<para>O Sintetizador de Tempo-Real Analógico, ou &arts;, é um sistema modular para sintetizar o som e a música num computador digital. Usando blocos de construção pequenos chamados módulos, o utilizador poderá criar facilmente ferramentas de processamento de áudio complexas. Os módulos oferecem tipicamente funções como geradores de formas de onda, filtros, efeitos de áudio, mistura de som, reprodução de áudio digital em vários formatos de ficheiros diferentes.</para>
<para>O servidor de som &artsd; mistura o áudio de várias fontes em tempo-real, permitindo a várias aplicações de som partilharem de forma transparente o acesso ao 'hardware' de som.</para>
<para>Usando o &MCOP; (Multimedia Communication Protocol), as aplicações multimédia poderão ser transparentes na rede, autenticadas do ponto de vista da segurança, e multiplataforma, recorrendo à utilização de interfaces definidas de forma independente da linguagem com o &IDL;. O suporte também é fornecido para as aplicações legadas que não saibam do &arts;. Como componente de base para o ambiente de trabalho do &kde; 2, o &arts; fornece a base da arquitectura multimédia do &kde; e irá no futuro suportar outros tipos multimédia, incluindo o vídeo. Tal como o &kde;, o &arts; corre numa variedade de sistemas operativos, incluindo o &Linux; e as variantes do BSD. Pode ser usado independentemente do &kde;.</para>
<para>Este manual pretende oferecer uma documentação compreensiva sobre o &arts; aos utilizadores com diferentes níveis de aptidões. Dependendo se você é um utilizador normal de aplicações multimédia que tiram partido do &arts; ou um programador de aplicações multimédia, você poderá querer seguir caminhos diferentes ao longo do manual.</para>
<para>Sugere-se que você leia primeiro o capítulo de <link linkend="installation">Transferir e Compilar o &arts;</link> se precisar de ter o &arts; instalado inicialmente e em funcionamento. Se você já tiver um sistema funcional, provavelmente incluído na distribuição do seu sistema operativo, você poderá optar por ignorar esta secção.</para>
<para>Você deverá então ler as secções no capítulo das <link linkend="arts-tools">Ferramentas do &arts;</link>, especialmente o do &artsd;, do 'artscontrol';, do '&artsshell;', e do '&artsdsp;'. Isto ajudá-lo-á a tirar o partido mais efectivo do &arts;.</para>
<para>Se você estiver interessado em ir mais além com o &arts;, leia o capítulo sobre o <link linkend="artsbuilder">&arts-builder;</link> e siga ao longo do tutorial. Isto deverá dar-lhe uma apreciação global das capacidades poderosas do &arts; e dos módulos fornecidos que poderão ser usados sem haver necessidade de ser um programador.</para>
<para>Se você quiser saber mais sobre os detalhes do &arts;, quer para desenvolver aplicações multimédia quer para extender o próprio &arts;, leia uma parte ou todo o capítulo <link linkend="arts-in-detail">O &arts; em Detalhe</link>. Isto deverá permitir-lhe compreender todos os conceitos considerados como pré-requisitos da programação de 'software' com o &arts;.</para>
<para>Se você estiver interessado especificamente nas capacidades de <acronym>MIDI</acronym> do &arts;, deverá ler o capítulo sobre o <link linkend="midi">&MIDI;</link>.</para>
<para>Se quiser desenvolver aplicações multimédia que suportem o &arts;, o capítulo das <link linkend="arts-apis">Interfaces de Programação de Aplicações do &arts;</link> cobrem as diferentes <acronym>API</acronym>s em detalhe.</para>
<para>Se você quiser extender o &arts;, criando para tal novos módulos, leia o capítulo dos <link linkend="arts-modules">Módulos do &arts;</link>.</para>
<para>Se estiver a modificar uma aplicação existente para correr sob o &arts;, leia o capítulo sobre <link linkend="porting">Transformar Aplicações para o &arts;</link>.</para>
<para>Você poderá saber como ajudar a contribuir para o projecto do &arts; no capítulo <link linkend="contributing">Contribuir para o &arts;</link>, ler sobre os próximos desenvolvimentos no capítulo sobre o <link linkend="future-work">Trabalho Futuro</link>, e obter referências para mais informações na secção de <link linkend="references">Referências</link>.</para>
