<glossdef><para>Il grado è un'unità che serve a misurare angoli o rotazioni. Un angolo completo sono 360 gradi, mezzo giro 180 gradi e un quarto di giro 90 gradi. I comandi <userinput>sinistra</userinput>, <userinput>destra</userinput> e <userinput>direzione</userinput> richiedono un angolo come argomento.</para></glossdef>
<glossterm>argomenti e valori restituiti dei comandi</glossterm>
<glossdef><para>Alcuni comandi richiedono argomenti, alcuni comandi restituiscono valori, alcuni comandi richiedono argomenti <emphasis>e</emphasis> restituiscono valori ed alcuni comandi né richiedono argomenti né restituiscono valori.</para>
<para>Alcuni esempi di comandi che richiedono solo argomenti sono: <screen>
</screen> Il comando <userinput>avanti</userinput> viene chiamato con <userinput>50</userinput> come argomento. <userinput>avanti</userinput> richiede questo argomento per sapere di quanti <glossterm linkend="pixels">pixel</glossterm> avanzare. <userinput>colorepenna</userinput> ha un colore come argomento e <userinput>scrivi</userinput> una stringa (del testo) come argomento. Nota che un argomento può essere anche un contenitore. L'esempio seguente illustra ciò: <screen>x = 50
</screen> Il comando <userinput>finestrainserimento</userinput> richiede una stringa come argomento, e restituisce ciò che è stato inserito, un numero o una stringa. Come puoi vedere, il dato restituito da <userinput>finestrainserimento</userinput> è memorizzato in un contenitore, chiamato <userinput>r</userinput>. Nota che i contenitori <userinput>x</userinput> e <userinput>r</userinput> non sono usati nel codice di esempio sopra.</para>
<glossdef><para>Questa è una caratteristica di &kturtle; che facilita la programmazione. Con la sintassi intuitiva il codice che scrivi viene colorato con un colore che indica il tipo di codice. Nella lista seguente troverai i differenti tipi di codice e il colore con cui vengono colorati <link linkend="the-code-editor">nell'editor del codice</link>. <table>
<title>Differenti tipi di codice e il colore della loro evidenziazione</title>
<entry>Le righe che sono commentate iniziano con un carattere di commento (#). Queste righe sono ignorate quando il codice è eseguito. I commenti permettono ai programmatori di spiegare un po' meglio il proprio codice o possono essere usati per evitare temporaneamente che un certo pezzo di codice venga eseguito.</entry>
<entry>Le parentesi quadre sono usate per raggruppare porzioni di codice. Le parentesi quadre sono usate spesso insieme con i <link linkend="controlling-execution">comandi di controllo dell'esecuzione</link>.</entry>
<glossdef><para>Un pixel è un puntino sullo schermo. Se guardi attentamente vedrai che lo schermo del tuo monitor usa i pixel. Tutte le immagini sullo schermo sono costituite con questi pixel. Un pixel è la più piccola cosa che può essere disegnata su schermo.</para>
<para>Molti comandi richiedono un numero di pixel come argomento. Questi comandi sono: <userinput>avanti</userinput>, <userinput>indietro</userinput>, <userinput>vai</userinput>, <userinput>vaix</userinput>, <userinput>vaiy</userinput>, <userinput>dimensionesfondo</userinput> e <userinput>spessorepenna</userinput>.</para></glossdef>
<glossterm>Combinazioni RGB (codici di colore)</glossterm>
<glossdef><para>Le combinazioni RGB sono usate per descrivere i colori. La <quote>R</quote> sta per <quote>rosso</quote>, la <quote>G</quote> per <quote>verde</quote> (in inglese) e la <quote>B</quote> per <quote>blu</quote>. Un esempio di combinazione RGB è <userinput>255,0,0</userinput>: il primo valore (<quote>rosso</quote>) è 255 e gli altri 0, così ciò rappresenta un rosso brillante. Ogni valore di una combinazione RGB deve essere compreso nell'intervallo 0..255. Qui vi è una breve lista di colori usati spesso: <table frame="none">
<para>Per trovare facilmente le combinazioni RGB di un colore dovresti provare il selettore di colore! Puoi aprire il selettore di colore usando <link linkend="tools-color-picker"><menuchoice><guimenu>Strumenti</guimenu><guimenuitem>Selettore di colore</guimenuitem></menuchoice></link>.</para>
<para>Due comandi richiedono una combinazione RGB come argomento: questi comandi sono <userinput>coloresfondo</userinput> e <userinput>colorepenna</userinput>.</para></glossdef>
<glossdef><para>Un folletto è un piccolo disegno che può essere mosso in giro per lo schermo. La nostra amata tartaruga, per esempio, è un folletto.</para>
<para>Nota: con questa versione di &kturtle; il folletto non può essere cambiato da tartaruga in qualcos'altro. Le future versioni di &kturtle; permetteranno di fare ciò.</para></glossdef>
<glossdef><para>L'<quote>avvolgimento</quote> è ciò che accade quando la tartaruga disegna qualcosa che è troppo grande per <quote>entrare</quote> nell'area di disegno e l'<quote>avvolgimento</quote> è <quote>attivo</quote>. <screenshot> <screeninfo>Questo è ciò che accade quando l'<quote>avvolgimento</quote> è <quote>attivo</quote></screeninfo> <mediaobject> <imageobject> <imagedata fileref="wrapping.png" format="PNG"/> </imageobject> <textobject> <phrase>Un esempio di <quote>avvolgimento</quote></phrase> </textobject> </mediaobject> </screenshot> Quando la tartaruga si muove al di fuori di un bordo dell'area di disegno viene portata istantaneamente al bordo opposto così può continuare a muoversi. In questo modo la tartaruga rimarrà sempre sullo schermo mentre si muove. Ciò accade quando l'<quote>avvolgimento</quote> è attivo.</para>
<para>L'<quote>avvolgimento</quote> può essere attivato e disattivato con i comandi <userinput>attorno</userinput> e <userinput>muro</userinput>. Quando &kturtle; viene avviato l'<quote>avvolgimento</quote> è automaticamente attivato.</para></glossdef>