<para>En vigtig del af &MCOP; er <emphasis>grænsefladesbeskrivelsessproget</emphasis>, &IDL;, som bruges til at definere mange af &arts; programmeringsgrænseflader og andre grænseflader på en sproguafhængig måde. </para>
<para>For at bruge en &IDL;-grænseflade fra C++, kompileres den med &IDL; oversætteren til C++ kode. Når du implementerer en grænseflade, afleder du fra skabelonklassen som &IDL; oversætteren har oprettet. Når man bruger en grænseflade gør man det med en omliggende skal. På denne måde kan &MCOP; bruge en protokol hvis objektet du taler med ikke er lokalt - man får netværkstransparens. </para>
<para>I dette kapitel er emnet at beskrive de grundlæggende funktioner i objektmodellen som er resultatet af at bruge &MCOP;, protokollen, hvordan &MCOP; bruges med C++ (sprogbindning), og så videre. </para>
<para>Meget af den service som varetages af &arts;, såsom modulerne og lydserveren defineres i form af <acronym>grænseflader</acronym>. Grænseflader specificeres i et programsprogsuafhængig format: &IDL;. </para>
<para>Dette tillader at mange af implementeringsdetaljerne såsom formatet på multimediadatastrømmene, netværkstransparens og programsprogsuafhængig skjules for specifikationen af grænsefladen. Et værktøj, &mcopidl;, oversætter grænsefladedefinitionen til et specifikt programmeringssprog (for øjeblikket understøttes kun C++). </para>
<para>Værktøjet laver en skeletklasse med al standardkode og grundlæggende funktionalitet. Man afleder fra denne klassen for at implementere de funktioner man vil have. </para>
<para>I &IDL; defineres grænseflade på en måde som minder meget om en C++ klasse eller C-struct, dog med visse begrænsninger. Som i C++, så kan grænseflader være underklasser til andre grænseflader med arv. Grænsefladedefinitioner kan indeholde tre ting: Strømme, egenskaber og metoder. </para>
<para>Strømme har en defineret retning i forhold til modulet, som angives af de nødvendige parametre in eller out. Typeargumentet definerer datatypen, som kan være en hvilken som helst af typerne for egenskaber som beskrives senere (ikke alle understøttes endnu). Mange moduler bruger strømtypen audio, som er et alias for float eftersom det er det interne dataformatet for lydstrømme. Flere strømme af samme type kan indgå i samme definition med navne adskilt med kommategn. </para>
<para>Strømme er normalt synkrone, hvilket betyder at de er kontinuerlige dataflows med en konstant hastighed, såsom <acronym>PCM</acronym>-lyd. Parameteren async angiver en asynkron strøm, som bruges til ikke-kontinuerlige datastrømme. Det almindeligste eksempel på en asynkron strøm er &MIDI;-meddelelser. </para>
<para>Nøgleordet multi, som kun er gyldigt for inddatastrømme, angiver at grænsefladen understøtter et variabelt antal indgange. Dette er nyttigt til at implementere enheder såsom en mixer som kan tage imod et hvilket som helst antal inddatastrømme. </para>
<para>Attributter er data som hører sammen med en udgave af en grænseflade. De deklareres som medlemsvariabler i C++, og kan bruges af en hvilken som helst af de primitive typer boolean, byte, long, string, eller float. Du kan også bruge selvdefinerede struct- eller nummereringstyper samt sekvenser af variabel størrelse med syntaksen sekvens<type>. Attributter kan valgfrit markeres som skrivebeskyttede. </para>
<para>Som i C++, kan metoder defineres i grænseflader. Metodeparametrene er begrænsede til samme typer som attributterne. Nøgleordet oneway angiver en metode som returnerer umiddelbart og køres asynkront. </para>
<para>Flere grænseflader for standardmoduler er allerede definerede for dig i &arts;, såsom <interfacename>StereoEffect</interfacename>, og <interfacename>SimpleSoundServer</interfacename>. </para>
<para>Et enkelt eksempel på et modul taget fra &arts; er modulet med konstant forsinkelse, som findes i filen <filename>tdemultimedia/arts/modules/artsmodules.idl</filename>. Grænsefladedefinitionen angives nedenfor: </para>
<para>Modulet arver <interfacename>SynthModule</interfacename>. Den grænseflade, som findes i <filename>artsflow.idl</filename>, definerer alle standardmetoder som implementeres i alle syntesemoduler. </para>
<para>CDELAY-effekten forsinker en stereolydstrøm med tidsværdien som angives som en decimaltal parameter. Grænsefladedefinitionen har en attribut af typen float til at opbevare forsinkelsesværdien. Den definerer to inddata- og to uddatastrømme (typisk for stereoeffekter). Ingen metoder kræves ud over de arvede. </para>