<para>Foi dada uma volta ao manual com algum material adicional, incluindo as <link linkend="faq">respostas às perguntas mais frequentes</link>, uma <link linkend="contributors">lista das contribuições</link>, os detalhes sobre o &arts; o <link linkend="copyright-and-licenses">'copyright' e as licenças</link>, bem como algum material de fundo sobre o <link linkend="intro-digital-audio">áudio digital</link> e o <link linkend="midi-introduction">&MIDI;</link>. Está também incluído um <link linkend="glossary">glossário</link> de termos.</para>
<para>Este manual ainda tem muito trabalho por fazer. Você é bem-vindo para contribuir na escrita de partes dele, mas se o quiser fazer, contacte o Jeff Tranter <email>tranter@kde.org</email> ou o Stefan Westerfeld <email>stefan@space.twc.de</email> para evitar a duplicação de esforço. </para>
<para>No fim de 1997, o Stefan Westerfeld começou a trabalhar num sistema modular em tempo-real para a síntese de som. O código corria inicialmente num sistema PowerPC que funcionava em &AIX;. Essa implementação era muito simples, mas suportava um sistema de fluxo completo que era capaz de fazer coisas como tocar ficheiros MP3 e encaminhar os canais de áudio por módulos de efeitos. </para>
<para>O próximo passo foi implementar uma &GUI; de modo a que os módulos pudessem ser manipulados graficamente. O Stefan tem tido algumas experiências boas com o &kde;, de modo que foi escolhido como a plataforma &GUI;, (sabendo que poderá ser necessário fazer também uma versão para GNOME/Gtk+) e isto levou posteriormente a usar o &Linux; como plataforma principal de desenvolvimento. Chamado anteriormente de <application>ksynth</application>, o projecto mudou de nome para &arts; e a rapidez de desenvolvimento acelerou. O projecto nesta fase estava muito completo, com um protocolo baseado em <acronym>CORBA</acronym>, com dezenas de módulos, uma ferramenta gráfica de edição de módulos, <acronym>API</acronym>s em C e C++, documentação, utilitários, páginas Web e listas de correio com um pequeno grupo de programadores. O projecto avançou bastante com pouco mais do que um ano de desenvolvimento.</para>
<para>Assim que a equipa do &kde; começou a planear o &kde; 2.0, tornou-se óbvio que o &kde; necessitava de uma infra-estrutura mais poderosa para o som e para os conteúdos multimédia. Optou-se por adaptar o &arts;, dado que era um bom passo nesta direcção com uma arquitectura estável. Muito do esforço de desenvolvimento foi aplicado nesta nova versão do &arts;, sendo o mais notável a substituição do código em <acronym>CORBA</acronym> por um sub-sistema completamente novo, o &MCOP;, optimizado para o multimédia. A versão 0.4 do &arts; foi incluída na versão 2.0 do &kde;.</para>
<para>O trabalho continua no &arts;, melhorando a performance e adicionando novas funcionalidades. Deverá ser visto que até mesmo o &arts; é agora um componente de base do &kde;, embora possa ser usado sem o &kde;, e também é usado por aplicações que vão mais além do multimédia tradicional. O projecto atraiu algum interessa da equipa do GNOME, abrindo a possibilidade a que alguma vez se torne a arquitectura-padrão do multimédia nos ambientes de trabalho do &UNIX;.</para>
<para>'Software' do &arts; copyright 1998-2001 Stefan Westerfeld <email>stefan@space.twc.de</email></para>
<para><anchor id="contributors"/> Documentação copyright 1999-2001 Stefan Westerfeld <email>stefan@space.twc.de</email> e Jeff Tranter <email>tranter@kde.org</email>. </para>
<para>Tradução de José Nuno Pires <email>jncp@netcabo.pt</email></para>
&underFDL; <para>Todas as bibliotecas que existem no &arts; estão licenciadas segundo os termos da licença <acronym>GNU</acronym> Lesser General Public. A grande maioria do código do &arts; está nas bibliotecas, incluindo todo o <acronym>MCOP</acronym> e o ArtsFlow. Isto permite às bibliotecas serem usadas para aplicações não-livres e não-gratuitas, se o desejar. </para>
