<glossdef><para>Graden zijn eenheden die worden gebruikt om de grootte van hoeken of draaibewegingen te meten. Een keer helemaal rond is 360 graden, een halve keer rond is 180 graden (de schildpad gaat daarna in de tegengestelde richting), en een kwart keer rond is 90 graden. De commando's <userinput>draailinks</userinput>, <userinput>draairechts</userinput> en <userinput>richting</userinput> hebben een invoer in graden nodig.</para></glossdef>
<glossterm>invoer en uitvoer van commando's</glossterm>
<glossdef><para>Sommige commando's vragen om invoer, andere commando's geven uitvoer terug, sommige commando's vragen invoer <emphasis>en</emphasis> geven uitvoer terug, en sommige commando's vragen geen invoer en geven ook geen uitvoer terug. Invoer is informatie die het commando nodig heeft en uitvoer is het resultaat dat het commando geeft.</para>
<para>Enkele voorbeelden van commando's die alleen invoer vragen zijn: <screen>
</screen> Het commando <userinput>vooruit</userinput> heeft <userinput>50</userinput> als invoer. <userinput>vooruit</userinput> heeft deze invoer nodig om te weten hoeveel <glossterm linkend="pixels">pixels</glossterm> de schildpad vooruit moet lopen. <userinput>penkleur</userinput> heeft een kleur als invoer en <userinput>schrijf</userinput> heeft een tekenreeks (tekst) als invoer. Onthoudt dat de invoer ook een plaatshouder mag zijn. In het volgende voorbeeld wordt zo'n plaatshouder gebruikt: <screen>x = 50
</screen> Het commando <userinput>invoervenster</userinput> neemt een tekenreeks als invoer en geeft een het getal of tekenreeks dat is ingevoerd als uitvoer. Zoals je ziet is de uitvoer van <userinput>uitvoervenster</userinput> verpakt in de plaatshouder <userinput>x</userinput>. Het commando <userinput>gok</userinput> geeft ook uitvoer. In dit geval is dat een getal tussen 1 en 100. De uitvoer van gok is ook in een plaatshouder verpakt, met de naam <userinput>r</userinput>. Merk op dat de plaatshouders <userinput>x</userinput> en <userinput>r</userinput> verder niet in het voorbeeld worden gebruikt.</para>
<glossdef><para>Dit is een functie van &kturtle; die het programmeren eenvoudiger maakt. Met intuïtieve accentuering krijgt de tekst die je intypt een kleur die het type programmeercode aangeeft. In de volgende lijst vind je de verschillende types code en de kleur die die krijgt in <link linkend="the-code-editor">de codebewerker</link>. <table>
<title>Verschillende types code en hun kleur</title>
<entry>Commentaarregels beginnen met een commentaarteken (#). Deze regels worden genegeerd als de code wordt uitgevoerd. Commentaren kun je gebruiken om een uitleg over je code toe te voegen, of een stukje code tijdelijk niet uit te voeren.</entry>
<entry>Blokhaakjes worden gebruikt om regels met code te groeperen. Blokhaakjes worden vaak gebruikt in combinatie met <link linkend="controlling-execution">uitvoercontroles</link>.</entry>
<glossdef><para>Een pixel is een stip op het beeldscherm. Als je het beeldscherm van heel dichtbij bekijkt zul je zien dat die is opgebouwd uit allemaal kleine stippen. Deze stippen worden pixels genoemd. Alle afbeeldingen op het beeldscherm zijn uit deze pixels opgebouwd. Een pixel is het kleinste dat je op een beeldscherm kunt tekenen.</para>
<para>Veel commando's vragen om een aantal pixels als invoer. Deze commando's zijn: <userinput>vooruit</userinput>, <userinput>achteruit</userinput>, <userinput>ganaar</userinput>, <userinput>ganaarx</userinput>, <userinput>ganaary</userinput>, <userinput>canvasmaat</userinput> en <userinput>pendikte</userinput>.</para></glossdef>
<glossdef><para>RGB-combinaties worden gebruikt om de kleur te omschrijven. De <quote>R</quote> staat voor <quote>rood</quote>, de <quote>G</quote> staat voor <quote>groen</quote> en de <quote>B</quote> staat voor <quote>blauw</quote>. Een voorbeeld van een RGB-combinatie is <userinput>255,0,0</userinput>: de eerste waarde (<quote>rood</quote>) is 255, en de andere waarden zijn 0. Dus geeft deze combinatie een heldere kleur rood. Elke waarde van een RGB-combinatie moet tussen de 0 en 255 liggen. Hier is een kleine lijst van veelgebruikte kleuren: <table frame="none">
<para>Om op een gemakkelijke manier de RGB-combinatie te zoeken van de kleur die je wilt gebruiken kun je de kleurenkiezer gebruiken. Je kunt de kleurenkiezer openen met menuoptie <link linkend="tools-color-picker"><menuchoice><guimenu>Hulpmiddelen</guimenu><guimenuitem>Kleurenkiezer</guimenuitem></menuchoice></link>.</para>
<para>Er zijn twee commando's die om een RGB-combinatie als invoer vragen. Deze commando's zijn <userinput>canvaskleur</userinput> en <userinput>penkleur</userinput>.</para></glossdef>
<glossdef><para>Een sprite is een klein plaatje dat over het scherm kan worden bewogen. De schildpad in dit programma is zo'n sprite.</para>
<para>In deze versie van &kturtle; kun je de sprite niet in iets anders veranderen. Bij toekomstige versies zal dit wel mogelijk zijn.</para></glossdef>
<glossdef><para>Wikkelen (in het Engels: <quote>wrapping</quote>) is een manier om te voorkomen dat de schildpad het canvas verlaat als hij iets tekent dat te groot is voor het canvas. Stel je het canvas voor als een wikkel of etiket rondom een blikje. Als de schildpad de rand van het canvas bereikt gaat hij gewoon verder op de tegenovergestelde zijde verder met tekenen, net alsof beide zijden aan elkaar zitten zoals bij een wikkel. <screenshot><screeninfo>Dit is een voorbeeld van wat er gebeurt als wikkelen <quote>aan</quote> staat</screeninfo> <mediaobject> <imageobject> <imagedata fileref="wrapping.png" format="PNG"/> </imageobject> <textobject> <phrase> Een voorbeeld van wikkelen</phrase></textobject></mediaobject></screenshot></para>
<para>Wikkelen kan aan- of uit worden gezet met de commando's <userinput>wikkelaan</userinput> en <userinput>wikkeluit</userinput>. Bij de start van &kturtle; is wikkelen automatisch aangezet.</para></glossdef>