<para>A janela principal do &kturtle; tem dois componentes principais, o <link linkend="the-code-editor">editor de código</link> (3) à esquerda, onde você escreve os comandos de &logo; e a <link linkend="the-canvas">área de desenho</link> (4) à direita, onde as instruções são visualizadas. A <link linkend="the-canvas">área de desenho</link> é a área de recreio da tartaruga; é na área de desenho que a tartaruga se move e desenha. Os três outros locais da janela principal são: <link linkend="the-menubar">o menu</link> (1) onde todas as ações podem ser acessadas, a <link linkend="the-toolbar">barra de ferramentas</link> (4) que lhe permite selecionar rapidamente as ações mais utilizadas e a <link linkend="the-statusbar">barra de estado</link> (5) onde você irá encontrar algumas informações sobre o estado do &kturtle;.</para>
<para>No editor de código, você poderá escrever os comandos de &logo;. Ele tem todos os recursos que você poderia esperar num editor moderno. A maioria dos seus recursos são encontrados nos menus <link linkend="the-edit-menu">Editar</link> e <link linkend="the-tools-menu">Ferramentas</link>. O editor de código pode ser acoplado a qualquer um dos lados da janela principal ou poderá ser destacado e colocado em qualquer local da sua tela.</para>
<para>Você dispõe de várias formas de obter algum código no editor. A forma mais fácil é usar um exemplo já feito. Você escolhe o <menuchoice><guimenu>Arquivo</guimenu><guimenuitem>Abrir Exemplos</guimenuitem></menuchoice> no <link linkend="the-file-menu">menu Arquivo</link>, onde poderá clicar num arquivo. O nome do arquivo lhe dirá algo sobre o que é o exemplo (por exemplo, o 'square.logo' vai desenhar um quadrado ('square'). O arquivo que escolher será aberto no <link linkend="the-code-editor">editor de código</link>, você poderá ir então a <menuchoice><guimenu>Arquivo</guimenu><guimenuitem>Executar Comandos</guimenuitem></menuchoice> para rodar o código se desejar.</para>
<para>Você poderá abrir os arquivos de &logo; escolhendo <menuchoice><guimenu>Arquivo</guimenu><guimenuitem>Abrir</guimenuitem></menuchoice>.</para>
<para>A terceira forma é escrever diretamente o seu código no editor ou copiar/colar algum código deste guia do usuário. </para>
<para>A posição do cursor é indicada na <link linkend="the-statusbar">barra de estado</link> à direita, com o número da Linha e da Coluna. </para>
<para>A área de desenho é a área onde os comandos são visualizados, ou seja, onde eles <quote>desenham</quote> uma imagem. Em outras palavras, é o espaço de recreio da tartaruga. Depois de introduzir algum código no <link linkend="the-code-editor">editor de código</link> e de executá-lo com <menuchoice><guimenu>Arquivo</guimenu><guimenuitem>Executar Comandos</guimenuitem></menuchoice>, duas coisas poderão acontecer: ou o código se executa com perfeição e você poderá ver algo mudando na área de desenho, ou você tem um erro no seu código e existirá uma mensagem que lhe dirá qual o erro que você cometeu.</para>
<para>Esta mensagem deverá ajudá-lo a resolver o erro.</para>
<para>A imagem que é desenhada pode ser gravada num arquivo (usando o <menuchoice><guimenu>Arquivo</guimenu><guimenuitem>Salvar a Área de Desenho</guimenuitem></menuchoice>) ou impressa (usando o <menuchoice><guimenu>Arquivo</guimenu><guimenuitem>Imprimir...</guimenuitem></menuchoice>).</para>
<para>No menu, você irá encontrar todas as ações do &kturtle;. Elas estão nos seguintes grupos: <guimenu>Arquivo</guimenu>, <guimenu>Editar</guimenu>, <guimenu>Ver</guimenu>, <guimenu>Ferramentas</guimenu>, <guimenu>Configurações</guimenu> e <guimenu>Ajuda</guimenu>. Esta seção descreve todas estas opções.</para>
<listitem><para>Mostra a pasta com os programas de exemplo do &logo;. Os exemplos deverão estar no seu idioma favorito, que poderá ser escolhdio em <menuchoice><guimenu>Configurações</guimenu><guimenuitem>Configurar o &kturtle;...</guimenuitem></menuchoice>.</para></listitem>
<term><menuchoice><guimenu>Arquivo</guimenu> <guimenuitem>Velocidade de Execução</guimenuitem> </menuchoice></term>
<listitem><para>Apresenta uma lista com as velocidades de execução possíveis, consistindo em: Toda Velocidade, Lento, Mais Lento e Lentíssimo. Quando a velocidade é igual a 'Toda Velocidade' (padrão), você poderá não conseguir ver o que está acontecendo. Em alguns dos casos este comportamento poderá ser o desejado, mas noutros casos você poderá querer ter uma idéia da execução. No último caso, poderá desejar configurar a velocidade da execução como 'Lento', 'Mais Lento' e 'Lentíssimo'. Quando um dos modos lentos for selecionado, a posição atual de execução será mostrada no editor.</para></listitem>
<term><menuchoice><shortcut> <keycombo>&Ctrl;&Shift;<keycap>F</keycap></keycombo> </shortcut> <guimenu>Ver</guimenu> <guimenuitem>Modo Tela Cheia</guimenuitem> </menuchoice></term>
<listitem><para>Com esta ação, você ativa ou desativa o modo de tela cheia.</para>