<para>Det første tilfælde er det enkleste: når modulet modtager 200 inddatasamplinger producerer det 200 uddatasamplinger. Det producerer kun uddata når det får inddata. </para>
<para>Det andet tilfælde producerer forskellige antal uddatasamplinger når det får 200 inddatasamplinger. Det afhænger af hvilken konvertering som udføres, men antallet er kendt i forvejen. </para>
<para>Det tredje tilfælde er endnu værre. Fra begyndelsen kan man ikke engang gætte hvor meget data som laves af 200 inddata byte (formodentlig meget mere end 200 byte, men...). </para>
<para>I &arts;-0.3.4, håndteredes kun strømme af den første type, og de fleste ting virkede godt. Dette er formodentlig hvad du mest behøver når du skriver moduler som behandler lyd. Problemerne med de andre, mere komplekse slags strømme er, at de er svære at programmere, og at man for det meste ikke behøver funktionerne. Dette er grunden til at vi gør dette med to forskellige slags strømtyper: synkrone og asynkrone. </para>
<para>Funktionen <function>calculateBlock()</function> kaldes når tilstrækkeligt med data er tilgængelig, og modulet kan stole på at pegerne angiver data. </para>
<para>Moduler kan producere data ind imellem, eller med varierende samplingsfrekvens, eller kun hvis de får inddata fra en fil. De skal ikke følge reglen <quote>skal kunne håndtere forespørgsler af en hvilken som helst størrelse</quote>. </para>
<para>Udgående strømme: der er særlige funktioner til at allokere pakker, til at sende pakker - og en valgfri mekanisme til at spørge efter data som fortæller når mere data skal laves. </para>
<para>Indkommende strømme: et kald sendes når en ny pakke modtages. Man skal fortælle når man er færdig med at behandle al data i den pakke, og dette må ikke ske med det samme (man kan fortælle om det når som helst senere, og hvis alle har behandlet en pakke, bliver den frigjort/genbrugt). </para>
<para>Når strømme deklareres, bruges nøgleordet <quote>async</quote> til at angive at strømmen skal være asynkron. Så antag for eksempel at du vil konvertere en asynkron strøm af byte til en synkron strøm af samplinger. Grænsefladen ville så kunne se sådan her ud: </para>
<para>Hvordan sender man data? Den første metode kaldes <quote>trykleverance</quote>. Med asynkrone strømme sender man data som pakker. Det betyder at individuelle pakker sendes som i eksemplet ovenfor. Den virkelige proces er: allokér en pakke, fyld den, send den. </para>
<para>Dette er meget enkelt, men hvis vi vil sende pakker nøjagtigt så hurtigt som modtageren kan håndtere dem, behøves en anden måde, metoden med <quote>trækleverance</quote>. Man beder om at sende pakker så hurtigt som modtageren er klar til at behandle dem. Man begynder med en vis mængde pakker som sendes. Mens modtageren behandler pakke efter pakke, begynder man at fylde dem igen med friske data, og sende dem igen. </para>
<para>Dette betyder at du vil sende pakke via uddata. Du vil begynde med at sende 8 pakker på én gang, og når modtageren behandler nogle af dem, vil du fylde dem op igen. </para>
<para>Vi beskrev netop at sende data. At modtage data er meget enklere. Antag at du har et enkelt filter, ToLower, som helt enkelt konverterer alle bogstaver til små: </para>
<para>Som du kan se, så får du et kald til en funktion for hver pakke som ankommer (<function>process_indata</function> i vort tilfælde). Du skal kalde metoden <methodname>processed()</methodname> for en pakke for at angive at du har behandlet den. </para>
<para>Her er et implementeringstip: Hvis det tager lang tid at behandle data (dvs. hvis du skal vente på udskrift til lydkortet eller noget sådant), så kald ikke processed med det samme, men opbevar hele datapakken og kald kun processed når du virkelig har behandlet pakken. På denne måde, har afsenderne en chance for at vide hvor lang tid det virkelig tager at udføre arbejdet. </para>
<para>Eftersom synkronisering ikke er så behagelig med asynkrone strømme, skal man bruge synkrone strømme så ofte som muligt, og kun asynkrone hvis det er nødvendigt. </para>
<para>Antag at du har to objekter, for eksempel en AudioProducer og en AudioConsumer. AudioProducer har en uddatastrøm og AudioConsumer har en inddatastrøm. Hver gang du vil forbinde dem, bruger du disse to strømme. Den første brug af defaulting er at lade dig oprette forbindelsen uden at angive portene i dette tilfælde. </para>
