>O &khangman; é um jogo baseado no conhecido jogo da forca. É destinado às crianças com 6 e mais anos .O jogo tem quatro níveis de dificuldade: Animais (palavras de animais), Fácil, Médio e Difícil. É escolhida uma palavra ao acaso, as palavras são escondidas e você precisa de adivinhar a palavra, tentando uma letra após a outra. Cada vez que erra uma letra, parte da imagem de um enforcado é desenhada. Você precisa adivinhar a palavra antes dele ficar enforcado! Você tem 10 tentativas. </para>
</chapter>
<chapter id="using-khangman">
<title
>Usando o &khangman;</title>
<screenshot>
<screeninfo
>Aqui está uma imagem no &khangman; quando você o inicia pela primeira vez</screeninfo>
<mediaobject>
<imageobject>
<imagedata fileref="khangman1.png" format="PNG"/>
</imageobject>
<textobject>
<phrase
>Imagem do &khangman;</phrase>
</textobject>
</mediaobject>
</screenshot>
<para
>Aqui você poderá ver o &khangman; tal como aparece da primeira vez que o executa. O nível é o Fácil e o idioma é o padrão (o padrão é o seu idioma atual do KDE), não existe nenhum tema de fundo e as imagens do enforcado não são transparentes. Todas as alterações no nível, idioma ou fundo são registradas no arquivo de configuração e restauradas no seu próximo jogo. </para>
<para
>Repare quão fácil é alterar o nível e o modo do fundo; basta clicar nas listas da barra de ferramentas. Para obter uma palavra nova e para sair do jogo também é fácil de conseguir, recorrendo aos botões correspondentes na barra de ferramentas. </para>
<sect1 id="general-usage">
<title
>Uso geral</title>
<!-- FIXME: A word can't really be displayed and hidden at the same time, -->
<!-- although I can't think of a better way to phrase this -->
<para
>É mostrada uma palavra, cujas letras estão escondidas. Você sabe quantas letras existem na palavra. Você terá que adivinhar a palavra, digitando uma letra após a outra. Você pode inserir a letra no campo de texto e clicar em seguida na tecla Enter ou clicar no botão Adivinhar para saber se a letra pertence ou não à palavra. </para>
<para
>A palavra é escolhida aleatoriamente e não é a mesma que a anterior. </para>
<important
><para
>Todas as palavras são substantivos (não existem verbos, adjetivos, &etc;).</para
></important>
<para
>Não é importante se você escreve letras maiúsculas ou minúsculas. O programa converte tudo para minúsculas, exceto as palavras alemãs que começam por uma letra maiúscula. O programa faz isso automaticamente. </para>
<para
>O nível e o idioma atuais são mostrados na barra de estado. </para>
<para
>Cada vez que indica uma letra que não está na palavra, é desenhada outra parte do enforcado. Você tem 10 tentativas para adivinhar a palavra. Depois disso, a resposta correta é mostrada. </para>
<para
>Existem 4 níveis: fácil, médio, difícil e animais, mais alguns níveis sobre outros tópicos para alguns idiomas. O programa pesquisa todos os arquivos de dados em todos os idiomas. </para>
<para
>No nível simples, as palavras são bastante simples e relacionam-se com o dia-a-dia. Ele é adequado para as crianças dos 6 aos 9 anos. O nível dos animais contém apenas nomes de animais, por isso são mais fáceis de adivinhar. Alguns deles são fáceis, mas há outros mais difíceis de adivinhar. No nível médio, as palavras são maiores e mais difíceis. É adequado para as idades superiores aos 9 anos .O nível difícil é isso mesmo - difícil -, &ie;, as palavras são difíceis de soletrar e não são muito conhecidas. Este nível é um desafio, mesmo para os adultos. </para>
<para
>Depois de adivinhar uma palavra (ou do boneco do enforcado ficar completo),é perguntado se deseja outra palavra, onde você poderá clicar nas teclas <keycap
