<para>Esta secção descreve algum do trabalho do &arts; que se encontra em progresso. O desenvolvimento progride rapidamente, por isso esta informação poderá estar desactualizada. Você deverá ver o ficheiro da lista TODO e os arquivos das <link linkend="mailing-lists">listas de correio</link> para ver quais as novas funcionalidades que estão planeadas. Sinta-se à vontade para se envolver no novo desenho e implementação. </para>
<para>Este é um rascunho do documento que lhe tenta dar uma ideia geral de como as novas tecnologias serão integradas no &arts;. Nomeadamente, cobre o seguinte: </para>
<para>Isto ainda é trabalho em progresso. Contudo, deverá ser a base se você quiser ver tecnologias novas no &arts;. Ele dever-lhe-á dar uma ideia geral de como esses problemas serão tratados. Contudo, sinta-se à vontade para corrigir tudo o que verá aqui. </para>
<para>As interfaces do &MCOP; são a base do conceito do &arts;. Elas são o equivalente transparente na rede das classes de C++. Sempre que possível, você deverá orientar o seu desenho para as interfaces. Estas consistem em quatro partes: </para>
<para>Estes poderão ser misturados da forma que você desejar. As novas tecnologias deverão ser definidas em termos de interfaces. Leia as secções sobre as sequências assíncronas e síncronas, assim como as interfaces do KMedia2, os quais são um bom exemplo sobre como as coisas funcionam </para>
<para>As interfaces são especificadas no código <literal role="extension">.idl</literal> e executadas através do compilador <command>mcopidl</command>. Você deriva da classe <classname><replaceable>NomeInterface</replaceable>_impl</classname> para as implementar e usa a função <function>REGISTER_IMPLEMENTATION(NomeInterface_impl)</function> para inserir as implementações do seu objecto no sistema de objectos do &MCOP;. </para>
<para>As interfaces do 'kmedia2' permitem-lhe ignorar que os ficheiros WAV, MP3 entre outros consistem em sequências de dados. Em alternativa, você só implementa os métodos para os tocar. </para>
<para>Deste modo, você poderá criar uma rotina de carregamento de WAVE's de forma a que você possa tocar ficheiros WAVE (como PlayObject), mas mais ninguém pode usar o seu código. </para>
<para>As sequências assíncronas seriam a alternativa. Você define uma interface que lhe permite passar os blocos de dados para dentro extrair blocos de dados para fora. Isto parece ser mesmo assim no &MCOP;: </para>
<para>Este <interfacename>CodificadorAudioByte</interfacename>, por exemplo, poder-se-ia ligar a um objecto <interfacename>ByteStreamToAudio</interfacename> para suportar áudio de vírgula flutuante. </para>
<para>Muito provavelmente, o conceito de um codificador deveria se aplicado em vez da forma <quote>você sabe como tocar e eu não</quote> como, por exemplo, o <interfacename>WavPlayObject</interfacename> usa no momento. Contudo, alguém precisa de parar e fazer algumas experiências antes de API <acronym>API</acronym> ser finalizada. </para>
<para>A ideia é fornecer o vídeo como sequências assíncronas de algum tipo de dados nativo do &MCOP; que contenha imagens. Este tipo de dados ainda está por ser criado. Ao fazê-lo, os 'plugins' que lidem com as imagens de vídeo poderão ser ligados da mesma forma que os 'plugins' de áudio. </para>
<para>A ideia é deixar possível a reimplementação da classe <classname>VideoFrame</classname> (ImagemVideo) para que possa armazenar a informação num segmento de memória partilhada. Ao fazê-lo, até a difusão de vídeo entre os diferentes processos seria possível sem muito trabalho. </para>
<para>Foi feita uma implementação em protótipo de emissão de vídeo, a qual poderá obter <ulink url="http://space.twc.de/~stefan/kde/download/video-quickdraw.tar.gz">aqui</ulink>. Isto teria de ser integrado no &MCOP; ao fim de algumas experiências. </para>
<para>Uma componente de desenho deveria ser fornecida que suportasse o XMITSHM (com o <acronym>RGB</acronym> e o <acronym>YUV</acronym>); o Martin Vogt comunicou que estava a fazer algo do género. </para>
<para>De momento, o &MCOP; é todo ele monotarefa. Talvez para o vídeo não seja mais possível dar a volta a essa questão. Ok. Existem algumas coisas que têm de ser tratadas com cuidado: </para>
<listitem><para>SmartWrappers - estes não são seguros em multitarefa devido à contagem de referências insegura, entre outras questões similares. </para>
<para>Contudo, o que é possível imaginar é tornar os módulos seguros em multitarefa para ambos os casos de sequências, síncronas e assíncronas. Desta forma - com um sistema de fluxo que suporte multitarefa, você poderá escalonar o fluxo do sinal por dois ou mais processadores. Isto iria ajudar bastante no áudio em sistemas multi-processador. </para>
<para>Os módulos poderão calcular estas coisas em tarefas próprias. Para o áudio, faz sentido reutilizar as tarefas (⪚ aplicar em quatro tarefas por quatro processadores, independentemente de estarem a correr 100 módulos). Para a descompressão de vídeo e de 'bytes', poderá ser mais confortável ter uma implementação bloqueante numa tarefa própria, a qual está sincronizada com o resto do &MCOP; pelo sistema de fluxo. </para>
<para>O vídeo e o &MIDI; (e o áudio) poderão necessitar de sincronização. Basicamente, baseia-se em marcas temporais. A ideia que existe é anexar as marcas temporais às sequências síncronas, adicionando esse campo a cada pacote. Se você enviar duas imagens de vídeo, simplesmente crie dois pacotes (eles são grandes, de qualquer forma), por isso poderá ter duas marcas temporais diferentes. </para>
<para>Deveria ser possível dizer: um FX de efeito é composto a partir destes módulos mais simples. O FX deverá funcionar como um módulo de &MCOP; normal (veja a máscara), mas de facto consiste noutros módulos. </para>
<para>Todos os componentes &GUI; serão módulos do &MCOP;. Eles deverão ter atributos do tipo 'size' (tamanho), 'label' (texto), 'color' (cor), ... . Um construtor <acronym>RAD</acronym> (como o &arts-builder;) deverá ser capaz de os compor visualmente. </para>
<para>A funcionalidade do &MIDI; será implementada como sequências assíncronas. Existem duas opções, em que uma usa estruturas normais de &MCOP; para definir os tipos e o outro para introduzir ainda outros tipos personalizados. </para>