<para>Antag nu at de to objekter ovenfor kan håndtere stereo, og begge har en <quote>venstre</quote> og <quote>højre</quote> port. Du vil stadigvæk skulle kunne koble dem sammen lige så let som tidligere. Men hvordan kan forbindelsesystemet vide hvilken udgang som skal kobles til hvilken indgang? Det har ingen måde at koble strømmene rigtigt sammen. Defaulting bruges så til at angive flere strømme med en vis rækkefølge. På den måde, hvis du forbinder et objekt med to standard uddatastrømme til et andet med to standard inddatastrømme, behøver du ikke angive portene, og forbindelserne gøres rigtigt. </para>
<para>Dette er naturligvis ikke begrænset til stereo. Hvilket som helst antal strømme kan gøres standard hvis det behøves, og forbindelsesfunktionen kontrollerer at antallet af standarder for to objekter passer sammen (med de angivne retninger) hvis du ikke angiver portene som skal bruges. </para>
<para>I dette eksempel kommer objektet til at forvente at dets to inddataporte skal forbindes som standard. Rækkefølgen er den som angives på linjen, så et objekt som dette: </para>
<para>laver automatisk en forbindelse fra <quote>couic</quote> til <quote>input1</quote>, og <quote>bzzt</quote> til <quote>input2</quote> Bemærk at eftersom der kun er én udgang for mikseren, kommer den til at være standard i dette tilfælde (se nedenfor). Syntaksen som bruges i støjgeneratoren er nyttig til for at angive en anden rækkefølge end i deklarationen, eller til kun at vælge nogle få porte som standard. Retningen på portene på denne linje slås op af &mcopidl;, så angiv dem ikke. Du kan til og med blande ind- og udporte på en sådan linje, kun rækkefølgen spiller en rolle. </para>
<para>Hvis en standardliste angives i &IDL; så skal den bruges. En forælders port kan også indgå i listen, hvad enten de var standard forælderen eller ej. </para>
<para>Ellers arves forældrenes standarder. Rækkefølgen er forælder1 forvalg1, forælder1 forvalg2..., forælder2 forvalg1... Hvis der er en fælles forfader som bruger to forældregrene, laves en sammenfletning som ligner <quote>virtual public</quote> ved standardens første plads i listen. </para>
<para>Ændringsmeddelelser for attributter er en måde at vide når en attribut ændres. De kan i en vis udstrækning sammenlignes med et &Qt;- eller Gtk-signal eller slot. Hvis du for eksempel har et grafisk element, en skyder, som indstiller et tal mellem 0 og 100, har du oftest et objekt som gør noget med tallet (det kan for eksempel kontrollere lydstyrken på et lydsignal). Så vil du gerne at så snart skyderen flyttes skal objektet som indsteller lydstyrken underrettes. En forbindelse mellem en sender og modtagar. </para>
<para>&MCOP; håndterer dette ved at kunne give meddelelser når attributter ændres. Alt som deklareres som <quote>attribute</quote> i &IDL; kan afgive sådanne ændringsmeddelelser, og skal gøre det, nårsomhelst de ændres. Alt som deklareres som <quote>attribute</quote> kan også modtage sådanne ændringsmeddelelser. Så hvis du for eksempel har to &IDL;-grænseflader såsom disse her: </para>
<para>kan du forbinde dem med ændringsmeddelelser. Det virker med det normale flydesystems forbindelsesoperation. I dette tilfælde, ser C++ koden som forbinder de to objekter sådan her ud </para>
<para>Som du kan se, tilbyder hver egenskab to forskellige strømme, en for at sende ændringsmeddelelser, som hedder <function><replaceable>attributnavn</replaceable>_changed</function>, og en til at modtage ændringsmeddelelser, som hedder <function>attributnavn</function>. </para>
<para>Det er vigtigt at vide at ændringsmeddelelser og asynkrone strømme passer sammen. De er også netværkstransparente. Så du kan forbinde en flyttelsesegenskabs ændringsmeddelelse for en grafisk komponent til en asynkron strøm for en syntesemodul som kører på en anden maskine. Dette betyder naturligvis også at ændringsmeddelelser <emphasis>ikke er synkrone</emphasis>, hvilket betyder at det kan tage tid inden de virkelig modtages efter at du har sendt dem. </para>
<para>Når du implementerer objekter som har egenskaber, skal du sende ændringsmeddelelser så snart en egenskab ændres. Koden til at gøre dette ser sådan her ud: </para>
<para>Det anbefales varmt at bruge kode som denne for alle objekter som du implementerer, så ændringsmeddelelser kan bruges af andre. Du bør dog undgå at sende meddelelser for ofte, så hvis du laver signalbehandling er det formodentlig bedst at holde styr på hvornår du sendte din seneste meddelelse, så du ikke sender en for hver sampling. </para>
<para>Det vil være særligt nyttigt at bruge ændringsmeddelelser sammen med målere (objekter som for eksempel visualiserer lyddata), grafiske grænseflader, kontrolelementer og monitorer. Kode som bruger dette findes i <filename class="directory">tdelibs/arts/tests</filename>, og i den eksperimentelle artsgui-implementation, som du finder i <filename class="directory">tdemultimedia/arts/gui</filename>. </para>