>S</keycap
> ou <keycap
>N</keycap
> ou o mouse para responder Sim ou Não. Se disser <guilabel
>Não</guilabel
>, o jogo termina. Se você disser que <guilabel
>Sim</guilabel
>, outra palavra ficará pronta para ser adivinhada. </para>
<para
>Você digita a letra que deseja tentar no campo de texto (o cursor do mouse está pronto no campo) e clica na tecla &Enter;. Se a letra pertencer à palavra, irá ocupar o seu lugar, tantas vezes quantas as que aparece na palavra. Se a letra não pertencer à palavra, vai para o campo de Falhas e é desenhada mais uma parte do enforcado à direita. Você tem 10 tentativas e, depois destas, você perderá e a palavra correta é então apresentada. </para>
<para
>Durante o jogo, você poderá optar por iniciar um jogo, escolhendo a opção do menu <guimenu
>Jogo</guimenu
> e <guimenuitem
>Novo</guimenuitem
> ou clicando no ícone <guiicon
>Novo</guiicon
> da barra de ferramentas. Você poderá também alterar o nível com o botão de nível da barra de ferramentas (isto mostrará uma palavra nova para o nível novo).</para>
<para
>Os melhoramentos futuros (no KDE 4) permitirão criar o seu próprio arquivo de palavras ou carregar um arquivo diferente dos quatro que vêm incluídos. </para>
</sect1>
<sect1 id="languages">
<title
>Jogar em idiomas diferentes</title>
<para
>Você poderá jogar o &khangman; em vinte e dois idiomas: Búlgaro, Checo, Catalão, Dinamarquês, Holandês, Inglês, Finlandês, Francês, Alemão, Húngaro, Irlandês (Gália), Português Europeu, Português do Brasil, Italiano, Espanhol, Norueguês(Bokmål), Norueguês (Nynorsk), Esloveno, Sérvio (Ocidental e Cirílico), Sueco e Tajik. </para>
>Por padrão, depois da primeira instalação do &khangman; para o KDE 3.3, só o Inglês e o seu idioma do &kde;, se for um dos mencionados acima e se você tiver o pacote tde-i18n correspondente, estarão instalados. Por exemplo, se você for um usuário Brasileiro e tiver o &kde; em Português do Brasil, a opção <guimenu
> do &khangman; terá dois itens: Inglês e Português do Brasil, sendo este último a opção padrão. </para>
<para
>Você poderá ainda jogar o &khangman; em outros idiomas. É muito fácil adicionar novos dados no &khangman;. Tudo o que precisa é de uma conexão à Internet funcionando. Você clica no menu <guimenu
>Arquivo</guimenu
> e depois em <guimenu
>Obter os dados num novo idioma...</guimenu
>. Irá aparecer um diálogo semelhante ao seguinte: </para>
<screenshot>
<screeninfo
>O diálogo para Obter Coisas Novas do &khangman;</screeninfo>
>Captura de tela de Obtenção de Coisas Novas</phrase>
</textobject>
</mediaobject>
</screenshot>
<para
>Clique no nome do idioma que deseja instalar e depois no botão Instalar. Irá aparecer um diálogo que lhe diz quando o idioma foi instalado, apresentando: Instaladas as coisas novas com sucesso. Você irá clicar em OK para fechar este diálogo de informação e depois em Fechar para sair do diálogo (se quiser outro idioma, poderá repetir estes passos). O novo idioma passou a estar disponível! </para>
<para
>Você poderá então alterar facilmente o idioma indo em <guimenu
>Configurações</guimenu
> <guimenuitem
>Configurar o &khangman;...</guimenuitem
> <guimenuitem
>Opções Avançadas</guimenuitem
> <guimenuitem
>As palavras estão em:</guimenuitem
> e escolher outro idioma. </para>
<para
>Repare que você pode agora digitar os caracteres especiais de um idioma, mostrando a <interface
>Barra de Caracteres Especiais</interface
