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13 years ago
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<!--Dear translator: please NEVER translate the id or anything inside the tags as they are needed in english by the application
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Thanks a lot in advance.-->
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<chapter id="Glossary">
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<title
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>Glossário</title>
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<para
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>Neste capítulo, você irá obter uma explicação para a maioria das palavras <quote
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>pouco comuns</quote
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> que são usadas no manual.</para>
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<glosslist>
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<glossentry id="degrees">
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<glossterm
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>graus</glossterm>
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<glossdef
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><para
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>Os graus são uma unidade para medir ângulos ou voltas. Uma volta completa corresponde a 360 graus, o que corresponde a uma meia-volta como 180 graus e um quarto-de-volta como 90 graus. Os comandos <userinput
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>turnleft</userinput
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>, <userinput
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>turnright</userinput
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> e <userinput
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>direction</userinput
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> necessitam de um parâmetro em graus.</para
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></glossdef>
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</glossentry>
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<glossentry id="input-output">
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<glossterm
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>parâmetros e resultado dos comandos</glossterm>
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<glossdef
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><para
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>Alguns comandos recebem parâmetros, outros devolvem resultados, outros fazem <emphasis
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>ambas</emphasis
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> as coisas e finalmente existem outros que não fazem nenhuma delas.</para>
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<para
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>Alguns exemplos de comandos que só recebem parâmetros são: <screen>
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forward 50
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pencolor 255,0,0
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print "olá!"
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</screen
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> O comando <userinput
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>forward</userinput
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> recebe o <userinput
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>50</userinput
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> como parâmetro, porque o <userinput
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>forward</userinput
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> precisa deste parâmetro para saber quantos <glossterm linkend="pixels"
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>pontos</glossterm
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> deverá andar em frente. O <userinput
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>pencolor</userinput
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> recebe um parâmetro e o <userinput
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>print</userinput
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> recebe uma cadeia de caracteres com parâmetro. Lembre-se que o parâmetro também poderá ser um contentor. O próximo exemplo ilustra isto: <screen
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>x = 50
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print x
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texto = "olá!"
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print texto
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</screen
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></para>
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<para
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>Agora alguns exemplos de comandos que devolvam resultados: <screen>
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x = inputwindow "por favor escreva algo e carregue em OK... obrigado!"
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r = random 1,100
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</screen
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> O comando <userinput
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>inputwindow</userinput
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> recebe um texto como parâmetro e devolve o número ou o texto que é introduzido. Como poderá ver, o resultado do <userinput
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>inputwindow</userinput
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> é guardado no contentor <userinput
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>x</userinput
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>. O comando <userinput
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>random</userinput
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> também devolve um resultado. Neste caso, devolve um número entre 1 e 100. O resultado do <userinput
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>random</userinput
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> é de novo guardado num contentor, chamado <userinput
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>r</userinput
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>. Lembre-se que os contentores <userinput
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>x</userinput
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> e <userinput
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>r</userinput
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> não são usados no código de exemplo acima.</para>
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<para
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>Também há alguns comandos que não precisam de parâmetros nem devolvem nada. Alguns exemplos: <screen
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>clear
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penup
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wrapon
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hide
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</screen>
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</para
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></glossdef>
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</glossentry>
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<glossentry id="intuitive-highlighting">
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<glossterm
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>realce intuitivo</glossterm>
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<glossdef
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><para
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>Esta é uma funcionalidade do &kturtle; que torna a codificação ainda mais simples. Com o realce intuitivo, o código que você escrever ganha uma cor que indica qual o tipo de código que é. Na próxima lista, você irá encontrar os diferentes tipos de código e a cor que obtêm no <link linkend="the-code-editor"
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>editor de código</link
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>. <table>
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<title
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>Os diferentes tipos de código e a sua cor de realce</title>
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<tgroup cols="3">