<para>Filen <literal role="extension">.mcoprc</literal> (i hver brugers hjemmemappe) kan bruges til at indstille &MCOP; på nogle måder. For øjeblikket er følgende muligt: </para>
<para>Navnet på en grænseflade som skal bruges til global kommunikation. Global kommunikation bruges til at finde andre objekter og hente den hemmelige cookie. Alle &MCOP; klienter/servere som skal kunne kommunikere med hinanden skal have et GlobalComm-objekt for at kunne dele information. For øjeblikket er de mulige værdier <quote>Arts::TmpGlobalComm</quote> for at kommunikere via mappen <filename class="directory">/tmp/mcop-<replaceable>brugernavn</replaceable></filename> (som kun virker på den lokale maskine) og <quote>Arts::X11GlobalComm</quote> for at kommunikere via rootvinduesegenskaberne på X11-serveren. </para>
<title>&MCOP; for <acronym>CORBA</acronym>-brugere</title>
<para>Hvis du har brugt <acronym>CORBA</acronym> tidligere, vil du kunne mærke at &MCOP; er meget lig. I virkeligheden så brugte &arts; <acronym>CORBA</acronym> inden version 0.4. </para>
<para>Den grundlæggende idé med <acronym>CORBA</acronym> er den samme: man implementerer objekter (komponenter). Ved at bruge funktionerne i &MCOP; er objekter ikke kun tilgængelige som normale klasser fra samme proces (via standard C++ teknikker), men de er også transparent tilgængelige for en fjernserver. For at dette skal virke, er det første du skal gøre at specificere grænsefladen for dine objekter i en &IDL;-fil, præcis som for <acronym>CORBA</acronym>-&IDL;. Der er kun et fåtal af forskelle. </para>
<title><acronym>CORBA</acronym>-funktioner som mangles i &MCOP;</title>
<para>I &MCOP; er der ingen <quote>in</quote> og <quote>out</quote> parametre for metodekald. Parametre er altid indgående, og returværdien er altid udgående, hvilket betyder at grænsefladen: </para>
<para>Der er ingen union-typer og ingen typedefinitioner. Jeg ved ikke om det er en virkelig svaghed, noget man desperat behøver for at overleve. </para>
<title><acronym>CORBA</acronym>-funktioner som er anderledes i &MCOP;</title>
<para>Du deklarerer sekvenser som <quote>sequence<replaceable>typ</replaceable></quote> i &MCOP;. Der er intet behov for en typedefinition. For eksempel, i stedet for: </para>
<para>Dette betyder at dit objekt vil acceptere to indkommende synkrone lydstrømme som kaldes signal1 og signal2. Synkron betyder at de er strømme som leverer x samplinger pr sekund (eller anden tid), så skemalæggeren altid garanterer at du får en balanceret mængde inddata (f.eks. 200 samplinger af signal1 er der og 200 samplinger af signal2 er der). Du garanterer at hvis dit objekt kaldes med disse 200 samplinger af signal1 + signal2, så kan det producere præcis 200 samplinger uddata. </para>
<para>Strenge bruger C++ <acronym>STL</acronym>-klassen <classname>string</classname>. Når de opbevares i sekvenser, opbevares de <quote>enkelt</quote>, hvilket betyder at de anses for at være en primitiv type. Derfor behøver de at blive kopieret. </para>
<para>Strukturer afledes alle fra &MCOP; klassen <classname>Type</classname>, og genereres af &MCOP; &IDL;-oversætteren. Når de opbevares i sekvenser, opbevares de ikke <quote>enkelt</quote>, men som pegere, eftersom der ellers ville opstå for meget kopiering. </para>
<para>Efter at have sendt dem gennem &IDL;-oversætteren, skal du aflede fra klassen <classname>_skel</classname>. Antag for eksempel at du har defineret grænsefladen sådan her: </para>
<para>Du sender det gennem &IDL;-oversætteren ved at kalde <userinput><command>mcopidl</command> <parameter>hello.idl</parameter></userinput>, som derefter laver <filename>hello.cc</filename> og <filename>hello.h</filename>. For at implementere dette, behøver du en C++ klasse som arver skelettet: </para>
<programlisting>// C++ deklarationsfil - indsæt hello.h et sted
<para>Når du har gjort dette, har du et objekt som kan kommunikere med &MCOP;. Opret kun et (med de normale C++ faciliteter til at oprette et objekt): </para>
<para>Eftersom en &MCOP;-server lytter på en <acronym>TCP</acronym>-port, kan potentielt set alle (hvis du er forbundet til internettet) forsøge at forbinde til en &MCOP;-tjeneste. Derfor er det vigtigt at identificere klienter. &MCOP; bruger md5-auth protokollen. </para>
<para>Hver gang en klient forbindes, verificerer den at denne klient kender til den hemmelige cookie, uden virkelig at sende den (ikke engang på en form som nogen som lytter på netværkstrafik kunne finde ud af). </para>