>. Esta barra de ferramentas mostra botões com um ícone correspondente a cada carácter especial de um determinado idioma, como o é no Português do Brasil, por exemplo. Clicando num botão destes, você irá inserir a letra correspondente no campo de texto e você poderá validar a sua escolha com o &Enter;. Você poderá obviamente usar a disposição de teclado correspondente ao idioma. Esta barra de ferramentas poderá ser oculta ou apresentada. A configuração é restaurada da próxima vez que jogar o &khangman;. </para>
<important
><para
>Lembre-se por favor que você precisa ter as fontes Arial e URW Bookman instaladas para mostrar corretamente os caracteres especiais em alguns idiomas. Desde que tenha estas fontes instaladas, o &khangman; as usará automaticamente. Se você ver pequenos retângulos em vez de letras, então poderão estar faltando estas fontes. </para
></important>
</sect1>
<sect1 id="few-tips">
<title
>Algumas sugestões</title>
<para
>Tente adivinhar primeiro as vogais. Depois, vá às consoantes mais comuns: 'l', 't', 'r', 'n' e 's' </para>
<para
>Quando você ver <quote
>io</quote
>, tente o 'n' após isso em Francês e Inglês. </para>
<para
>No Português Europeu e do Brasil, no Catalão e no Espanhol, as vogais acentuadas poderão ser descobertas quando você escrever a vogal não acentuada correspondente. Por exemplo, todos os <quote
>a</quote
>'s acentuados são mostrados na palavra quando digitar <quote
>a</quote
>. Isto acontece quando a opção <menuchoice
><guimenu
>Configurações</guimenu
><guimenuitem
>Configurar o &khangman;</guimenuitem
><guimenuitem
>Opções Avançadas</guimenuitem
><guimenuitem
>Inserir Caracteres Acentuados</guimenuitem
></menuchoice
> não está assinalada. Quando a opção <guimenuitem
>Inserir Caracteres Acentuados</guimenuitem
> estiver assinalada, então você terá que digitar você mesmo as letras acentuadas. Quando você digitar <quote
>a</quote
>, só o <quote
>a</quote
> é apresentado e você terá que digitar, por exemplo, o ã para esta letra aparecer. </para>
<para
>Sabia que, no Inglês, a letra mais comum é o 'e' (12,7%), seguida do 't' (9,1%), depois com o 'a' (8,2%), o 'i' (7,0%) e o 'n' (6,7%). </para>
</sect1>
</chapter>
<chapter id="menus">
<title
>Menu e Barras de Ferramentas</title>
<sect1 id="mainwindow">
<title
>A Janela Principal do &khangman;</title>
<para
>O menu <guimenu
>Jogo</guimenu
> possui 3 itens: o <guimenuitem
>Novo</guimenuitem
>, o <guimenuitem
>Obter os dados de um novo idioma</guimenuitem
> e o <guimenuitem
>Sair</guimenuitem
>.</para>
<para
>O <guimenuitem
>Novo</guimenuitem
> inicia um novo jogo, &ie; uma nova palavra para adivinhar, no mesmo nível em que já se encontra. O <guimenuitem
>Obter os dados num novo idioma</guimenuitem
> irá mostrar o diálogo para Obter Coisas Novas que lhe permitirá obter os dados num novo idioma. O <guimenuitem
>Sair</guimenuitem
> abandona o jogo, fechando a janela principal e guardando a configuração atual no arquivo de configuração.</para>
<para
>O menu <guimenu
>Níveis</guimenu
> permite escolher o nível, &ie; a dificuldade da palavra a adivinhar. </para>
<para
>O menu <guimenuitem
>Configurações</guimenuitem
> permite configurar facilmente o &khangman;. Primeiro, o <guimenuitem
>Barras de Ferramentas</guimenuitem
> e o <guimenuitem
>Mostrar Barra de Estado</guimenuitem
> fornecem a possibilidade de ocultar/mostrar as barras de ferramentas e a barra de estado. </para>
<para
>Existem duas barras de ferramentas: a principal, que é a que aparece com os botões e as listas e a barra de <interface
>Caracteres</interface
