<para>Bien qu'il ne soit pas indispensable de connaître parfaitement l'application &Povray; pour bien utiliser &kpovmodeler;, il est fortement recommandé de lire et de comprendre la documentation de &Povray;.</para>
<para>Dans une arborescence d'objets, vous pouvez sélectionner des objets. Une fois un objet sélectionné, ses attributs sont affichés dans la <link linkend="the-properties-view">vue des propriétés</link> et dessinés en jaune dans les <link linkend="the-wireframe-views">vues fil de fer</link>.</para>
<para>Vous pouvez sélectionner plusieurs objets. Cependant, vous ne pouvez pas sélectionner un enfant d'un objet déjà sélectionné, car tous les enfants sont sélectionnés indirectement avec le parent.</para>
<para>Si un seul objet est sélectionné, il est dorénavant référencé comme étant <quote>l'objet actif</quote>.</para>
<para>Pour ajouter un nouvel objet à l'arborescence des objets, sélectionnez l'objet où vous voulez l'insérer, et cliquez sur l'icône de la barre d'outils, ou choisissez une entrée dans le menu <guimenu>Insertion</guimenu></para>
<para>Pour supprimer des objets, sélectionnez-les, et choisissez <guimenuitem>Supprimer</guimenuitem> soit à partir du menu <guimenu>Édition</guimenu>, soit avec le menu contextuel du &BDS;.</para>
<para>Si vous avez changé des propriétés, cliquez le bouton <guibutton>Appliquer </guibutton> pour rendre les changements permanents. Si vous avez saisi des données non valables, une boîte de dialogue apparaîtra avec une description de l'erreur. Vous pourrez alors ajuster les propriétés et cliquer à nouveau sur le bouton <guibutton>Appliquer</guibutton>, ou annuler ces changements avec le bouton <guibutton>Annuler</guibutton>.</para>
<para>Si vous avez paramétré le chemin vers votre documentation utilisateur de &Povray; dans <link linkend="configure-povray-tab">fenêtre de configuration</link>, vous pouvez ouvrir la page de référence &Povray; pour l'objet affiché avec le bouton <guibutton>Aide</guibutton> </para>
<note><para>Vous avez besoin de la documentation utilisateur de &Povray; en HTML version 3.1g ou 3.5 pour utiliser cette fonctionnalité. Si votre distribution ne contient pas cette documentation, vous pouvez la télécharger <ulink url="ftp://ftp.povray.org/pub/povray/Old-Versions/Official-3.1g/Docs/povhtml.zip">ici</ulink>. Le paquetage version 3.5 de &Povray; contient la documentation html.</para>
<para>Actionnez le bouton <guibutton>Prévisualisation</guibutton> dans la vue des propriétés et une petit scène d'exemple avec la texture sélectionnée sera calculée. Par défaut, toute la texture sera dessinée, même si l'option «pas le haut» est sélectionnée. Si vous voulez dessiner seulement une partie de la texture (par exemple une texture à l'intérieur d'une texture map et non la texture map en entier), cochez la case <guilabel>local</guilabel>.</para>
<para>La capture d'écran ci-dessous montre les points de contrôle de la caméra. Vous pouvez bouger les points de contrôle pour modifier la position et la direction de la caméra.</para>
<para>Si une transformation est sélectionnée, les points de contrôle sont enlevés et une petite croix est affichée dans la vue fil de fer. La croix marque le centre des agrandissements et des rotations, ainsi que la position pour les translations. Vous pouvez changer les transformations avec la souris en la déplaçant à l'intérieur de la vue.</para>
<entry><keycombo action="click">&Maj;<mousebutton>bouton gauche</mousebutton></keycombo> de la souris</entry>
<entry>Dessine un rectangle dans la vue. Tous les points de contrôle à l'intérieur de ce rectangle seront sélectionnés, les autres seront désélectionnés</entry>
<para>Par défaut tous les objets sont affichés dans les vues fil de fer.</para>
<para>Chaque objet des vues fil de fer possède un niveau de visibilité. Vous pouvez spécifier un niveau de visibilité relatif au niveau de visibilité de l'objet parent, ou une valeur absolue. Les objets ne sont affichés que s'ils sont sélectionnés ou que leur niveau de visibilité est plus petit ou égal au niveau de visibilité de la scène dans la barre d'outils.</para>
<para>&kpovmodeler; fournit une disposition des vues par défaut: l'arborescence des objets et la vue des propriétés des objets sur la gauche et les quatre vues graphique sur la droite.</para>
<para>Si vous n'aimez pas la disposition par défaut, ou que vous avez besoin d'une autre disposition, vous pouvez librement en configurer un nouvelle. Vous pouvez même enregistrer plusieurs dispositions, et passer de l'une a l'autre à la volée.</para>
<para>Pour attacher un élément graphique à une vue existante, glissez la poignée d'attache au sommet ou au bas de la vue. Un rectangle vous indiquera la nouvelle position.</para>