<para>For at give hver klient den hemmelige cookie, putter &MCOP; den (normalt) i <filename class="directory">mcop</filename> mappen (i <filename class="directory">/tmp/mcop-<envar>USER</envar>/secret-cookie</filename>). Du kan naturligvis kopiere den til andre maskiner. Men hvis du gør det, så brug en sikker overførselsmekanisme, såsom <command>scp</command> (fra <application>ssh</application>). </para>
<para>Godkendelsen af klienter anvender følgende skridt: </para>
<para>[SERVER] verificerer at blanding af R og S giver præcis samme cookie som cookien M som blev modtaget fra klienten. Hvis dette stemmer er godkendelsen lykkedes. </para>
<para>MD5-algoritmen ikke tillader at <quote>originalteksten</quote> kan afgøres, det vil sige den hemmelige cookie S og den tilfældige cookie R (som er kendt alligevel), fra den blandede cookie M. </para>
<para>Inden godkendelsen er lykkedes, tager serveren ikke imod andre meddelelser fra forbindelsen. I stedet, hvis serveren for eksempel forventer sig meddelelsen <quote>ClientHello</quote>, og får meddelelsen mcopInvocation, så lukker den ned for forbindelsen. </para>
<para>Hvis klienten ikke sender en gyldig &MCOP;-meddelelse overhovedet (ingen magisk værdi &MCOP; i meddelelseshovedet) i godkendelsesfasen, uden noget andet, så lukkes der for forbindelsen. </para>
<para>Hvis klienten forsøger at sende en meget stor meddelelse (> 4096 byte) under godkendelsesfasen, kappes meddelelsesstørrelsen ned til 0 byte, hvilket gør at den ikke accepteres til godkendelse. Dette er der for at forhindre at ikke godkendte klienter sender f.eks. en 100 Mbyte meddelelse, som ville blive modtaget og kunne forårsage at serveren løber tør for hukommelse. </para>
<para>Den har begrebsmæssige ligheder med <acronym>CORBA</acronym>, men er beregnet til at kunne udvides på alle måder som kræves for multimediaoperationer i realtid. </para>
<para>Den sørger for en multimediaobjektmodel, som både kan bruges til kommunikation mellem komponenter i et adresserum (en proces), og mellem komponenter som findes i forskellige tråde, processer eller på forskellige værtsmaskiner. </para>
<para>Totalt set, vil den blive konstrueret til ekstremt høj ydelse (så alt skal optimeres for at være voldsomt hurtigt), passende for meget kommunikationsintensive multimedieprogrammer. At for eksempel sende video rundt er en af tilpasningerne for &MCOP;, hvor de fleste <acronym>CORBA</acronym>-implementationer ville gå i knæ. </para>
<para>Hvis man véd at en sekvens af strenge bliver modtaget skal man kigge på længden for hver af dem for at finde ud af slutningen af sekvensen, eftersom strenge har variabel længde. Men hvis strengene bruges til noget nyttigt, skal det gøres i alle tilfælde, så dette er ikke noget tab. </para>
<entry><para>kodes som en <type>long</type>, som indeholder længden på den efterfølgende streng, og derefter sekvensen af tegn. Strenge skal slutte med en null-byte (som indgår i længdeberegningen).</para>
<entry><para>kodes som en byte, som indeholder 0 hvis <returnvalue>false</returnvalue> eller 1 hvis <returnvalue>true</returnvalue>, så at den booleske værdi <returnvalue>true</returnvalue> kodes som:</para></entry>
<entry><para>kodes med fire-byte IEEE754 repræsentationen, detaljeret dokumentation om hvordan IEEE fungerer findes her: <ulink url="http://twister.ou.edu/workshop.docs/common-tools/numerical_comp_guide/ncg_math.doc.html">http://twister.ou.edu/workshop.docs/ common-tools/ numerical_comp_guide/ ncg_math.doc.html</ulink> og her: <ulink url="http://java.sun.com/docs/books/vmspec/2nd-edition/html/Overview.doc.html">http://java.sun.com/docs/books/ vmspec/ 2nd-edition/ html/ Overview.doc.html</ulink>. Så værdien 2,15 ville blive kodet som:</para></entry>
<para>Hvis du har brug for at henvise til en type, angives alle primitive typer med navnene som findes ovenfor. Strukturer og nummereringstyper får deres egne navne (som Header). Sekvenser benævnes som *<replaceable>normal type</replaceable>, så en sekvens af long er <quote>*long</quote> og en sekvens af Header struct'er er <quote>*Header</quote>. </para>
<para>Meddelelseslængden i hovedet er naturligvis sommetider redundant, hvilket gør at metoden ikke altid er minimal med hensyn til antal byte. </para>
<para>Dette giver dog en enkel (og hurtig) implementation for behandling af meddelelser som ikke blokerer. Ved hjælp af hovedet kan meddelelser modtages af protokolhåndteringsklasser i baggrunden (uden blokering), hvis der er mange forbindelser til serveren kan alle behandles parallelt. Man behøver ikke kigge på meddelelsens indhold for at tage imod en meddelelse (og afgøre når man er klar), kun på hovedet, så koden for dette er ganske enkel. </para>