> que é mostrada abaixo. Esta barra possui os botões com os caracteres especiais de cado idioma: as letras acentuadas e outros caracteres especiais. Isto permite aos usuários jogarem facilmente noutro idioma sem ter que configurar o teclado novamente. Você clica numa letra especial e ela é mostrada como uma letra de uma tentativa. Pressionando em &Enter;, o programa irá ver se a letra está presente na palavra ou não. A barra de ferramentas poderá ser escondida, se não precisar dela. Isto é registrado no arquivo de configuração, assim, se a barra estiver escondida, também irá estar da próxima vez que executar o &khangman;. </para>
<tip>
<para
>Claro que é possível mover as barras de ferramentas para qualquer lado. Coloque o cursor do mouse na pequena pega do lado esquerdo da barra de ferramentas, clique no &LMB; e arraste a barra de ferramentas para posicioná-la na tela, no local onde deseja colocá-la. Se você apontar o mouse para uma das barras de ferramentas e clicar no botão direito do mouse, aparecerá um menu de contexto que lhe permite escolher diferentes opções para a barra de ferramentas. </para>
</tip>
<para
>O <guimenuitem
>Configurar Atalhos...</guimenuitem
> é uma configuração padrão do &kde; que lhe permite escolher as diferentes combinações de teclas para as várias ações. Por exemplo, o <keycombo action="simul"
>&Ctrl;<keycap
>Q</keycap
></keycombo
> é o atalho padrão para <guimenuitem
>Sair</guimenuitem
>.</para>
<para
>O <guimenuitem
>Configurar Barras de Ferramentas...</guimenuitem
> é também um item de menu padrão do &kde; que lhe permite adicionar ou suprimir os itens da barra de ferramentas. Quando o <guimenuitem
>Modo Tela Cheia</guimenuitem
> está ativo, ele coloca o jogo em toda a tela, só com a barra de ferramentas no topo e tendo o &khangman; ocupando o resto de todo o espaço. Na barra de ferramentas, o ícone <guiicon
>Voltar ao Tamanho Normal</guiicon
> permite-lhe voltar do modo de tela cheia para o tamanho da janela que tinha antes.</para>
<screenshot>
<screeninfo
>Tema azul do &khangman;</screeninfo>
<mediaobject>
<imageobject>
<imagedata fileref="khangman2.png" format="PNG"/>
</imageobject>
<textobject>
<phrase
>Tema azul do &khangman;</phrase>
</textobject>
</mediaobject>
</screenshot>
<para
>Aqui você tem o &khangman; com o tema Azul, as imagens transparentes do enforcado, o idioma Catalão e o nível Fácil. A barra de <interface
>Caracteres</interface
> é mostrada aqui.</para>
<para
>O nível é escolhido com uma lista na barra de ferramentas ou no submenu <guimenu
>Níveis</guimenu
> do menu. Os níveis disponíveis são o fácil, médio, animais e difícil. O fácil está relacionado com os objetos comuns que uma criança de seis ou sete anos conhece. O médio diz respeito a nomes um pouco mais desafiantes, o difícil é bastante complicado e o animais diz respeito apenas a nomes de animais. </para>
<para
>Todas as palavras são substantivos; não existem verbos nem adjetivos. O nível escolhido é então apresentado na barra de estado.</para>
<para
>Só é permitido digitar letras na caixa de texto.</para>
</sect1>
<sect1 id="settings">
<title
>Configurações Disponíveis</title>
<para
>É fornecida uma barra de ferramentas para acessar rapidamente a algumas configurações. Você poderá clicar num botão para começar um novo jogo (i.e., uma nova palavra), para sair do jogo e para entrar no modo de tela cheia (disponível para os telas de resolução baixa e para jogar com várias pessoas). Este manual de usuário também será aberto se você clicar no ícone do manual do &khangman;. O nível e o fundo são facilmente alterados com 2 listas na barra de ferramentas. </para>
<para
>Na opção <guimenu
>Configurações</guimenu
> <guimenuitem
>Configurar o &khangman;...</guimenuitem
>, você encontrará duas páginas. A primeira é para a Aparência e Comportamento. </para>
