<glossdef><para>Stopnie są jednostką miary kątów lub obrotów. Pełny obrót, to 360 stopni, połowa obrotu, to 180 stopni, a ćwierć obrotu to 90 stopni. Polecenia <userinput>obróć_w_lewo</userinput>, <userinput>obróć_w_prawo</userinput> oraz <userinput>kierunek</userinput> wymagają podania wartości w stopniach.</para></glossdef>
<glossdef><para>Niektóre polecenie wymagają wejścia, a niektóre dają wyjście (wynik), niektóre polecenia wymagają zarówno wejścia <emphasis>i</emphasis> dają wynik. Są także takie, które nie potrzebują ani wejścia, ani nie dają wyniku.</para>
<para>Oto przykłady poleceń, które potrzebują jedynie wejścia: <screen>
</screen> Polecenie <userinput>naprzód</userinput> uznaje <userinput>50</userinput> jako wejście. <userinput>naprzód</userinput> potrzebuje tego wpisu, aby wiedzieć ile <glossterm linkend="pixels">pikseli</glossterm> na przód ma się przesunąć żółw. <userinput>kolor_pisaka</userinput> uznaje kolor jako wejście, a <userinput>pisz</userinput> uznaje za wejście ciąg (kawałek tekstu). Pamiętaj, że wejście może być także pojemnika. Poniższy przykład jest tego ilustracją: <screen>x = 50
</screen> Polecenie <userinput>okno_wejścia</userinput> potrzebuje ciągu jako wejścia, natomiast daje wynik w postaci liczbowej lub ciągu, który został wprowadzony. Jak widać, wynik polecenia <userinput>okno_wejścia</userinput> jest przechowywany w kontenerze <userinput>x</userinput>. Polecenie <userinput>losowo</userinput> także daje wynik. W tym przypadku wynikiem jest liczba pomiędzy 1, a 100. Wynik polecenia losowo jest również przechowywany w kontenerze, o nazwie <userinput>r</userinput>. Zwróć uwagę, że kontenery <userinput>x</userinput> oraz <userinput>r</userinput> nie są wykorzystywane w powyższym przykładzie kodu.</para>
<glossdef><para>Ta funkcja &kturtle; ułatwia pisanie, a przede wszystkim czytanie kodu. Dzięki intuicyjnemu podświetlaniu kod, który piszesz uzyskuje kolor oznaczający rodzaj wpisywanego kodu. Na poniższej liście znajdziesz różne rodzaje kodów i kolory, jakie one otrzymują w <link linkend="the-code-editor">edytorze kodów</link>. <table>
<title>Różne rodzaje kodów i kolor ich wyświetlania</title>
<entry>Wiersze komentarza rozpoczynają się od znaku komentarza (#). Wiersze te są ignorowane, gdy kod jest wykonywany. Komentarze pozwalają programiście objaśniać swój kod, a także mogą być stosowane do tymczasowego wyłączania części kodu.</entry>
<entry>Nawiasy kwadratowe są wykorzystywane do grupowania partii kodu. Są one często stosowane z <link linkend="controlling-execution">kontrolerami rozkazów</link>.</entry>
<glossdef><para>Piksel jest punktem na ekranie. Jeżeli dokładnie się przyjrzysz, to zobaczysz, że ekran Twojego monitora składa się z pikseli. Wszystkie obrazy na ekranie są zbudowane z takich pikseli. Piksel jest najmniejszą rzeczą, która może zostać narysowana na ekranie.</para>
<para>Wiele poleceń wymaga podania liczby pikseli jako wejścia. Polecenia te to: <userinput>naprzód</userinput>, <userinput>wstecz</userinput>, <userinput>idź</userinput>, <userinput>idźx</userinput>, <userinput>idźy</userinput>, <userinput>przeskaluj_tło</userinput> oraz <userinput>ustaw_grubość_pisaka</userinput>.</para></glossdef>
<glossdef><para>Kombinacje RGB są wykorzystywane do opisywania kolorów. <quote>R</quote> oznacza <quote>czerwony</quote>, <quote>G</quote> oznacza <quote>zielony</quote>, a <quote>B</quote> oznacza <quote>niebieski</quote>. Przykładem kombinacji RGB jest <userinput>255,0,0</userinput>: pierwsza wartość (<quote>czerwony</quote>) to 255, natomiast kolejnymi wartościami są 0, więc oznacza to jasny odcień czerwieni. Każda wartość kombinacji RGB musi znajdować się w zakresie od 0 do 255. Oto krótka lista niektórych, często stosowanych kolorów: <table frame="none">
<para>Aby w łatwy sposób odnaleźć kombinację RGB koloru, powinieneś skorzystać z narzędzia wybierania koloru! Możesz je otworzyć wybierając z menu <link linkend="tools-color-picker"><menuchoice><guimenu>Narzędzia</guimenu><guimenuitem>Narzędzie wybierania koloru</guimenuitem></menuchoice></link>.</para>
<para>Dwa polecenia wymagają kombinacji RGB jako wejścia: tymi poleceniami są <userinput>kolor_tła</userinput> oraz <userinput>kolor_pisaka</userinput>.</para></glossdef>
<glossdef><para>Sprajt, to niewielki obrazek, który może być przemieszczany po ekranie. Na przykład, nasz kochany żółwik jest sprajtem.</para>
<para>Pamiętaj: w tej wersji &kturtle;, sprajt nie może być zmieniony z żółwia na coś innego. Kolejne wersje &kturtle; będą miały taką możliwość.</para></glossdef>
<glossdef><para>Zawijanie odbywa się, gdy żółw rysuje coś, co jest zbyt duże, aby zmieścić się w wyznaczonym obszarze, a zawijanie jest ustawione na <quote>włączone</quote>. <screenshot> <screeninfo>Oto, co się dzieje, gdy zawijanie jest <quote>włączone</quote></screeninfo> <mediaobject> <imageobject> <imagedata fileref="wrapping.png" format="PNG"/> </imageobject> <textobject> <phrase>Przykład zawijania</phrase> </textobject> </mediaobject> </screenshot> Gdy żółw przemieszcza się poza granicę obszaru, zostaje on natychmiast przeniesiony na przeciwną stronę tak, że może on kontynuować swój ruch. W ten sposób, żółw pozostaje zawsze widoczny na ekranie podczas gdy się porusza. Tak się dzieje, gdy zawijanie jest włączone.</para>
<para>Zawijanie może być włączane i wyłączane za pomocą poleceń <userinput>zawijaj</userinput> oraz <userinput>nie_zawijaj</userinput>. Gdy program &kturtle; zostaje uruchomiony, zawijanie jest włączane domyślnie.</para></glossdef>