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<tbody>
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<row>
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<entry
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>comandos normais</entry>
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<entry
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>verde escuro</entry>
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<entry
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>Os comandos normais estão descritos <link linkend="commands"
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>aqui</link
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>.</entry>
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</row>
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<row>
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<entry
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>controladores de execução</entry>
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<entry
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>preto (negrito)</entry>
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<entry
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|
>Os comandos especiais controlam a execução; poderá ler mais sobre eles <link linkend="controlling-execution"
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>aqui</link
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>.</entry>
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</row>
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<row>
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<entry
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>comentários</entry>
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<entry
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>amarelo escuro</entry>
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<entry
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|
>As linhas que estão comentadas começam por caracteres de comentário (#); estas linhas são ignoradas quando o código é executado. Os comentários permitem ao programador explicar um pouco do seu código ou podem ser usadas para evitar temporariamente que um pedaço de código seja executado.</entry>
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</row>
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<row>
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<entry
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>parêntesis rectos [, ]</entry>
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<entry
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>verde claro (negrito)</entry>
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<entry
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|
>Os parêntesis rectos são usados para agrupar pedaços de código. Os parêntesis rectos são usados normalmente com os <link linkend="controlling-execution"
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>controladores de execução</link
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>.</entry>
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</row>
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<row>
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<entry
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>o comando <link linkend="learn"
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>learn</link
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></entry>
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||
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<entry
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>verde claro (negrito)</entry>
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<entry
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>O comando <link linkend="learn"
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>learn</link
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|
> é usado para criar comandos novos.</entry>
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</row>
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<row>
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<entry
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>números</entry>
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<entry
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>azul</entry>
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<entry
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>Os números não têm muito que se lhe diga.</entry>
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</row>
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<row>
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<entry
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>texto</entry>
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<entry
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>vermelho escuro</entry>
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<entry
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|
>Também não há muito a dizer sobre o texto nas cadeias de caracteres, a não ser que começam e terminam com aspas (").</entry>
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</row>
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<row>
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|
<entry
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|
>caracteres matemáticos</entry>
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<entry
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>cinzento</entry>
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<entry
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>Estes são os caracteres matemáticos: +, -, *, /, (, e ). Leia mais sobre eles <link linkend="math"
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>aqui</link
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>.</entry>
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</row>
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<row>
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||
|
<entry
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|
>caracteres das perguntas</entry>
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<entry
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>azul (negrito)</entry>
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<entry
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>Leia mais sobre as perguntas <link linkend="questions"
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>aqui</link
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>.</entry>
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</row>
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<row>
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<entry
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|
>palavras de colagem das perguntas</entry>
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<entry
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>cor de rosa</entry>
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<entry
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|
>Leia mais sobre as palavras de colagem de perguntas ('and', 'or' e 'not') <link linkend="question-glue"
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>aqui</link
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>.</entry>
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</row>
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<row>
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<entry
|
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|
>texto normal</entry>
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||
|
<entry
|
||
|
>preto</entry>
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|
<entry
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||
|
></entry>
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||
|
</row>
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||
|
</tbody>
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</tgroup>
|
||
|
</table>
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|
</para
|
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></glossdef>
|
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</glossentry>
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<glossentry id="pixels">
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<glossterm
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>pontos</glossterm>
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<glossdef
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><para
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|