>A seção de Imagens do Enforcado lhe dá a chance de ter as imagens do enforcado <guimenuitem
>Suaves</guimenuitem
> ou <guimenuitem
>Normais</guimenuitem
>. As imagens <guimenuitem
>Suaves</guimenuitem
> permitem-lhe mostrar a última imagem do enforcado de forma menos violenta. Isto significa que o homem não está enforcado mas segura sim a corda com a sua mão. Isto é mais adequado para as crianças mais novas e é a opção padrão. Se escolher o <guimenuitem
>Normal</guimenuitem
>, o homem estará então pendurado pelo pescoço. </para>
<para
>Você poderá também definir a imagem de fundo. A opção <guimenu
>Sem fundo</guimenu
> deixa tudo em cinza, enquanto que se assinalar o <guimenu
>Tema azul</guimenu
> ou o <guimenu
>Tema da natureza</guimenu
>, terá algumas imagens de fundo bonitas. </para>
<para
>Na seção de Sons, se você assinalar a opção <guimenu
>Ativar o Som</guimenu
>, então irá ouvir um som no início do jogo e irá ouvir outro quando ganhar um jogo. </para>
</sect2>
<sect2 id="advanced-settings">
<title
>Configurações Avançadas</title>
<screenshot>
<screeninfo
>Configurações avançadas do &khangman;</screeninfo>
>A segunda página lida com as opções mais avançadas. Algumas delas só estão disponíveis para alguns idiomas e, se não estiverem disponíveis no idioma que está jogando, estas opções ficarão então desativadas. </para>
<para
>A primeira opção permite-lhe escolher o idioma para as palavras. Este idioma será a seu idioma padrão no KDE, se estiver disponível. Caso contrário, será o Inglês. O Inglês é distribuído para todos, enquanto os outros idiomas vêm no pacote de 'i18n' correspondente. Além disso, você poderá obter idiomas novos usando o menu <guimenu
>Jogo</guimenu
> <guimenuitem
>Obter Dados de Novo Idioma...</guimenuitem
>. </para>
<para
>A opção <guimenu
>Inserir Caracteres Acentuados</guimenu
> está disponível para o Português do Brasil, o Catalão, o Português e o Espanhol. Se você assinalar esta opção, então você terá que digitar todas as vogais acentuadas (como o ã). Se não ativá-la, então quando você digitar uma vogal qualquer todas as vogais acentuadas serão também apresentadas. </para>
<para
>Alguns idiomas também possuem dicas para o ajudar a adivinhar a palavra. A dica é mostrado ao clicar com o botão direito e fornece uma definição breve da palavra a adivinhar. Se assinalar a opção <guimenu
>Mostrar as dicas</guimenu
> numa dos idiomas disponíveis, você poderá clicar com o &RMB; em qualquer lado do jogo e obter uma dica durante quatro segundos. Esta sugestão deverá ajudá-lo a adivinhar a palavra. </para>
<para
>Se a opção estiver assinalada, o <guimenu
>Precisa de mais tentativas para letras duplicadas</guimenu
> irá mostrar apenas a primeira instância de uma letra se existirem várias letras iguais na palavra. Por exemplo, se a palavra for 'batata' e você digitar em 'a', então só o primeiro 'a' será mostrado. Você terá que escrever 'a' novamente para mostrar a segunda e terceira instâncias, indo a quarta para as letras erradas. Isto aumenta a dificuldade. </para>
<para
>Se você assinalar a opção <guimenu
>Não mostrar o diálogo "Parabéns! Você Ganhou"</guimenu
>, então este diálogo não será mostrado quando você ganhar um jogo. Em vez disso, a palavra será mostrada durante 4 segundos e depois irá começar um novo jogo imediatamente. </para>
</sect2>
</sect1>
</chapter>
<chapter id="commands">
<title
>Referência de Comandos</title>
<sect1 id="khangman-mainwindow">
<title
>Menus e teclas de atalhos</title>
<sect2>
<title
>O Menu <guimenu
>Jogo</guimenu
></title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term