<para>Pour créer une nouvelle colonne, glissez la poignée d'attache à la droite ou à la gauche d'une vue. Les vues s'étaleront alors sur toute la hauteur de la fenêtre.</para>
<para>Si vous voulez que plusieurs vues partagent le même espace de travail, glissez la poignée d'attache d'une vue au centre d'une autre vue. Vous pourrez ensuite passer de l'une à l'autre en cliquant sur l'onglet correspondant au sommet des vues.</para>
<para>La dernière possibilité de disposition est d'avoir des vues flottantes: les vues ne sont pas attachées dans la vue principale. Pour détacher une vue, glissez la poignée d'attache sur le bureau de travail ou pressez la petite flèche qui pointe vers le coté haut-gauche.</para>
<para>Pour fermer une vue, cliquez la petite croix dans la barre de vue. Pour empêcher la fermeture d'une fenêtre, cliquez sur le petit bouton entre la flèche et la croix.</para>
<para>Vous pouvez ajouter des vues supplémentaires à votre vue principale. Le menu <guimenu>Affichage</guimenu> contient une entrée pour chaque type de vue. Les nouvelles vues seront placées au hasard, vous pourrez ensuite les déplacer où vous voulez.</para>
<title>Enregistrer la disposition des vues</title>
<para>Vous pouvez enregistrer la disposition courante avec le menu <menuchoice> <guimenu>Affichage</guimenu> <guimenuitem>Enregistrer la disposition des vues...</guimenuitem> </menuchoice>. Une boîte de dialogue vous laissera le choix de sélectionner une disposition existante, ou d'en créer une nouvelle.</para>
<para>Vous pouvez alors ajuster finement la disposition de vue dans la boîte de dialogue <link linkend="configure-view-layout-tab">paramétrages</link>. </para>
<para>Vous pouvez passer à une disposition de vue enregistrée en sélectionnant le menu <menuchoice><guimenu>Affichage</guimenu><guimenuitem>Disposition des vues</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>Une fois que vous avez créé une scène, vous voudrez la dessiner. &kpovmodeler; utilise &Povray; 3.1g pour calculer la scène, donc vous avez besoin d'une installation correcte de &Povray;. Au moment de l'écriture de ce document, &Povray; 3.5 est paru. Cette version n'est pas gérée par &kpovmodeler; version 1.0.</para>
<para>Allez à l'adresse <ulink url="http://www.povray.org">www.povray.org</ulink> pour télécharger une version de &Povray; ainsi que les instructions d'installation.</para>
<para>Pour calculer la scène courante, actionnez l'icône de calcul du rendu <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="rendericon.png" format="PNG"/></imageobject> <textobject><phrase>L'icône de calcul du rendu</phrase></textobject> </inlinemediaobject> dans la barre d'outils, ou sélectionnez l'entrée du menu <menuchoice><guimenu>Affichage</guimenu><guimenuitem>Rendu</guimenuitem></menuchoice>.</para>
<para>Un mode de rendu est similaire à une entrée des fichier ini de &Povray;. Il spécifie la taille de l'image, les niveaux de qualité pour le calcul. Si vous voulez calculer une scène avec différents niveaux de qualité, ainsi que différentes tailles, vous pouvez ajouter autant de modes de rendu que vous le souhaitez, allant d'une rapide prévisualisation à des images plein écran de haute résolution, et avec un grand niveau de qualité.</para>
<title>Configuration des modes de calcul du rendu</title>
<para>Quand vous actionnez l'icône de paramétrage du calcul de rendu <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="rendersettingsicon.png" format="PNG"/></imageobject> <textobject><phrase>Modes de rendu</phrase></textobject> </inlinemediaobject> dans la barre d'outils ou que vous sélectionnez le menu <menuchoice><guimenu>Vue</guimenu><guimenuitem>Modes de rendu...</guimenuitem></menuchoice>, La boîte de dialogue suivante s'ouvrira:</para>
<para>Chaque mode de rendu a une description. Vous pouvez saisir n'importe quelle description, mais elle doit refléter les propriétés du mode de rendu.</para>
<para>Dans l'onglet <guilabel>Taille</guilabel>, vous pouvez saisir la largeur et la hauteur de l'image calculée. Si vous ne voulez calculer qu'une petite partie de l'image, cochez la case <guilabel>Sous-sélection</guilabel> et saisissez la partie de l'image à calculer dans les champs ci-dessous.</para>
<para>Dans l'onglet <guilabel>Qualité</guilabel>, vous pouvez sélectionner plusieurs niveaux de qualité pour les images à calculer.</para>
<para>Dans la liste déroulante <guilabel>Qualité</guilabel>, vous pouvez sélectionner les fonctionnalités que &Povray; utilisera pour les calculs. Les possibilités vont d'un simple modèle de coloration et d'illumination, à des modèles très complexes avec éclairage avec inter-réflexion et diffusion. Consultez le manuel de &Povray; pour une description détaillée des caractéristiques de rendu.</para>