>Um ponto é um ponto no ecrã. Se você olhar muito de perto para o que vê no ecrã do seu monitor, irá constatar que ele usa pontos. Todas as imagens do ecrã são criadas com estes pontos. Um ponto é a menor coisa que poderá ser desenhada no ecrã.</para>
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|
<para
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|
>Existem vários comandos que precisam de uma quantidade de pontos como parâmetro, e são: o <userinput
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>forward</userinput
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>, <userinput
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>backward</userinput
|
||
|
>, <userinput
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||
|
>go</userinput
|
||
|
>, <userinput
|
||
|
>gox</userinput
|
||
|
>, <userinput
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||
|
>goy</userinput
|
||
|
>, <userinput
|
||
|
>canvassize</userinput
|
||
|
> e o <userinput
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||
|
>penwidth</userinput
|
||
|
>.</para
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></glossdef>
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</glossentry>
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|
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<glossentry id="rgb">
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<glossterm
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>Combinações de RGB (códigos de cores)</glossterm>
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<glossdef
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><para
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|
>As combinações de RGB são usadas para descrever cores. O <quote
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>R</quote
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|
> vem de <quote
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>red</quote
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> (vermelho), o <quote
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>G</quote
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> de <quote
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>green</quote
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> (verde) e o <quote
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>B</quote
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> de <quote
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>blue</quote
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> (azul). Um exemplo de uma combinação RGB é o <userinput
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>255,0,0</userinput
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>, onde o valor da componente vermelha é 255 e as outras são 0, o que resulta num tom claro de vermelho. Cada valor de uma combinação RGB terá de estar no intervalo entre 0 e 255. Aqui está uma lista com as cores mais usadas: <table frame="none">
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<title
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>Combinações RGB mais usadas</title>
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<tgroup cols="2" colsep="5" rowsep="1">
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<colspec colname="c1"/>
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<tbody>
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<row
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||
|
><entry
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||
|
><userinput
|
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|
>0,0,0</userinput
|
||
|
></entry
|
||
|
><entry
|
||
|
>preto</entry
|
||
|
></row>
|
||
|
<row
|
||
|
><entry
|
||
|
><userinput
|
||
|
>255,255,255</userinput
|
||
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></entry
|
||
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><entry
|
||
|
>branco</entry
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||
|
></row>
|
||
|
<row
|
||
|
><entry
|
||
|
><userinput
|
||
|
>255,0,0</userinput
|
||
|
></entry
|
||
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><entry
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||
|
>vermelho</entry
|
||
|
></row>
|
||
|
<row
|
||
|
><entry
|
||
|
><userinput
|
||
|
>150,0,0</userinput
|
||
|
></entry
|
||
|
><entry
|
||
|
>vermelho escuro</entry
|
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|
></row>
|
||
|
<row
|
||
|
><entry
|
||
|
><userinput
|
||
|
>0,255,0</userinput
|
||
|
></entry
|
||
|
><entry
|
||
|
>verde</entry
|
||
|
></row>
|
||
|
<row
|
||
|
><entry
|
||
|
><userinput
|
||
|
>0,0,255</userinput
|
||
|
></entry
|
||
|
><entry
|
||
|
>azul</entry
|
||
|
></row>
|
||
|
<row
|
||
|
><entry
|
||
|
><userinput
|
||
|
>0,255,255</userinput
|
||
|
></entry
|
||
|
><entry
|
||
|
>azul claro</entry
|
||
|
></row>
|
||
|
<row
|
||
|
><entry
|
||
|
><userinput
|
||
|
>255,0,255</userinput
|
||
|
></entry
|
||
|
><entry
|
||
|
>cor de rosa</entry
|
||
|
></row>
|
||
|
<row
|
||
|
><entry
|
||
|
><userinput
|
||
|
>255,255,0</userinput
|
||
|
></entry
|
||
|
><entry
|
||
|
>amarelo</entry
|
||
|
></row>
|
||
|
</tbody>
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||
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</tgroup>
|
||
|
</table>
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|
</para>
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||
|
<para
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|
>Para descobrir facilmente as combinações RGB de uma cor, você deverá experimentar o extractor de cores! Você poderá descobri-lo aqui: <link linkend="tools-color-picker"
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><menuchoice
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|
><guimenu
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||
|
>Ferramentas</guimenu
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||
|
><guimenuitem
|
||
|
>Extractor de Cor</guimenuitem
|
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|
></menuchoice
|
||
|
></link
|
||
|
>.</para>
|
||
|
<para
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|
>Dois comandos necessitam de uma combinação RGB como parâmetro, e são eles: o <userinput
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|
>canvascolor</userinput
|
||
|
> e o <userinput
|
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|
>pencolor</userinput
|
||
|
>.</para
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||
|
></glossdef>
|
||
|
</glossentry>
|
||
|
|
||
|
<glossentry id="sprite">
|
||
|
<glossterm
|
||
|
>imagem móvel</glossterm>
|
||
|
<glossdef
|
||
|
><para
|
||
|
>Uma imagem móvel é uma pequena imagem que pode ser movida pelo ecrã. A nossa tartaruga é uma imagem móvel, por exemplo.</para>
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||
|
<para
|
||
|
>Nota: com esta versão do &kturtle;, a imagem móvel não consegue ser alterada de uma tartaruga para outra coisa. As versões futuras do &kturtle; serão capazes de o fazer.</para
|
||
|
></glossdef>
|
||
|
</glossentry>
|
||
|
|
||
|
<glossentry id="wrapping">
|
||
|
<glossterm
|
||
|
>envolvência</glossterm>
|
||
|
<glossdef
|
||
|
><para
|
||
|
>A envolvência é o que se passa quando a tartaruga desenha algo que é demasiado grande para caber na área de desenho e a envolvência está activa <screenshot
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> <screeninfo
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>Isto é que se passa quando a envolvência está ligada</screeninfo
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|
> <mediaobject
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> <imageobject
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|
> <imagedata fileref="wrapping.png" format="PNG"/> </imageobject
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|
> <textobject
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|
> <phrase
|
||
|
>Um exemplo de envolvência</phrase
|
||
|
> </textobject
|
||
|
> </mediaobject
|
||
|
> </screenshot
|
||
|
> Quando a tartaruga passa para lá de um extremo da área de desenho ele vai passar para o extremo imediatamente oposto para que possa continuar o seu movimento. Deste modo, a tartaruga irá estar sempre no ecrã, enquanto se move.</para>
|
||
|
<para
|
||
|
>A envolvência poderá ser activada e desactivada com os comandos <userinput
|
||
|
>wrapon</userinput
|
||
|
> e <userinput
|
||
|
>wrapoff</userinput
|
||
|
>. Quando o &kturtle; começa, a envolvência está activa por omissão.</para
|
||
|
></glossdef>
|
||
|
</glossentry>
|
||
|
|
||
|
</glosslist>
|
||
|
|
||
|
</chapter>
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