<para>Når en meddelelse er på plads, kan den afkodes og behandles i et enkelt skridt, uden at bryde sig om tilfælde hvor al data måske ikke er modtaget (eftersom meddelelseslængden garanterer at alt er på plads). </para>
<para>hvis metoden deklareredes som envejs, hvilket betyder asynkront uden returværdi, er det alt. Ellers får man en meddelelse som svar med messageType = 2 (mcopReturn). </para>
<para>hvor <resulttype> er typen for resultatet. Eftersom void-typer udelades ved kodning, kan man også kun angive requestID hvis man returnerer fra en void-metode. </para>
<para>For at lave kald, skal man kende til metoderne som et objekt understøtter. For at gøre dette, er methodID 0, 1, 2 og 3 hårdkodede for visse funktioner. Det vil sige </para>
<para>Hvis man skal være streng, er det kun metoderne <methodname>_lookupMethod()</methodname> og <methodname>_interfaceName()</methodname> som varierer fra objekt til objekt, mens <methodname>_queryInterface()</methodname> og <methodname>_queryType()</methodname> altid er ens. </para>
<para>Hvad er en sådan her methodID? Hvis man laver et &MCOP;-kald, forventes man at sende nummeret for metoden som kaldes. Årsagen til dette er at numre kan behandles meget hurtigere end strenge når en &MCOP;-forespørgsel køres. </para>
<para>Så hvordan skaffer man sig et sådan nummer? Hvis man kender til signaturen for metoden, dvs. en MethodDef som beskriver den (som indeholder navn, type, parameternavn, parametertyper og lignende), så kan man sende den til _lookupMethod for objektet hvor man vil kalde en metode. Eftersom _lookupMethod er hårdkodet til methodID 0, skulle det ikke være nogen problem at gøre dette. </para>
<para>Hvis man på den anden side ikke kender til metodens signatur, kan man finde hvilke metoder der understøttes ved at bruge _interfaceName, _queryInterface og _queryType. </para>
<para>Eftersom &kde; droppede <acronym>CORBA</acronym> fuldstændigt, og i stedet bruger &DCOP; overalt, opstår naturligvis spørgsmålet hvorfor ikke &arts; også gør det. Trods alt findes &DCOP;-understøttelse i <classname>TDEApplication</classname>, er godt vedligeholdt, forventes at integreres udmærket med libICE, og alt muligt andet. </para>
<para>Eftersom der (muligvis) vil være mange som spørger om det virkelig er nødvendigt at have &MCOP; foruden &DCOP;, så er svaret her. Misforstå mig ikke, jeg forsøger ikke at sige at <quote>&DCOP; er dårlig</quote>. Jeg forsøger kun at sige at <quote>&DCOP; ikke er den rette løsning for &arts;</quote> (mens det er en god løsning for andre ting). </para>
<para>Først skal man forstå nøjagtigt hvad &DCOP; blev skrevet for. Oprettet på to dage under mødet &kde;-TWO, var det hensigten at være så enkel som muligt, en virkelig <quote>letvægts</quote> kommunikationsprotokol. I særdeleshed udelod implementationen alt som kunne indebære kompleksitet, for eksempel et fuldstændigt begreb om hvordan datatyper skal kodes. </para>
<para>Selvom &DCOP; ikke bryder sig om visse ting (som hvordan man sender en streng på en netværkstransparent måde), skal dette gøres. Så alt som &DCOP; ikke gør overlades til &Qt; i &kde;-programmerne som bruger &DCOP; i dag. Dette er i hovedsagen typehåndtering (som bruger &Qt;'s serialiseringsoperator). </para>
<para>Så &DCOP; er en minimal protokol som gør det helt muligt for &kde;-programmer at sende enkle meddelelser såsom <quote>åbn et vindue som peger på http://www.kde.org</quote> eller <quote>dine indstillinger er ændrede</quote>. Inde i &arts; fokuseres imidlertid på andre ting. </para>
<para>Idéen er at små plugin i &arts; skal kommunikere med sådanne datastrukturer som <quote>midi-begivenheder</quote> og <quote>sangpositionspegere</quote> og <quote>flydegrafer</quote>. </para>
<para>Dette er komplekse datatyper, som skal sendes mellem forskellige objekter, og håndteres som strømme, eller parametre. &MCOP; sørger for et typebegreb til at definere komplekse datatyper ud fra enklere (ligesom struct'er og felter i C++). &DCOP; bryder sig ikke om typer i det hele taget, så dette problem skulle overlades til programmøren, såsom at skrive C++ klasser for typerne, og sikre sig at de kan serialisere på en rigtig måde (for eksempel understøttelse for &Qt;'s serialiseringsoperator). </para>
<para>Men på den måde ville de ikke være tilgængelige for noget andet end direkte kodning i C++. I særdeleshed ville man ikke kunne oprette et scriptsprog som ville kunne kende til alle typer som et plugin kan gøre tilgængelige, eftersom de ikke ville være selvbeskrivende. </para>
