<abstract><para>O &kblackbox; é um jogo gráfico de lógica impecável, inspirado pelo jogo do Blackbox do <application>emacs</application>.</para></abstract>
<para>O &kblackbox; é um jogo de lógica gráfico e impecável :-), inspirado pelo jogo da Caixa Preta (Blackbox) do <application>emacs</application>. Grande parte deste ficheiro de ajuda baseia-se na ajuda original do <application>emacs</application>. </para>
<para>O &kblackbox; é um jogo de escondidas jogado numa grelha de caixas. O seu adversário (o gerador de números aleatórios, neste caso) tem várias bolas escondidas dentro desta caixa. Ao disparar raios para a caixa e observando se as mesmas emergem, é possível deduzir as posições das bolas escondidas. Quanto menos raios usar para encontrar as bolas, melhor (mais baixa) será a sua pontuação.</para>
<para>Na primeira parte desta secção será dada uma descrição do tabuleiro do jogo. A segunda parte lida com a interacção com o tabuleiro do jogo e, finalmente, na terceira parte serão explicadas as regras actuais do jogo.</para>
<listitem><para><quote>Tem de haver uma aqui!</quote>, pensa você. Estas marcam os locais onde você suspeita que se encontra colocada uma bola na caixa preta.</para></listitem>
<note><para>Os nomes das cores são usados apenas para identificar os diferentes tipos dos campos neste texto. Eles <emphasis>poderão não</emphasis> ter nenhuma relação com a cor efectiva dos campos. De uma forma simples: a caixa preta fica no centro, à sua volta ficam os lasers e, à volta deles, fica o contorno. Associe de novo as cores você mesmo :-). </para></note>
<para>O cursor pode ser movido à volta da caixa com as teclas de cursores normais ou com o rato. A mudança de lasers e a marcação das caixas pretas é feita com o &LMB;, ou carregando nas teclas <keycap>Return</keycap> ou &Enter;.</para>
<para>Você poderá marcar também os campos onde pensa que uma bola não estará. Basta carregar com o &RMB;. Também o ajuda a procurar uma área onde possa estar uma bola. Para limpar as marcações (azuis ou castanhas), carregue no &LMB;. As marcações a castanho não poderão sobrepor as marcações a azul. Desta forma você não poderá remover as marcações azuis (bolas adivinhadas) por acidente, enquanto joga com o &RMB;. </para>
<para>Quando você pensar que a configuração de bolas que colocou está correcta, carregue com o &MMB;. Você será informado se está correcto ou não, e ser-lhe-á indicada a sua pontuação. O número de pontos é o número de letras e números à volta do exterior da caixa, mais cinco por cada bola colocada incorrectamente. Se você tiver colocado algumas bolas incorrectamente, estas serão indicadas com campos a vermelho, e as suas posições actuais serão indicadas com campos em azul-cião.</para>
<para>Você tem de procurar as bolas escondidas na caixa preta. Os seus meios são limitados - você só poderá disparar os lasers que estejam à volta da caixa. Existem três reacções para cada raio que envie para a caixa: </para>
<listitem><para>O raio é desviado e irá emergir noutro local diferente do local para onde o enviou. No campo de jogo, os desvios são representados através de pares de números correspondentes - um para onde o raio foi, e o outro de onde o mesmo veio.</para></listitem>
<listitem><para>O raio é reflectido e irá emergir no mesmo local para onde foi enviado. No campo de jogo, as reflexões são representadas pela letra <guilabel>R</guilabel>.</para></listitem>
<listitem><para>O raio atinge uma bola directamente e é absorvido. O mesmo não irá emergir da caixa. No campo de jogo, as batidas são representadas pela letra <guilabel>H</guilabel>.</para></listitem>
<para>À medida que um raio se aproxima de uma bola este é desviado com um ângulo de noventa graus. Nos diagramas em baixo, os traços representas as localizações das caixas vazias e a letra <guilabel>O</guilabel> representa uma bola. Os pontos de entrada e saída de cada raio são marcados com números, tal como é descrito acima no <link linkend="detour">Desvio</link>. Repare que os pontos de entrada e saída são sempre recíprocos. O <guilabel>*</guilabel> representa o trajecto efectuado pelo raio.</para>
<para>Tal como mencionado em cima, uma reflexão ocorre quando um raio emerge do mesmo ponto para o qual foi enviado. Isto pode ocorrer de várias formas: </para>
<para>No primeiro exemplo, o raio é desviado para baixo pela bola de cima, e depois para a esquerda pela bola de baixo, traçando de novo finalmente o seu trajecto para o seu ponto de origem. O segundo exemplo é semelhante. O terceiro exemplo é um pouco anómalo mas pode ser concebido se pensar que o raio nunca tem hipótese de ir para a caixa. Em alternativa, o raio pode ser visto como sendo desviado para baixo e emergindo imediatamente da caixa.</para>
<listitem><para>Verifica se todas as bolas estão posicionadas. Se sim, ele termina o jogo actual, calcula a pontuação final e indica as posições reais das bolas. O botão <mousebutton>do meio</mousebutton> do rato tem a mesma função. </para></listitem>
<term><menuchoice><guimenu>Jogo</guimenu> <guimenuitem>Mudar o Tamanho</guimenuitem></menuchoice></term>
<listitem><para>Redimensiona a janela principal, de modo a que o seu conteúdo caiba perfeitamente. Isto é útil quando você muda acidentalmente o tamanho da janela...</para></listitem>
<listitem><para>Define o tamanho do campo de jogo (caixa negra). Você poderá optar entre <guimenuitem>8 x 8</guimenuitem>, <guimenuitem>10 x 10</guimenuitem> e <guimenuitem>12 x 12</guimenuitem>. Por omissão é igual a <guimenuitem>8 x 8</guimenuitem>.</para></listitem>
<listitem><para>Define o número de bolas na caixa negra. Você poderá optar entre <guimenuitem>4</guimenuitem> (o valor por omissão), <guimenuitem>6</guimenuitem> ou <guimenuitem>8</guimenuitem>.</para>
<listitem><para>Activa ou desactiva o modo de tutorial. Nesse modo, você poderá ver onde as bolas realmente estão. Tenha em atenção que você terá de iniciar um novo jogo para que esta alteração faça efeito.</para></listitem>
<term><menuchoice><guimenu>Configuração</guimenu> <guimenuitem>Configurar os Atalhos...</guimenuitem></menuchoice></term>
<listitem><para>Mostra uma janela de configuração-padrão dos atalhos do &kde;, na qual você poderá alterar os atalhos de teclado usados pelo &kblackbox;.</para></listitem>
<para>A barra de ferramentas do &kblackbox; oferece um acesso rápido às funções usadas com mais frequência do &kblackbox;. Da esquerda para a direita, os ícones são:</para>
<listitem><para>Verifica se todas as bolas estão posicionadas. Se sim, ele termina o jogo actual, calcula a pontuação final e indica as posições reais das bolas. O botão <mousebutton>do meio</mousebutton> do rato tem a mesma função. </para></listitem>