><menuchoice
><shortcut
> <keycombo action="simul"
>&Ctrl;<keycap
>N</keycap
></keycombo
> </shortcut
> <guimenu
>Jogo</guimenu
> <guimenuitem
>Novo</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem
><para
><action
>Começa um novo</action
> jogo (&ie;, uma nova palavra)</para
></listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term
><menuchoice
><shortcut
> <keycombo action="simul"
>&Ctrl;<keycap
>G</keycap
></keycombo
> </shortcut
> <guimenu
>Jogo</guimenu
> <guimenuitem
>Obter os dados de um novo idioma...</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem
><para
><action
>Mostra</action
> a janela do KNewStuff que lista todos os dados disponíveis nos diferentes idiomas. </para
></listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term
><menuchoice
><shortcut
> <keycombo action="simul"
>&Ctrl;<keycap
>Q</keycap
></keycombo
> </shortcut
> <guimenu
>Jogo</guimenu
> <guimenuitem
>Sair</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem
><para
><action
>Sai</action
> do &khangman;</para
></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect2>
<sect2>
<title
>O Menu <guimenu
>Níveis</guimenu
></title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term
><menuchoice
><guimenu
>Níveis</guimenu
> <guimenuitem
>Animais</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem
><para
><action
>Escolhe</action
> a lista de palavras de animais para adivinhar</para
></listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term
><menuchoice
><guimenu
>Níveis</guimenu
> <guimenuitem
>Fácil</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem
><para
><action
>Escolhe</action
> a lista de palavras simples para adivinhar</para
></listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term
><menuchoice
><guimenu
>Níveis</guimenu
> <guimenuitem
>Médio</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem
><para
><action
>Escolhe</action
> a lista de palavras de dificuldade média para adivinhar</para
></listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term
><menuchoice
><guimenu
>Níveis</guimenu
> <guimenuitem
>Difícil</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem
><para
><action
>Escolhe</action
> a lista de palavras difíceis para adivinhar</para
></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect2>
<sect2>
<title
>O Menu <guimenu
>Configurações</guimenu
></title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term
><menuchoice
><guimenu
>Configurações</guimenu
> <guimenuitem
>Barras de Ferramentas</guimenuitem
> <guimenuitem
>Mostrar Principal</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem
><para
><action
>Ativa ou desativa</action
> a Barra Principal</para
></listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term
><menuchoice
><guimenu
>Configurações</guimenu
> <guimenuitem
>Barras de Ferramentas</guimenuitem
> <guimenuitem
>Mostrar Caracteres</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem
><para
><action
>Ativa ou desativa</action
> a Barra de Caracteres</para
></listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term
><menuchoice
><guimenu
>Configurações</guimenu
> <guimenuitem
>Mostrar Barra de Estado</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem
><para
><action
>Ativa ou desativa</action
> a barra de estado</para
></listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term
><menuchoice
><shortcut
> <keycombo action="simul"
>&Ctrl;&Shift;<keycap
>F</keycap
></keycombo
> </shortcut
> <guimenu
>Configurações</guimenu
> <guimenuitem
>Modo Tela Cheia</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem
><para
><action