<para>Nota: Quando o código é executado, estando no modo de tela cheia, tudo exceto a área de desenho fica escondido. Isto torna possível criar programas de <quote>tela cheia</quote> no &kturtle;.</para></listitem>
<term><menuchoice><shortcut> <keycombo><keysym>F11</keysym></keycombo> </shortcut> <guimenu>Ver</guimenu> <guimenuitem>Mostrar Números de Linha</guimenuitem> </menuchoice></term>
<listitem><para>Com esta ação, você poderá mostrar os números de linha no editor de código. Isto poderá ser útil para procurar um erro.</para></listitem>
<term><menuchoice><shortcut> <keycombo>&Alt;<keycap>C</keycap></keycombo> </shortcut> <guimenu>Ferramentas</guimenu> <guimenuitem>Extrator de Cor</guimenuitem> </menuchoice></term>
<listitem><para>Esta ação abre o extrator de cores. Com este extrator, você poderá selecionar facilmente um <glossterm linkend="rgb">código de cores</glossterm> e inserí-lo no <link linkend="the-code-editor">editor de código</link>.</para></listitem>
<listitem><para>Esta ação <quote>indenta</quote> (adiciona espaços em branco) as linhas que estão selecionadas. Quando a 'indentação' é usada convenientemente, isto poderá tornar o código muito mais fácil de ler. Todos os exemplos usam indentação, por isso veja-os, por favor.</para></listitem>
<listitem><para>Est ação limpa a <quote>indentação</quote> (remove todos os espaços em branco no início) das linhas que estão selecionadas.</para></listitem>
<listitem><para>Esta ação adiciona caracteres de comentário (#) ao início das linhas que são selecionadas. As linhas que começam com um carácter de comentário são ignoradas quando o código é executado. Os comentários permitem ao programador explicar um pouco o seu código ou podem ser usadas para evitar temporariamente que um determinado pedaço de código seja executado.</para></listitem>
<listitem><para>Aqui você poderá alterar as coisas que você normalmente não necessita mudar. O sub-menu da <guisubmenu>Configurações Avançadas</guisubmenu> possui três itens: <guimenuitem>Configurar o Editor...</guimenuitem> (a janela de configuração padrão do editor &kate;), <guimenuitem>Configurar os Atalhos...</guimenuitem> (a janela de configuração de atalhos padrão do &kde;) e a <guimenuitem>Configurar as Barras de Ferramentas...</guimenuitem> (a janela de configuração da barra de ferramentas do &kde;).</para></listitem>
<term><menuchoice><guimenu>Configurações</guimenu> <guimenuitem>Configurar o &kturtle;...</guimenuitem> </menuchoice></term>
<listitem><para>Isto é usado para configurar o &kturtle;. Aqui você poderá mudar o idioma dos comandos de &logo; ou definir um novo tamanho inicial para a área de desenho.</para></listitem>
<term><menuchoice><shortcut> <keycombo>&Shift;<keysym>F1</keysym></keycombo> </shortcut> <guimenu>Ajuda</guimenu> <guimenuitem>O Que É Isto?</guimenuitem> </menuchoice></term>
<listitem><para>Depois de ativar esta ação, a seta do cursor irá mudar para uma <quote>seta com ponto de interrogação</quote>. Este novo tipo de seta é usado para clicar em partes da janela principal do &kturtle;, aparecerá uma descrição da componente em particular.</para></listitem>
<listitem><para>Esta é uma função bastante útil; ela fornece ajuda sobre o código sobre o qual o cursor se encontra. Por isso, por exemplo, você poderá usar o comando <userinput>print</userinput> no seu código, e poderá querer ler para saber o que o manual diz sobre este comando. Você poderá mover o cursor para cima do comando <userinput>print</userinput> e clicar em <keysym>F2</keysym>. O manual irá então mostrar toda a informação sobre o comando <userinput>print</userinput>.</para>
<para>Esta função é muito importante durante a aprendizagem da programação.</para></listitem>
<term><menuchoice><guimenu>Ajuda</guimenu> <guimenuitem>Comunicar um Erro...</guimenuitem> </menuchoice></term>
<listitem><para>Use isto para comunicar um problema no &kturtle; para os programadores. Estes relatórios podem ser usados para tornar as versões futuras do &kturtle; melhores.</para></listitem>
<term><menuchoice><guimenu>Ajuda</guimenu> <guimenuitem>Sobre o &kde;</guimenuitem> </menuchoice></term>
<listitem><para>Aqui você poderá encontrar informações sobre o &kde;. Se não souber ainda o que é o &kde;, este é um local que você não poderá perder.</para></listitem>
<para>Aqui você poderá acessar rapidamente às funções mais usadas. Por padrão, você irá encontrar aqui todos os comandos mais úteis, terminando nos ícones <guiicon>Executar os Comandos</guiicon> e o <guiicon>Parar a Execução</guiicon>.</para>
<para>Você poderá configurar a barra de ferramentas usando o menu <menuchoice><guimenu>Configurações</guimenu><guimenuitem>Configurações Avançadas</guimenuitem><guimenuitem>Configurar Barra de Ferramentas...</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>Na barra de estado você poderá saber o estado do &kturtle;. Do lado esquerdo, ela fornece o resultado sobre a última ação. Do lado direito, você encontra a localização atual do cursor (os números da linha e da coluna). No meio da barra de estado é indicado idioma usado para os comandos.</para>