<para>Si une image est calculée avec un seul échantillon par pixel, plusieurs erreurs peuvent survenir. Ces images ont souvent du moirage ou des effets de crénelage dans les courbes et les lignes, et des détails peuvent être perdus si leur apparence est plus petite qu'un pixel. Cet effet est appelé: <quote>crénelage</quote>.</para>
<para>&Povray; utilise une technique appelée <quote>anticrénelage</quote> pour réduire l'impacte de ces erreurs. En général, les images apparaîtront plus lisse avec cette option.</para>
<para>Si vous activez l'anticrénelage, &Povray; calculera et combinera plus d'un échantillon par pixel. Ceci est appelé le <quote>superéchantillonage</quote></para>
<para>&Povray; supporte deux méthodes de superéchantillonnage. La première est une méthode adaptative non-récursive; <quote>adaptative</quote> parce que le superéchantillonnage dépend de l'entourage direct du pixel calculé. Tous les pixels ne sont pas échantillonnés avec cette méthode. La seconde méthode est une méthode adaptative récursive; <quote>récursive</quote> car chaque pixel est divisé et subdivisé récursivement, et <quote>adaptative</quote> car la profondeur de récursivité dépend de la valeur de la couleur calculée.</para>
<para>Quand vous sélectionnez la première méthode, &Povray; lance un rayon par pixel. Si la différence de couleur entre la valeur de ce pixel et celle de ses voisins dépasse un certain seuil, chacun des pixels est superéchantilonné en lançant un nombre fixe de rayons supplémentaires. Si vous réglez la profondeur à une valeur de 4, une grille de 4x4 points sera calculée, une valeur de 5 résultera en une grille de 5x5 (25) échantillons par pixel.</para>
<para>La différence entre deux pixels est calculée comme suit: r<subscript>1</subscript>, g<subscript>1</subscript> et b<subscript>1</subscript> sont les valeurs de rouge, vert et bleu du premier pixel; r<subscript>2</subscript>, g<subscript>2</subscript> et b<subscript>2</subscript> sont les valeurs de rouge, vert et bleu du second pixel. La différence est alors: </para>
<para>La méthode récursive commence avec 4 échantillons par pixel. Si la valeur de couleur résultante dépasse un certain seuil, le pixel est subdivisé en 4 sous pixels qui sont tracés séparément, et testé pour une prochaine sous-division. Vous pouvez spécifier la profondeur de récursivité maximum avec la valeur de profondeur.</para>
<para>Une méthode additionnelle pour réduire les effets de crénelage consiste à ajouter du «bruit» au processus d'échantillonage, appelée <quote>jittering</quote>. Si vous activez le jittering, &Povray; va modifier légèrement l'échantillon pour réduire le nombre de motifs de couleur régulier.</para>
<para>Le dernier paramètre de qualité est la radiosité. La radiosité est une fonctionnalité expérimentale de &Povray; qui calcule les réflexion de lumière inter-diffuse. Soyez patient quand vous calculez une scène avec cette option.</para>
<para>Dans le dernier onglet, vous pouvez configurer si vous voulez qu'un canal alpha soit calculé par &Povray;. Un pixel sera alors transparent si le rayon correspondant ne rencontre aucun objet.</para>
<varlistentry><term><guibutton>Résultat de Povray...</guibutton></term>
<listitem><para><action>Ouvre une autre fenêtre qui affiche les messages de la console &Povray;</action>. Si &Povray; se termine anormalement, vous pouvez trouver la raison dans cette fenêtre.</para>
<title>Exportation et Importation d'un scène entière</title>
<para>Vous pouvez exporter une scène vers &Povray; avec le menu <menuchoice><guimenu>Fichier</guimenu><guimenuitem>Exporter...</guimenuitem></menuchoice>.</para>
<para>La boîte de dialogue de sauvegarde de fichier vous permettra de choisir le nom et l'endroit ou enregistrer votre fichier.</para>
<para>Pour importer une scène &Povray;, sélectionnez le menu <menuchoice><guimenu>Fichier</guimenu><guimenuitem>Importer...</guimenuitem></menuchoice> et choisissez un fichier dans la boîte de dialogue.</para>
<note><para>Toute la syntaxe de &Povray; n'est pas gérée par &kpovmodeler; pour le moment. S'il y a des erreurs ou des alertes durant l'importation, une boîte de dialogue vous montrera la liste des messages.</para></note>
<tip><para>Si vous voulez importer du code de &Povray; non géré par &kpovmodeler; modifiez les sources avec ces deux commentaires spéciaux <quote>//*PMRawBegin</quote> et <quote>//*PMRawEnd</quote>.</para></tip>