>Ativa ou desativa</action
> o modo de tela cheia </para
></listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term
><menuchoice
><guimenu
>Configurações</guimenu
> <guimenuitem
>Configurar Atalhos...</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem
><para
><action
>Configura</action
> as combinações de teclas que você usa para acessar às diferentes ações.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term
><menuchoice
><guimenu
>Configurações</guimenu
> <guimenuitem
>Configurar Barras de Ferramentas...</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem
><para
><action
>Configura</action
> os itens que você deseja colocar na barra de ferramentas </para
></listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term
><menuchoice
><guimenu
>Configurações</guimenu
> <guimenuitem
>Configurar o &khangman;...</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem
><para
><action
>Mostra</action
> o diálogo de configuração do &khangman; </para
></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect2>
<sect2>
<title
>O Menu <guimenu
>Ajuda</guimenu
></title>
&help.menu.documentation; </sect2>
</sect1>
</chapter>
<chapter id="developers">
<title
>Guia de Programação do &khangman;</title>
<sect1 id="changing-words">
<title
>Como adicionar palavras num novo idioma ao jogo</title>
<para
>Graças ao Stefan Asserhäll, é muito fácil adicionar um novo idioma diretamente ao jogo. O procedimento aqui descrito também pode ser encontrado na pasta de código do <filename class="directory"
>khangman</filename
> no arquivo <filename
>README.languages</filename
>. Por favor, siga o procedimento e envie ao autor os arquivos num pacote 'tar.gz' para <email
>annemarie.mahfouf@free.fr</email
>. </para>
<para
>Os 24 idiomas disponíveis até agora são: bg ca cs da de en es fr fi ga hu it nb nl nn pt pt_BR ru sl sr sr@Ltn sv tg e tr. Se o código da seu idioma não consta aqui, você poderá ir mais além. </para>
<para
>A maioria destes dados deverá estar completa para incluir <emphasis
>dicas</emphasis
>, como poderá ver abaixo. Os dados completos só existem em: bg fr en it, assim os outros idiomas deverão ser atualizados o mais cedo possível. </para>
<para
>Certifique-se de que está trabalhando com a última versão do código de CVS em HEAD do KHangMan, executando um comando <screen
>O Inglês é a padrão e, como tal, é o único idioma a ser fornecido com o &khangman;. Todos os outras idiomas vêm no pacote tde-i18n correspondente. </para>
>Insira os seguintes comandos num &konsole; para criar a pasta e os arquivos para a novo idioma:</para>
<!-- Do not wrap or indent the next line, it's white space sensitive -->
<screen
><userinput
><command
>./add_language <replaceable
>codigo_idioma</replaceable
></command
></userinput
></screen>
<para
>Aqui você precisa substituir o <replaceable
>codigo_idioma</replaceable
> pelo código do seu idioma (ou seja, pt_BR).</para>
</step>
<step>
<para
>Os arquivos usam agora o formato 'kvtml'. A marca <sgmltag class="starttag"
>o</sgmltag
> corresponde à palavra <sgmltag class="starttag"
>t</sgmltag
> à sugestão. Tente corresponder a dica ao nível de dificuldade. O nível <quote
>Fácil</quote
> irá necessitar de uma dica fácil mas o nível <quote
>Difícil</quote
> irá necessitar da definição do dicionário. Tente não usar palavras da mesma família na dica, porque tornarão a palavra muito fácil! </para>
<para
>Um exemplo de um arquivo KVTML é o seguinte:</para>
<programlisting
><markup>
<?xml version="1.0"?>
<!DOCTYPE kvtml SYSTEM "kvoctrain.dtd">
<kvtml>
<e>
<o>cão</o>
<t>è o seu animal doméstico preferido</t>
</e>
...
...