<para>Existem alguns programas (como o <application>artsd</application>), que são lançados segundo os termos da General Public License da <acronym>GNU</acronym>. Dado que têm havido algumas opiniões diferentes sobre se é legal compilar programas <acronym>GPL</acronym> com o &Qt;, foi adicionada também uma nota explícita que o permite, para além da <acronym>GPL</acronym>: a permissão está também concedida para poder compilar este programa com a biblioteca do &Qt;, tratando o &Qt; como uma biblioteca que acompanha normalmente o 'kernel' do sistema operativo, embora seja ou não esse o caso.</para>
<para>Para poder usar o &arts; você precisa obviamente de o ter instalado e a funcionar no seu sistema. Existem duas aproximações para o fazer, as quais estão descritas nas próximas secções. </para>
<para>A forma mais rápida e simples de ter o &arts; a funcionar é instalando os pacotes binários pré-compilados para o seu sistema. A maioria das distribuições recentes do &Linux; incluem o &kde;, e se for o &kde; 2.0 ou posterior, irá incluir o &arts;. Se o &kde; não estiver incluído na sua instalação, poderá estar disponível para transferência a partir do fabricante do seu sistema operativo. Em alternativa, poderá está disponível a partir de terceiros. Certifique-se que você usa os pacotes que são compatíveis com a versão do seu sistema operativo. </para>
<para>Uma instalação básica do &kde; irá incluir o servidor de som, o que permitirá à maioria das aplicações tocarem som. Se quiser o conjunto completo de ferramentas e aplicações multimédia, você irá provavelmente necessitar de instalar os pacotes opcionais adicionais. </para>
<para>A desvantagem da utilização dos binários pré-compilados é que poderão não ser a versão mais recente do &arts;. Isto provavelmente será o caso se eles forem fornecidos num &CD-ROM;, dado que a rapidez do desenvolvimento do &arts; e do &kde; é tal que a disponibilização em &CD-ROM; não costuma acompanhar esse ritmo. Você poderá concluir também que, se tiver uma arquitectura ou uma distribuição menos comum, os pacotes binários pré-compilados poderão não estar disponíveis e, aí, você terá de usar o segundo método. </para>
<para>Embora ocupe algum tempo, a forma mais flexível de criar o &arts; é compilar você próprio o código-fonte. Isto garante-lhe que tem uma versão compilada de forma óptima para a sua configuração do sistema e permite-lhe ter a versão mais recente. </para>
<para>Você tem aqui duas opções -- tanto poderá instalar a versão estável mais recente que vem incluída com o &kde; ou poderá obter directamente a versão mais recente (mas possivelmente instável) a partir do repositório de <acronym>CVS</acronym> do &kde;. A maioria dos utilizadores que não estejam a programar para o &arts; deverão usar a versão estável. Você poderá obtê-la em <ulink url="ftp://ftp.kde.org">ftp://ftp.kde.org</ulink> ou numa das suas réplicas. Se você estiver a programar activamente para o &arts; você irá querer usar provavelmente a versão no <acronym>CVS</acronym>. Se quiser usar o aRts sem o KDE, você poderá obter uma versão autónoma de desenvolvimento em <ulink url="http://space.twc.de/~stefan/kde/arts-snapshot-doc.html"> http://space.twc.de/~stefan/kde/arts-snapshot-doc.html</ulink>. </para>
<para>Tenha em atenção que, se tiver a compilar a partir do <acronym>CVS</acronym>, algumas das componentes do &arts; (&ie; as componentes de base que incluem o servidor de som) estão no módulo do <acronym>CVS</acronym> 'tdelibs', enquanto que os componentes adicionais (⪚ o <application>artsbuilder</application>) estão incluídos no 'tdemultimedia'. Isto poderá mudar no futuro. Você poderá também encontrar uma versão no módulo 'kmusic'; esta é a versão antiga (antes do &kde; 2.0) e que está agora obsoleta. </para>
<para>Os requisitos para compilar o &arts; são basicamente os mesmos que para compilar o &kde;. Os programas do 'configure' deverão detectar a configuração do seu sistema e indicar se estão a faltar alguns componentes obrigatórios. Certifique-se que tem um controlador de som a funcionar no seu sistema (seja ele o <acronym>OSS</acronym>/Free que vem com o 'kernel', o controlador <acronym>OSS</acronym> da 4Front Technologies, ou o <acronym>ALSA</acronym> com a emulação do <acronym>OSS</acronym>). </para>
<para>Poderá obter mais informações sobre como obter e instalar o &kde; (incluindo o &arts;) na <ulink url="http://www.kde.org/documentation/faq/index.html">&FAQ; do &kde;</ulink>.</para>