<para>Vous pouvez glisser des objets de l'arborescence d'objets vers un éditeur de texte pour exporter le code &Povray;. Cela insérera le code des objets dans le fichier texte courant de votre éditeur de texte. Pour importer des objets dans la scène, sélectionnez simplement le code dans votre éditeur de texte, et glissez-le dans l'arborescence d'objets.</para>
<para>Vous pouvez utiliser les fonctionnalités de copier/coller de &kpovmodeler; et de votre éditeur de texte pour échanger du code &Povray;.</para>
<para>La commande povray est appelée quand &kpovmodeler; calcule une scène. Les commandes courantes sont <quote>povray</quote> ou <quote>x-povray</quote>.</para>
<para>Si vous pressez le bouton <guibutton>Aide</guibutton> dans la vue propriétés, &kpovmodeler; ouvre la documentation utilisateur de &Povray; pour les objets affichés. Paramétrez ici le chemin vers votre documentation ainsi que la version de documentation. Les versions gérées sont 3.1g et 3.5.</para>
<title><guilabel>Chemin des Bibliothèques</guilabel></title>
<para>&Povray; cherche des fichiers externes (hauteur de champs de données par exemple) dans les chemins de bibliothèques de &Povray;. Si vous faites référence à des fichiers qui ne sont pas dans le dossier de la scène, vous devez l'ajouter à la liste. Si un fichier existe dans plusieurs chemins de bibliothèque, ce sera celui dans le premier chemin de la liste qui sera utilisé.</para>
<para>Vous pouvez changer l'ordre avec les boutons <guibutton>Monter</guibutton> et <guibutton>Descendre</guibutton>.</para>
<para>Vous pouvez ajuster les points de contrôle sur la grille avec le menu contextuel des vues fil de fer. Ici, vous pouvez configurer la grille pour des translations, agrandissements et rotations séparément.</para>
<para>De grandes valeurs aboutiront à un maillage plus fin et donc une meilleure approximation pour les objets affichés, mais cela ralenti le calcul de rendu. Pour certains objets tels que les sphères vous pouvez configurer le niveau de détail pour deux directions séparément.</para>
<para>Si vous cochez la case <guilabel>Détails élevés pour des projections améliorées</guilabel>, toutes les lignes du maillage sont subdivisées si la caméra utilise une projection améliorée. Les projections améliorées sont toutes les projections sauf les projections en perspective et orthogonale. Cette fonctionnalité améliore grandement les approximations de ces projections mais ralentit le calcul de rendu.</para>
<listitem><para>Si la case <guilabel>Activer le mur</guilabel> est cochée, un mur sera calculé derrière les objets. Le mur aura pour texture un motif quadrillé avec deux couleurs configurables.</para></listitem>
<listitem><para>Si la case <guilabel>Activer le sol</guilabel> est cochée, un sol sera calculé en dessous des objets. Le sol aura pour texture un motif quadrillé avec deux couleurs configurables.</para></listitem>
<listitem><para>Si la case <guilabel>Appliquer l'anticrénelage</guilabel> est cochée, la méthode d'anticrénelage non-récursive sera utilisé pour calculer la scène. Vous pouvez configurer la profondeur et les valeurs seuil. Allez voir la <link linkend="render-modes-configuration">section des modes de rendu</link> pour une description détaillé des paramètres.</para></listitem>
<para>Dans cette page, vous pouvez régler finement des dispositions de vue existante, ou en créer de nouvelles. Allez voir la section <link linkend="view-layouts">Disposition de Vues</link> pour savoir comment créer et enregistrer des dispositions de vue.</para>
<para>La liste déroulante <guilabel>Disposition de vue par défaut:</guilabel> liste toutes les dispositions de vue disponibles. &kpovmodeler; utilisera la disposition de vue sélectionnée au démarrage du programme.</para>
<para>La liste <guilabel>Dispositions de vues disponibles</guilabel> montre toutes les dispositions de vue disponibles. Vous pouvez ajouter une nouvelle disposition de vue avec le bouton <guibutton>Ajouter</guibutton> et supprimer la disposition sélectionnée avec le bouton <guibutton>Supprimer</guibutton>.</para>
<para>La disposition de vue sélectionnée est affichée dans la boîte <guilabel>Disposition de vues</guilabel></para>
<para>La liste ci-dessous affiche les noms de toutes les vues pour la disposition de vues sélectionnée. Vous pouvez ajouter une nouvelle vue avec le bouton <guibutton>Ajouter</guibutton> et enlever la vue sélectionnée avec le bouton <guibutton>Supprimer</guibutton>.</para>
<para>La position de la vue. <guilabel>Nouvelle Colonne</guilabel> créera une nouvelle colonne à la droite des vues précédentes, <guilabel>En Dessous</guilabel> attachera la vue en dessous de la vue précédente, <guilabel>Tabulaire</guilabel> créera une vue tabulaire en prenant en compte les autres vues, et <guilabel>Flottante</guilabel> n'attachera pas la vue dans la fenêtre principale, mais créera une fenêtre séparée.</para>