<para>Samme argument gælder også grænseflader i stor udstrækning. &DCOP;-objekter gør ikke deres forhold, arvhierarkier, osv. tilgængelige. Hvis man ville skrive en objektbladrer som ville vise <quote>hvilke egenskaber har dette objekt</quote>, ville det mislykkes. </para>
<para>Selvom Matthias fortalte mig at man har en speciel funktion <quote>functions</quote> for hvert objekt som informerer om hvilke metoder som objektet understøtter, udelader dette ting såsom egenskaber, strømme og arvrelationer. </para>
<para>Dette gør at programmer som &arts-builder; ikke ville fungere overhovedet. Men husk, det var ikke meningen at &DCOP; skulle være en objektmodel (eftersom &Qt; allerede har en med <application>moc</application> og lignende), heller ikke være noget som <acronym>CORBA</acronym>, men sørge for kommunikation mellem programmer. </para>
<para>Årsagen til at &MCOP; overhovedet findes er at den skal virke godt med strømme mellem objekter. &arts; bruger mange små plugin, som forbindes med strømme. <acronym>CORBA</acronym>-versionen af &arts; var tvunget til at introducere en besværlig opdeling mellem <quote>SynthModule-objekt</quote>, som var de interne arbejdsmoduler som oprettede strømme, og <quote><acronym>CORBA</acronym>-grænseflade</quote>, som var noget eksternt. </para>
<para>Meget kode bekymrede sig om at opnå at vekselvirkningen mellem <quote>SynthModule-objekt</quote> og <quote><acronym>CORBA</acronym>-grænsefladen</quote> så naturlig ud, men den gjorde det aldrig, eftersom <acronym>CORBA</acronym> ikke kendte til noget om strømme overhovedet. &MCOP; gør det. Kig på koden (noget i stil med <filename>simplesoundserver_impl.cc</filename>). Adskilligt bedre! Strømme kan deklareres i modulernes grænseflade, og implementeres på en måde som ser naturlig ud. </para>
<para>Man kan ikke benægte det. En af grunderne til at jeg skrev &MCOP; var hurtighed. Her er et argument for at &MCOP; definitivt vil være hurtigere end &DCOP; (selv uden at angive tal). </para>
<para>Et kald i &MCOP; vil have et hoved med seks <quote>long</quote>. Det vil sige: </para>
<para>Efter dette følger parametrene. Bemærk at afkode dette går ekstremt hurtigt. Man kan bruge tabelopslag for at finde afkodningsfunktionen for objektet og metoden, hvilket betyder at kompleksiteten er O(1) [det tager lige lang tid uafhængig af hvor mange objekter som findes, og hvor mange funktioner som findes]. </para>
<para>Med &DCOP; sendes alle kald gennem en server (<application>DCOPServer</application>). Det betyder at håndteringen af et synkront kald ser sådan her ud: </para>
<para><application>DCOPserver</application> (manden i midten) tager imod kaldet og ser efter hvor det skal hen, og sender det til den <quote>rigtige</quote> server. </para>
<para>Antag at begge er rigtigt implementerede. &MCOP;'s ikke-hierarkiske strategi bør være hurtigere med en faktor to, end &DCOP;'s mand i midten-strategi. Bemærk dog at der naturligvis var grunde til at vælge &DCOP;-strategien, som er at hvis du har 20 programmer som kører, og hvert program taler med hvert andet program, så behøver man 20 forbindelser med &DCOP;, og 200 med &MCOP;. I tilfældet med multimedie er det dog ikke meningen at dette skal være et almindeligt scenario. </para>
<para>Jeg forsøgte at sammenligne &MCOP; og &DCOP;, med at gøre et kald som lægger to tal sammen. Jeg ændrede testdcop for at opnå dette. Testen var dog måske ikke præcis på &DCOP;-siden. Jeg kaldte metoden i samme proces som gjorde kaldet til &DCOP;, og jeg vidste ikke hvordan man blev af med en fejlsøgningsmeddelelse, så jeg brugte omdirigering af udskriften. </para>
<para>Testen brugte kun et objekt og en funktion, så resultaterne for &DCOP; forventes at blive mindre med flere objekt og funktioner, mens resultaterne for &MCOP; bør forblive de samme. Desuden var <application>dcopserver</application>-processen ikke forbundet til andre programmer, og det er måske sådan at hvis mange programmer er forbundne så mindskes overføringsydelsen. </para>
<para>Resultatet jeg fik var at mens &DCOP; fik lidt mere end 2000 kald pr sekund, fik &MCOP; noget mere end 8000 kald pr sekund. Det betyder en faktor 4. Jeg véd at &MCOP; ikke er afstemt for den maksimalt mulige hastighed endnu. (Som sammenligning: <acronym>CORBA</acronym>, med mico-implementationen, klarer noget mellem 1000 og 1500 kald pr sekund). </para>
<para>Hvis du vil have <quote>rigtigere</quote> data, så overvej at skrive et lille måleprogram for &DCOP; og send det til mig. </para>