</kvtml>
</markup
></programlisting>
</step>
<step>
<para
>Edite todos os arquivos de texto indicados na nova pasta com um editor de texto e substitua cada palavra dentro da marca <sgmltag class="starttag"
>o</sgmltag
> pela palavra traduzida e cada dica dentro de uma marca <sgmltag class="starttag"
>t</sgmltag
> com a dica traduzida. Não é realmente importante que o significado exato se mantenha, mas tente manter o tamanho e o nível de dificuldade aproximadamente igual. Você poderá incluir palavras com os espaços em branco ou com um - entre elas, onde neste caso será mostrado o espaço em branco ou o - em vez de _. Por favor, contacte a Anne-Marie Mahfouf <email
>annemarie DOT mahfouf AT free DOT fr</email
> se ocorrer algo de especial, relacionado com o seu idioma, para que se possa adaptar o código a isso (especialmente a parte de caracteres especiais e acentuados).</para
>
<para
>Você poderá traduzir as palavras, mas também as poderá adaptar de acordo com o nível e adicionar novas se o desejar. Por exemplo, a palavra <quote
>table</quote
> (mesa) está num nível simples em Inglês mas no seu idioma poderá pertencer ao nível médio. Sinta-se à vontade para adaptar os arquivos à medida das suas necessidades. O número de palavras de um arquivo não é importante, mas você poderá adicionar algumas se quiser.</para>
<para
>Lembre-se que todas as palavras são nomes.</para>
<para
>Lembre-se que precisa usar a <emphasis role="bold"
>codificação UTF-8</emphasis
> ao editar os arquivos. Se o seu editor não o fizer, tente usar o &kwrite; ou o &kate;. Ao abrir um arquivo no &kwrite; ou no &kate;, você poderá selecionar a codificação UTF-8 na lista no topo da janela de abertura de arquivos.</para>
<para
>Mantenha por favor os arquivos atualizados na sua pasta <replaceable
>codigo_idioma</replaceable
>.</para>
</step>
<step>
<para
>Insira o seguinte comando para instalar os novos arquivos de dados:</para>
<screen
><userinput
><command
>make</command
></userinput>
<userinput
><command
>make install</command
></userinput
></screen>
<para
>Você poderá ter que passar para <systemitem class="username"
>root</systemitem
> para rodar o <command
>make install</command
>, dependendo da sua instalação.</para>
</step>
<step>
<para
>Execute o jogo e verifique se o seu idioma foi adicionado:</para>
<screen
><userinput
><command
>khangman</command
></userinput
></screen>
</step>
<step
><para
>Em vez de enviar via CVS os seus arquivos, por favor remeta-os para a Anne-Marie Mahfouf <email
> num pacote 'tar.gz'. Uma vez que existem agora vinte e três idiomas, vem agora incluído um novo assistente (KNewStuff) no KHangMan para obter e instalar facilmente os novos idiomas que estão colocadas na página Web. Isto é feito para reduzir o tamanho do módulo 'tdeedu' e também será efetuado no KLettres, no KStars e talvez no KTouch. Por favor contacte a Anne-Marie por e-mail, se precisar de mais informações.</para>
>Quando enviar arquivos ao autor, não se esqueça de mencionar os <emphasis role="bold"
>caracteres especiais</emphasis
> do seu idioma (coloque-os num arquivo de texto, um por cada linha, e adicione este arquivo ao pacote) e mencione por favor outras especificidades que possam existir.</para>
<para
><emphasis
>Por favor nunca envie via CVS os arquivos num BRANCH (ramificação), uma vez que poderá invalidar o jogo.</emphasis
></para>
</step>
</procedure>
<para
>Muito obrigado pela sua contribuição!</para>
</sect1>
<sect1 id="internal">
<title
>O que é gravado pelo &khangman; e onde</title>
<para
>Quando você obter um novo idioma através da opção <guimenu
>Jogo</guimenu
> -> <guimenu
>Obter os Dados de um Novo Idioma ...</guimenu
>, os dados dele são gravados em <filename class="directory"
>, são gravadas todas as configurações do jogo como o fundo, o último nível jogado, além dos arquivos que foram transferidos a partir da janela do KNewStuff. </para>
</sect1>
<sect1 id="planned-features">
<title
>Recursos Planejados para o &khangman;</title>
<para
>Um recurso planejado é, obviamente, ter mais dados de idiomas e mais sugestões para todos os idiomas. Você poderá ajudar com isto para o seu idioma, se ainda não tiver sido feito. Por favor contacte o autor se quiser ajudar nesta tarefa, que não é mais do que traduzir as palavras em Inglês para a seu idioma (veja em <link linkend="changing-words"
>Como adicionar palavras num novo idioma ao jogo</link
>. </para>
<para
>O que também pode ser feito é usar outros arquivos KVTML como os que estão no sítio Web do KDE-Edu para jogar o &khangman;. Por exemplo, imagine que você poderá jogar com as capitais do mundo, onde a dica lhe indicará o país e você terá que adivinhar a capital. Ou aprender palavras noutro idioma, em que a dica é a palavra na seu idioma e a palavra a adivinhar é a tradução no novo idioma. </para>