<para>Bon, vous venez juste d'installer &Povray; et &kpovmodeler; et vous voulez déjà commencer à créer une scène sans aucune connaissance de ces logiciels. Voici comment débuter: si vous suivez les étapes de ce tutoriel, vous serez capable de créer la scène la plus répandue parmi les débutants: une sphère au-dessus d'un plan.</para>
<para>À n'importe quel moment, vous pouvez lancer le calcul de la scène en utilisant une de ces méthodes:</para>
<para>En utilisant le menu: <menuchoice><guimenu>Affichage</guimenu><guimenuitem>Calcul du Rendu</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>En utilisant la barre d'outils: cliquez sur l'icône <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmrender.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject></para>
<para>Mais vous devez prendre en considération ces avertissements avant de vous plaindre si vous n'obtenez qu'un écran noir. Si c'est la première fois que vous utilisez un logiciel de 3D, faites attention à ces règles d'or:</para>
<listitem><para>Si vous ne créez pas de caméra, aucune règle ne s'appliquera au moteur de calcul de rendu, et donc il ne pourra rien calculer. Le résultat sera une image noire.</para></listitem>
<listitem><para>Si vous ne créez pas de source de lumière, toute votre scène sera sombre, et le résultat sera une image noire.</para></listitem>
<listitem><para>Les objets pour lesquels aucune texture n'a été définie n'apparaîtront pas dans l'image calculée.</para></listitem>
<para>Prenez quelques minutes pour explorer les menus et icônes disponibles. Si vous avez du temps, lisez également la documentation histoire de vous faire une idée de ce que peut vous apporter ce logiciel.</para>
<para>&kpovmodeler; démarre avec une scène simple. Pour suivre ce tutoriel, vous devez tout d'abord supprimer tous les objets de l'arborescence d'objets. Sélectionnez la scène et choisissez le menu <menuchoice><guimenu>Édition</guimenu><guimenuitem>Supprimer</guimenuitem></menuchoice>. Vous devriez avoir maintenant une scène vide.</para>
<para>La première chose sera de créer un caméra. Pour se faire, vous avez deux moyens à votre disposition:</para>
<para>En utilisant le menu: <menuchoice><guimenu>Insertion</guimenu><guimenuitem>Caméra</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>En utilisant la barre d'outils: cliquez sur l'icône <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmcamera.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject></para>
<para>Les vues fil de fer montrent comment la caméra est réglée au regard de la scène. En particulier, nous pouvons maintenant voir quelque chose dans les quatre vues fil de fer. En bas à droite, il s'agit de la vue du point de vue de la caméra. C'est ce que nous verrons vraiment quand nous lancerons le calcul de la scène.</para>
<para>L'arborescence d'objets affiche maintenant une nouvelle entrée, nommée <quote>Caméra</quote>. Si vous cliquez dessus, cela affectera le contenu de la vue des propriétés de l'objet, où l'on peut trouver plusieurs paramètres associés à la caméra. Il peut être utile de faire référence à la documentation de &Povray; pour en savoir plus sur ces paramètres.</para>
<para>Nous ne changerons rien au paramétrage de base de la caméra, ce sera le contenu d'autres tutoriels, mais veuillez noter que dans les vues graphiques, la caméra a des points de contrôle qui vous permettent de modifier la direction dans laquelle pointe la caméra. Pour cela cliquez simplement sur ces points et déplacez-les où vous le désirez.</para>
<title>Étape 3: créer une source de lumière</title>
<para>De la même façon que nous avons créé la caméra, nous allons à présent créer une source de lumière:</para>
<para>En utilisant le menu: <menuchoice><guimenu>Insertion</guimenu><guimenuitem>Lumière</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>En utilisant la barre d'outils: cliquez sur l'icône <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmlight.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject></para>
<para>Une nouvelle entrée apparaît maintenant dans l'arborescence d'objet. Si vous cliquez sur l'entrée de la source de lumière. La vue des propriétés change pour afficher les paramètres disponibles de la source de lumière. Nous changerons quelques paramètres pour que la source de lumière se trouve au-dessus de l'horizon (<guilabel>y</guilabel>=3), et un peu sur la droite (<guilabel>x</guilabel>=1) et en avant plan (<guilabel>z</guilabel>=1). Nous pouvons aussi renommer la source de lumière (<guilabel>Nom</guilabel>=<quote>Lumière principale</quote>). Modifiez les valeurs dans la vue propriétés de l'objet comme suit:</para>
