<para>Questa sezione descrive il lavoro di &arts; in corso. Lo sviluppo procede velocemente, perciò queste informazioni potrebbe non essere aggiornate. Dovresti controllare il file della lista TODO e gli archivi della <link linkend="mailing-lists">mailing list</link> per vedere quale nuova funzionalità è prevista. Sentiti libero di partecipare al nuovo design e all'implementazione. </para>
<para>Questa è la bozza del documento che cerca di darti una panoramica di come le nuove tecnologie saranno integrate in &arts;. In particolare, riguarda quello che segue: </para>
<para>Questo è il lavoro in corso. Comunque, questo dovrebbe essere solo la base se vuoi vedere nuove tecnologie in &arts;. Dovrebbe darti un'idea generale di come questi problemi saranno indirizzati. Comunque sentiti libero di correggere qualsiasi cosa vedi qui. </para>
<para>Le interfacce &MCOP; sono la base del concetto di &arts;. Sono l'equivalente della rete alle classi C++. Quando possibile dovresti orientare il tuo design verso le interfacce. Le interfacce consistono in quattro parti: </para>
<para>Questi possono essere mescolati come vuoi. Le nuove tecnologie dovrebbero essere definite in termini di interfacce. Leggiti le sezioni sui flussi asincroni e sui flussi sincroni, così come le interfacce di KMedia2, che sono un buon esempio su come funzionano queste cose </para>
<para>Le interfacce sono specificate nel codice <literal role="extension">.idl</literal> ed eseguite tramite il compilatore <command>mcopidl</command>. Ricava la classe <classname><replaceable>Nomeinterfaccia</replaceable>_impl</classname> per implementarle e usa <function>REGISTER_IMPLEMENTATION(Interfacename_impl)</function> per inserire le implementazioni del tuo oggetto nel sistema dell'oggetto &MCOP;. </para>
<para>Le interfacce kmedia2 ti permettono di ignorare quei file wav, mp3 e qualsiasi cosa sia composta da flussi di dati. Invece, implementano solamente i metodi per eseguirli. </para>
<para>In questo modo puoi scrivere una procedura di caricamento wave in modo da eseguire i file wave (come PlayObject), ma nessun altro può usare il tuo codice. </para>
<para>I flussi asincroni potrebbero essere l'alternativa. Definisci un'interfaccia che ti permetta di passare i blocchi di dati in entrata e di ottenere i blocchi di dati in uscita. Questo sembra simile a quello di &MCOP;: </para>
<para>Questo <interfacename>ByteAudioCodec</interfacename> per esempio potrebbe essere connesso ad un oggetto <interfacename>ByteStreamToAudio</interfacename>, per fare un vero audio float. </para>
<para>Molto probabilmente il concetto di un codec dovrebbe essere impiegato piuttosto che nel modo <quote>tu sai come riprodurre e io no</quote> come per esempio <interfacename>WavPlayObject</interfacename> attualmente fa. Tuttavia qualcuno ha bisogno di sedersi e di fare qualche esperimento prima che un <acronym>API</acronym> possa essere finito. </para>
<para>La mia idea è di fornire video come flussi asincroni di qualche tipo di dati nativi di &MCOP; che contengono immagini. Questo tipo di dati deve ancora essere creato. Facendo questo le estensioni che si occupano di immagini video potrebbero essere connesse allo stesso modo delle estensioni audio. </para>
<para>La mia idea è di lasciare la possibilità di reimplementare la classe <classname>VideoFrame</classname> in modo che possa memorizzare le cose in un segmento di memoria condivisa. Così facendo anche il flusso video tra processi differenti sarebbe possibile senza troppi problemi. </para>
<para>Ho fatto una primitiva implementazione di flusso video, che puoi scaricare <ulink url="http://space.twc.de/~stefan/kde/download/video-quickdraw.tar.gz">qui </ulink>. Questa avrebbe bisogno di essere integrata in &MCOP; dopo alcuni esperimenti. </para>
<para>Dovrebbe essere fornita una componente rendering che supporti XMITSHM (con <acronym>RGB</acronym> e <acronym>YUV</acronym>), Martin Vogt mi ha detto che sta lavorando su qualcosa del genere. </para>
<para>Generalmente, &MCOP; è processato tutto in uno. Forse per il video non saremo più in grado di aggirare il threading. Ok. Ci sono alcune cose che dovrebbero essere trattate con attenzione: </para>
<para>Tuttavia, quello che potrei immaginare è di rendere i moduli selezionati sicuri da thread, sia per i flussi sincroni che asincroni. In modo che, con un sistema consapevole dello scorrere dei thread, potresti programmare lo scorrere del segnale su due o più processi. Questo aiuterebbe molto anche l'audio di cose su un multiprocessore. </para>
<para>I moduli possono calcolare queste cose nei propri processi. Per l'audio, è utile riusare i processi (il render ⪚ su quattro processi per quattro processori, non importa se 100 moduli sono in esecuzione). Per la decompressione dei video e dei byte, sarebbe più semplice avere un'implementazione di blocco in un proprio processo, che è sincronizzato contro il resto di &MCOP; dal sistema di flusso. </para>
<para>Il video e il &MIDI; (e l'audio) potrebbero richiedere la sincronizzazione. Sostanzialmente, si tratta dell'ora. L'idea che ho è di attaccare delle ore ai flussi asincroni, aggiungendone uno a ogni pacchetto. Se invii due frame video, semplicemente ne fai due pacchetti (sono grossi comunque), in modo che puoi avere due diversi valori dell'ora. </para>
<para>È possibile dire: un effetto FX è composto di questi semplici moduli. FX dovrebbe sembrare un normale modulo &MCOP; (vedi masquerading), ma in realtà è composto di altri moduli. </para>
<para>Tutti i componenti della &GUI; saranno moduli &MCOP;. Dovrebbero avere attributi come grandezza, etichetta, colore, ... . Un compilatore <acronym>RAD</acronym> (&arts-builder;) dovrebbe essere in grado di comporli in modo visivo. </para>
<para>Gli elementi &MIDI; vengono implementati come flussi asincroni. Ci sono due opzioni, una è usare le normali strutture &MCOP; per definire i caratteri e l'altra è di introdurre ancora caratteri personalizzati. </para>