectes, seleccioneu dos colors sòlids i canvieu els atributs de color en la vista de propietats:</para>
<para>Per aquest pas, encara us mantindreu en la simplicitat per comprendre el comportament general de &kpovmodeler;. A l'arbre d'objectes seleccioneu l'entrada de l'escena. Crear una esfera és tan senzill com crear el terra:</para>
<para>Utilitzant el menú: <menuchoice><guimenu>Insereix</guimenu><guisubmenu>Primitives sòlides finites</guisubmenu><guimenuitem>Esfera</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>Utilitzant la barra d'eines: Feu clic a la icona <inlinemediaobject><imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmsphere.png" format="PNG"/></imageobject></inlinemediaobject>.</para>
<para>La vista de propietats us permetrà fer els següents canvis. Posant el <guilabel>Radi</guilabel> a 1 (no oblideu de prémer Retorn o el botó <guibutton>Aplica</guibutton>), assegureu que l'esfera toca el terra. En cas contrari, com que havíeu mogut el terra cap avall, l'esfera flotaria per sobre el terra.</para>
<para>Evidentment, una representació en aquest moment donaria un resultat estrany: Com heu vist anteriorment, l'esfera apareix amb un material negra. En el següent pas hi posareu el material adequat.</para>
<title>Pas 7: Establir un material a l'esfera</title>
<para>Si teniu l'escena seleccionada hi podeu establir un material. De la mateixa manera que heu fet amb el terra, doneu-li un pigment de color:</para>
<para>Utilitzant el menú: <menuchoice><guimenu>Insereix</guimenu><guisubmenu>Textures</guisubmenu><guimenuitem> Pigment</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>Utilitzant la barra d'eines: Feu clic a la icona <inlinemediaobject><imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmpigment.png" format="PNG"/></imageobject></inlinemediaobject></para>
<para>Seleccioneu <guilabel>Primer Fill</guilabel> i reanomeneu-lo <quote>Pigment de l'esfera</quote>, per exemple. Amb l'entrada del pigment seleccionada inseriu in color sòlid i establiu els paràmetres com a continuació:</para>
<para>Utilitzant el menú: <menuchoice><guimenu>Insereix</guimenu><guisubmenu> Textures</guisubmenu><guimenuitem>Color sòlid</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>Utilitzant la barra d'eines: Feu clic a la icona <inlinemediaobject><imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmsolidcolor.png" format="PNG"/></imageobject></inlinemediaobject></para>
<para>Però si preneu una mica de temps per afinar alguns atributs podeu obtenir uns efectes molt interessants:</para>
<para>Utilitzant el menú: <menuchoice><guimenu>Insereix</guimenu><guisubmenu> Textures</guisubmenu><guimenuitem>Acabament</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>Utilitzant la barra d'eines: Feu clic a la icona <inlinemediaobject><imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmfinish.png" format="PNG"/></imageobject></inlinemediaobject>.</para>
<para>Aleshores modifiqueu els valors seguint la següent instantània, després premeu el botó <guibutton>Aplica</guibutton> o la tecla retorn.</para>
<para>Els paràmetres <guilabel>Especular</guilabel> i <guilabel> Reflexió</guilabel>donen uns bons efectes visuals, adients per a vidre o cromats fins i tot si no heu escollit <guilabel>Metàl·lic</guilabel> en aquest pas:</para>
<para>El traçat de raigs és un mètode per <link linkend="gloss-rendering">representar</link> escenes, és a dir, crear una imatge 2D d'una escena o un model en 3D.</para>
<para>Quan s'aplica el traçat de raigs a una escena, es dispara un raig des des la perspectiva del qui mira (és a dir, des de la càmera des de la qual es representa l'escena) a cada píxel de l'escena. Es calcula com aquest raig es refracta i reflexa des dels objectes, els efectes visuals de les fonts de llum presents a l'escena i com afecten els fenòmens atmosfèrics com la boira. L'escena es construeix píxel a píxel.</para>
<para>Com podeu imaginar, sense una càmera no podreu veure res. La càmera és el vostre <quote>ull</quote> en l'escena. A més a més, sense llum encara no veureu res ja que restarà tot fosc. Òbviament, qualsevol escena que es vulgui representar ha d'incloure alguna llum, un objecte de qualsevol tipus i com a mínim una càmera.</para>
<para><action>Importa una escena &Povray;</action> creada fora del &kpovmodeler;.</para>
<para>S'obre un quadre de diàleg habitual que us permet triar l'arxiu. Els arxius de Povray normalment tenen les extensions <literal role="extension">.pov</literal> o <literal role="extension">.inc</literal>.</para>
<para>Si prèviament heu desat aquest model, es desarà amb el mateix nom. Si es tracta d'un arxiu nou, se us preguntarà el nom i la posició per a desar-lo.</para>
<para><action>Torna a l'escena tal com estava en el moment que la vàreu desar per última vegada.</action> Els canvis fets des de l'última vegada que la vàreu desar es perdran.</para>
<para><action>Desfà l'última acció que heu realitzat.</action></para>
<para>Aquesta entrada de menú no està disponible a no ser que tingueu canvis sense desar en l'escena actual.</para><!-- FIXME: is the number of items in the -->
<para><action>Torna a fer l'última acció que heu desfet.</action> Aquesta entrada de menú no és disponible a no ser que hageu utilitzat <menuchoice><guimenu>Edita</guimenu><guimenuitem>Desfés</guimenuitem></menuchoice>.</para>
<para>Desa la disposició de vistes actual. S'obre un quadre de diàleg per a escollir un nom per a la nova disposició o bé per sobreescriure'n un d'existent.</para>
<listitem><para><action>Obre un diàleg per a modificar les dreceres.</action> Amb aquesta opció podeu canviar les dreceres estàndards de &kpovmodeler; o bé crear-ne de noves.</para></listitem>
<listitem><para><action>Obre un diàleg per configurar la barra d'eines.</action> Podeu afegir i treure botons d'eines de &kpovmodeler;.</para></listitem>
<para>Un mapa de xocs és una manera de simular una superfície rugosa, sense necessitat de modelar cada <quote>bony</quote> a la superfície i sense canviar la forma de la superfície del propi objecte.</para>
<para>És habitual utilitzar el mateix arxiu tant per al mapa de xocs com pel <link linkend="gloss-texture-map"> mapa de textura</link>.</para>
<para>Les primitives són les formes bàsiques que podeu utilitzar per a <quote>construir blocs</quote>. Els models complexes en 3D estan creats a partir de dotzenes, o fins hi tot centenars, d'aquestes primitives, que són manipulades per tal de donar una aparença més real.</para>
<para>Un mapa de textura és una manera d'aplicar color a la superfície d'un objecte, píxel a píxel, tot aplicant un arxiu d'imatge com a mapa de colors.</para>
<para>És habitual utilitzar el mateix arxiu d'imatge com a <link linkend="gloss-bump-map">mapa de xocs</link>.</para>