<para>Une fois que vous avez actionné le bouton <guilabel>Appliquer</guilabel> (ou tapé Entrée), la vue fil de fer et l'arborescence d'objet change immédiatement pour refléter ces modifications, et voici ce que devrait voir la caméra.</para>
<para>Il existe plusieurs manières de créer un sol pour notre scène. Une méthode pourrait être d'insérer un objet boîte (<menuchoice><guimenu>Insertion</guimenu><guisubmenu>Primitives de solides finis</guisubmenu><guimenuitem>Boîte</guimenuitem></menuchoice>) et redimensionner x à 100, y à 0 et z à 100, par exemple, mais c'est une façon de faire un peu lourde.</para>
<para>En fait, &kpovmodeler; vous offre une possibilité intéressante: vous pouvez créer un plan infini qui représentera le sol:</para>
<para>En utilisant le menu: <menuchoice><guimenu>Insertion</guimenu><guisubmenu>Primitives de solides infinis</guisubmenu> <guimenuitem>Plan</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>En utilisant la barre d'outil: cliquez sur l'icône <inlinemediaobject><imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmplane.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject> </para>
<para>Maintenant, en sélectionnant le plan dans l'arborescence d'objets, changez le nom pour avoir quelque chose de plus parlant pour vous et pressez le bouton <guilabel>Appliquer</guilabel> (ou Entrée). L'arborescence d'objet va mettre a jour le nom de l'entrée.</para>
<para>La vue fil de fer vous affiche également le plan maintenant, même s'il apparaît comme étant de dimension finie pour l'instant. Mais ne vous inquiétez pas, il s'étendra jusqu'à la ligne d'horizon quand vous lancerez le calcul de la scène!</para>
<para>Si vous regardez l'arborescence d'objets, vous remarquerez que l'entrée correspondant au sol peut être étendue si vous cliquez sur le <quote>plus</quote> affiché devant cette entrée. Une fois fait, vous voyez plusieurs paramètres apparentés à l'objet. Dans ce cas, il n'y en a pas beaucoup, à part les options standard à chaque nouvel objet: agrandissement, rotation et translation. En sélectionnant chacun d'eux, vous pourrez modifier les paramètres disponible dans la vue propriétés de l'objet.</para>
<para>Dans cette scène, vous allez déplacer arbitrairement le sol d'une unité vers le bas, et pour vous aider, sélectionnez déplacer, et ajuster les paramètres comme suit:</para>
<title>Étape 5: donner une Texture au Sol.</title>
<para>Vous devez d'abord sélectionner le sol avant de pouvoir lui appliquer une texture. Plusieurs possibilités s'offrent à nous, mais nous utiliserons la technique la plus simple possible.</para>
<para>En utilisant le menu: <menuchoice><guimenu>Insertion</guimenu><guisubmenu>Textures</guisubmenu> <guimenuitem>Pigment</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>En utilisant la barre d'outils: cliquez sur l'icône <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmpigment.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject>.</para>
<para>Dans chacun des cas, une fenêtre surgissante vous demandera de choisir une façon dont seront insérés les objets. Choisissez <guilabel>Premier Enfant</guilabel>. Le pigment apparaît maintenant dans l'arborescence d'objet. Vous pouvez changer son nom dans la vue propriétés (<guilabel>Nom</guilabel>=<quote>Pigment sol</quote>), et cliquer sur le bouton <guibutton>Prévisualisation</guibutton> pour voir quel sera le rendu du pigment.</para>
<para>Bien sûr, la prévisualisation du pigment ne montre rien d'autre qu'un matériel noir mat, car nous devons définir les paramètres du pigment. Quoi qu'il en soit, gardez à l'esprit que vous pouvez toujours avoir un aperçu des vos matériaux en utilisant le bouton <guibutton>Prévisualisation</guibutton>. Nous allons maintenant définir les couleurs du pigment. Une fois de plus, plusieurs possibilités s'offrent à nous, mais nous choisirons la méthode la plus directe pour l'instant.</para>
<para>En utilisant le menu: <menuchoice><guimenu>Insertion</guimenu><guisubmenu>Textures</guisubmenu> <guimenuitem>Liste de couleurs</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>En utilisant la barre d'outils: cliquez sur l'icône <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmcolorlist.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject>.</para>
<para>Si aucune couleur n'apparaît sur la boîte et la sphère de prévisualisation, cliquez sur le bouton <guibutton>Appliquer</guibutton> avant d'appeler la prévisualisation.</para>