<para><acronym>CORBA</acronym> havde den behagelige funktion at man kunne bruge objekter som man havde implementeret, som <quote>separat serverproces</quote>, eller som <quote>bibliotek</quote>. Man kunne bruge samme kode for at gøre det, og <acronym>CORBA</acronym> bestemte transparent hvad der skulle gøres. Med &DCOP;, er det ikke rigtigt meningen, og så vidt jeg ved ikke egentlig muligt. </para>
<para>&MCOP; på den anden siden skulle understøtte dette fra begyndelsen. Så man kan køre en effekt inde i &artsd;. Men for en bølgeformseditor kan man også vælge at køre samme effekt inde i processen. </para>
<para>Mens &DCOP; i hovedsagen er en måde at kommunikere mellem programmer, er &MCOP; også en måde at kommunikere inde i programmerne. Især for multimediestrømme er dette vigtigt (eftersom man kan køre flere &MCOP;-objekter parallelt, for at løse en multimediaopgave i et program). </para>
<para>Selvom &MCOP; ikke gør det for øjeblikket, er mulighederne åbne for at implementere servicekvalitetsfunktioner. Noget i stil med at <quote>den &MIDI;-begivenhed er virkelig rigtigt vigtig, sammenlignet med dette kald</quote>. Eller noget som <quote>skal være der til tiden</quote>. </para>
<para>På den anden siden kan strømoverførsler integreres i &MCOP;-protokollen på en behagelig måde, og kombineres med <acronym>QoS</acronym>-ting. Under forudsætning af at protokollen kan ændres, bør &MCOP; strømoverførsler ikke blive virkelig langsommere end en konventionel <acronym>TCP</acronym>-strøm, men de vil være enklere og mere konsekvente at bruge. </para>
<para>Der er ingen grund til at basere mellemprogrammer for multimedie på &Qt;. Ved at bestemme sig for det, og bruge alle de behagelige &Qt;-strømme og andre ting, kan det let føre til at mellemprogrammer kun bliver en sag for &Qt;-(eller i virkeligheden kun &kde;). Jeg mener at hvis jeg nogensinde ser at GNOME også bruger &DCOP;, eller noget lignende, er det naturligvis beviset for at jeg har taget fejl. </para>
<para>Selvom jeg ved at &DCOP; i grunden ikke kender til de datatyper som den sender, så man ville kunne bruge &DCOP; uden &Qt;, se hvordan den bruges i daglig &kde;-brug: man sender typer rundt såsom <classname>QString</classname>, <classname>QRect</classname>, <classname>QPixmap</classname>, <classname>QCString</classname>, .... Disse bruger &Qt;'s-serialisering. Så hvis nogen vælger at understøtte &DCOP; i et GNOME-program, skal han enten angive at han bruger <classname>QString</classname>,... typer (selvom han ikke gør det), og emulere måden som &Qt; bruger til strømme, eller også skulle han sende andre streng-, pixmap- og rect-typer rundt, og på den måde alligevel ikke kunne virke sammen med &kde;-programmer. </para>
<para>Nå, under alle omstændigheder var det altid meningen at &arts; var beregnet til at virke med eller uden &kde;, med eller uden &Qt;, med eller uden X11, og måske til og med med eller uden &Linux; (og jeg har ikke engang indvendinger mod personer som tilretter den til operativsystemer som ikke er frie). </para>
<para>Min indstilling er at komponenter som ikke indgår i en grafisk grænseflade skal skrives uafhængig af denne, for at muliggøre at de deles mellem et større antal udviklere (og brugere). </para>
<para>Jeg indser at brug af to <acronym>IPC</acronym>-protokoller kan være ubekvemt. Desuden er begge to ikke standardiserede. Af de grunde som blev angivet ovenfor er det ikke muligt at skifte til &DCOP;. Hvis der er betydeligt interesse i at finde en måde at forene de to, så kan vi forsøge. Vi ville til og med kunne forsøge at få &MCOP; til at tale <acronym>IIOP</acronym>, når skulle vi have en <acronym>CORBA</acronym> <acronym>ORB</acronym> ;). </para>
<para>Jeg talte en del med Matthias Ettrich om fremtiden med de to protokoller, og vi fandt mange måde som tingene kunne gå videre. &MCOP; ville for eksempel kunne håndtere meddelelsekommunikationen i &DCOP;, og på denne måde få protokollerne nærmere til hinanden </para>
<para>Skriv en portal mellem &MCOP; og &DCOP; (hvilket bør være muligt, og ville muliggøre samkørsel). Bemærk at der findes en eksperimentel prototype, hvis du skulle have lyst til at arbejde med det. </para>
<para>Integrér alt det &DCOP;-brugere forventer sig i &MCOP;, og forsøg kun at bruge &MCOP; - man skulle også kunne tilføje en <quote>mand i midten</quote> mulighed i &MCOP;) </para>
<para>Den værste mulighed er måske ikke at bruge hver protokol til alt det som den var beregnet til (der er nogle store forskelle i målene med deres konstruktion), og ikke forsøge slå dem sammen til et. </para>