<para>Le matériel du sol a été correctement paramétré! Si vous lancez le calcul de rendu maintenant en utilisant l'icône <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmrender.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject>, vous devriez avoir ceci:</para>
<para>Bien sûr, ces couleurs ne sont peut être pas celle que vous souhaitiez. Nous devons encore voir comment les modifier. Dans le cas d'une liste de couleurs, vous devez définir deux nouveaux types d'attributs appelés <guilabel>Couleur pleine</guilabel>. Vérifiez que la liste de couleurs est bien sélectionnée dans l'arborescence d'objets. Ensuite répétez deux fois cette opération (vous ne pouvez pas le faire plus de fois, car une liste de couleurs pour un quadrillage ne peut accepter que deux couleurs pleines):</para>
<para>En utilisant le menu: <menuchoice><guimenu>Insertion</guimenu><guisubmenu>Textures</guisubmenu> <guimenuitem>Couleur pleine</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>En utilisant la barre d'outils: cliquez sur l'icône <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmsolidcolor.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject>.</para>
<para>Dans l'arborescence d'objets, sélectionnez l'une après l'autre les deux couleurs solides, et changez leur attributs dans la vue des propriétés:</para>
<para>Pour cette étape, nous devrions déjà être plus a l'aise, car nous commençons à comprendre le fonctionnement général de &kpovmodeler;. Dans l'arborescence d'objets, sélectionnez la l'entrée «scène». Créer la sphère est aussi simple que de créer le sol.</para>
<para>En utilisant le menu: <menuchoice><guimenu>Insertion</guimenu><guisubmenu>Primitives de solides finis</guisubmenu> <guimenuitem>Sphère</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>En utilisant la barre d'outils: cliquez sur l'icône <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmsphere.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject>.</para>
<para>La vue propriétés des objets vous permet de changer ses paramètres immédiatement, ce que nous allons faire maintenant. En réglant le <guilabel>Rayon</guilabel> à 1 (n'oubliez pas d'actionner Entrée ou le bouton <guibutton>Appliquer</guibutton>), nous serons sûrs que la sphère sera en contact avec le sol. Sinon, comme nous avons déplacé le sol d'une unité vers le bas, la sphère aurait l'air de flotter au-dessus du sol.</para>
<para>Bien entendu, un calcul du rendu nous donnera un résultat étrange: comme vu précédemment, la sphère apparaît avec un matériel noir mat. Nous allons lui allouer un matériel plus approprié à l'étape suivante.</para>
<title>Étape 7: ajouter une texture à la sphère</title>
<para>Avec la sphère sélectionnée, vous pouvez maintenant lui allouer un matériel. Comme nous l'avons déjà fait pour le sol, mettons sur la sphère une couleur:</para>
<para>En utilisant le menu: <menuchoice><guimenu>Insertion</guimenu><guisubmenu>Textures</guisubmenu> <guimenuitem>Pigment</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>En utilisant la barre d'outils: cliquez sur l'icône <inlinemediaobject><imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmpigment.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject> </para>
<para>Sélectionnez <guilabel>Premier Enfant</guilabel> et renommez l'objet en <quote>Sphère pigment</quote>, par exemple. En sélectionnant l'entrée pigment de la sphère, insérez une couleur uniforme et réglez les paramètres comme suit:</para>
<para>En utilisant le menu: <menuchoice><guimenu>Insertion</guimenu><guisubmenu>Textures</guisubmenu> <guimenuitem>Couleur pleine</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>En utilisant la barre d'outils: cliquez sur l'icône <inlinemediaobject><imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmsolidcolor.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject></para>
<para>Les paramètres <guilabel>Specular</guilabel> et <guilabel>Réflexion</guilabel> donnent de particulièrement beaux effets visuel, il sont en particulier parfaits pour des effets de verre ou de chrome, même si le paramètre <guilabel>Métallique</guilabel> n'a pas été coché à cette étape:</para>
<para>Vous devez maintenant avoir un bon aperçu des possibilités de kpovmodeler, et vous êtes maintenant suffisamment capable de créer de simples mais belles scènes.</para>
<para>Le Raytracing est une méthode de <link linkend="gloss-rendering">calcul de rendu</link>, c'est-à-dire, créer une image 2D à partir d'une scène 3D.</para>
<para>Quand vous lancez le calcul d'une scène, le moteur de rendu lance des rayons hypothétiques depuis le point de vue de l'utilisateur (c'est-à-dire, depuis la caméra à partir de laquelle vous regardez la scène) vers chaque pixel de la scène. Il calcule comment les rayons vont se réfléchir, et se réfracter sur les objets, ainsi que les effets des sources de lumières et phénomènes atmosphériques tels que le brouillard. La scène est ainsi construite pixel par pixel.</para>
<para>Comme vous pouvez l'imaginer, sans caméra, vous ne pouvez rien voir - la caméra est vos <quote>yeux</quote> dans la scène. De plus, sans lumière, vous ne verrez rien non plus - Ce sera tout simplement noir. Donc toute scène que vous voulez calculer doit contenir des sources de lumière, des objets et au moins une caméra.</para>
<para><action>Importe une scène &Povray;</action> créée hors de &kpovmodeler;.</para>
<para>Une boîte de dialogue standards'ouvrira, vous permettant de choisir un fichier. Les fichiers Povray ont généralement comme extension <literal role="extension">*.pov</literal> ou <literal role="extension">*.inc</literal>.</para>
<para><action>Ouvre un fichier.</action> La boîte de dialogue standard vous permettra de choisir un fichier que vous avez créé auparavant avec &kpovmodeler;</para>
<para><action>Ouvre un fichier à partir d'une liste de fichiers sur lesquels vous avez travaillé récemment.</action></para>
<para>À chaque fois que vous ouvrez ou créez un nouveau modèle, il est ajouté à ce sous-menu, remplaçant ainsi la plus vieille entrée de la liste.</para>
<para><action>Enregistre la scène active courante.</action></para>
<para>Si vous avez déjà enregistré cette scène, elle sera enregistrée dans le même fichier. Si c'est une nouvelle scène, il vous sera demandé de choisir un fichier de sauvegarde.</para>
<para><action>Revient dans l'état ou la scène se trouvait la dernière fois que vous l'avez enregistrée.</action> Les changements que vous avez fait depuis seront perdus.</para>
<para><action>Quitte</action> &kpovmodeler;. Si vous avez des modifications non enregistrées, vous aurez encore une chance de le faire avant de quitter.</para>
<para><action>Annule votre dernière action.</action></para>
<para>Cette entrée de menu n'est pas accessible tant que vous n'avez pas fait de changement dans la scène courante.</para><!-- FIXME: is the number of items in the -->
<para><action>Refait la dernière action annulée.</action> Cette entrée de menu n'est pas accessible tant que vous n'avez pas utilisé <menuchoice><guimenu>Édition</guimenu> <guimenuitem>Annuler</guimenuitem></menuchoice>.</para>
<para><action>Crée</action> une nouvelle <link linkend="orthographic-views">vue orthogonale</link> à partir de la vue en perspective du dessous.</para>
<para><action>Crée</action> une nouvelle <link linkend="orthographic-views">vue orthogonale</link> à partir de la vue en perspective de l'avant.</para>
<para><action>Crée</action> une nouvelle <link linkend="orthographic-views">vue orthogonale</link> à partir de la vue en perspective de l'arrière.</para>
<para>Enregistre la disposition de vue courante. Une boîte de dialogue s'ouvre pour choisir un nom pour cette nouvelle disposition, ou pour en écraser une existante.</para>
<term><menuchoice><guimenu>Configuration</guimenu> <guimenuitem>Configurer les raccourcis clavier...</guimenuitem> </menuchoice></term>
<listitem><para><action>Ouvre une boîte de dialogue pour modifier la définition des touches.</action> En utilisant cette option, vous pourrez changer les raccourcis standard pour les commandes de &kpovmodeler;, ou en créer de nouvelles.</para></listitem>
<term><menuchoice><guimenu>Configuration</guimenu> <guimenuitem>Configurer les barres d'outils...</guimenuitem> </menuchoice></term>
<listitem><para><action>Ouvre une boîte de dialogue pour configurer la barre d'outils.</action> Vous pouvez ajouter et enlever des boutons pour les commandes de &kpovmodeler; avec cette option.</para></listitem>
<para>Une <quote>bump map</quote> est une façon de simuler une surface rugueuse, sans avoir à modéliser chaque petit <quote>défaut</quote> sur la surface, et sans changer la surface géométrique de l'objet lui-même.</para>
<para>Il est classique d'utiliser le même fichier en tant que <quote>bump map</quote> et <quote><link linkend="gloss-texture-map">texture map</link></quote>.</para>
<para>Les primitives sont les formes géométrique de bases que vous pouvez utiliser en tant que <quote>blocs de construction</quote>. La plupart des modeles 3D sont créés avec plusieurs dizaine, ou centaine de ces primitives, qui sont éditées et manipulées pour leur donner une apparence plus réaliste.</para>
<para>Une <quote>texture map</quote> est une façon d'appliquer des couleurs à la surface d'un objet, pixel par pixel, en appliquant un fichier image en tant que map de couleur</para>
<para>Il est courant d'enregistrer l'image en tant que <quote><link linkend="gloss-bump-map">bump map</link></quote>.</para>