>&ktuberling; позволяет легко подключиться к разработке и улучшению &kde;. Приложение может быть дополнено. Например, без всякого кода можно добавить новые рисунки игрового поля, изменив графические файлы. Добавив подходящие звуковые файлы переводчик может изменить звучание на его родной язык! </para>
<para
>Если вы что-то разработали или добавили к игре, вышлите это автору <ulink url="mailto:ebischoff@nerim.net"
>Éric Bischoff</ulink
> для включения в следующие версии. </para>
<sect1 id="for-artists">
<title
>Художникам</title>
<para
>Размер, форма игрового поля и количество объектов можно изменить. Для каждого игрового поля необходимо создать два графических файла: поле изображения поля и маску. В игре допускается до восьми игровых полей, из которых в настоящий момент используется только три. </para>
<para
>В &ktuberling; используются шесть изображений:<filename
>potato-game.png</filename
>,<filename
>potato-mask.png</filename
>,<filename
>penguin-game.png</filename
>,<filename
>penguin-mask.png</filename
>,<filename
>aquarium-game.png</filename
> и <filename
>aquarium-mask.png</filename
>. Файлы размещаются в <filename class="directory"
>, содержит изображения игрового поля и объектов, выбираемых пользователем. Это та графика, которую вы видите в процессе игры. </para>
<para
>Второй тип рисунков, <filename
>*-mask.png</filename
>, содержит только маски объектов. Маски используются для установки границ объектов и в некоторых случаях позволяют объекту быть прозрачным (как, например, очки). Желательно, хотя и не обязательно, размещать объекты на тех же местах в файле игрового поля, что и в файле маски. </para>
>), который описывает используемые файлы, и связывает их с пунктами меню. Кроме того, он описывает позиционные параметры игрового поля и объектов в файлах игрового поля и маски. В том же файле объектам присваиваются звуки и производится объединение объектов в группы. Наконец, в нём описаны языки как наборы переведённых звуков. Файл <filename
>layout.xml</filename
> является стандартным файлом &XML; (подробнее смотрите <link linkend="layout-details"
>), описывающий меню &ktuberling;. Он должен содержать один тег <markup
><action></markup
> (действие) на каждое игровое поле и язык. Символическое название действия в этом файле должно быть идентично символическому название действия в файле <filename
> могут также быть локализованы названия и звуки в программе. </para>
<para
>Звуковые файлы в формате <literal role="extension"
>.wav</literal
> с названиями объектов на языке перевода могут быть помещены в подпапке соответствующего языка в основной папке звуков. Имя файла звука затем следует соотнести с названием в файле <filename
>layout.xml</filename
>. Например, если язык перевода русский, то необходимо поместить звуковые (<literal role="extension"
>В будущей версии &ktuberling; будет использовать файлы OGG Vorbis rc3 для хранения звуков. В настоящий момент можно конвертировать файлы WAV в формат OGG Vorbis rc3 следующей командой: <screen
><prompt
>$</prompt
> <userinput
>oggenc -q 10 -o <replaceable
>sound.ogg</replaceable
> <replaceable
>sound.wav</replaceable
></userinput
>
</screen>
</para>
<para
>Информация о том, как переводить приложения &kde;, доступна в <ulink url="http://i18n.kde.org/translation-howto/index.html"
>Руководстве по переводу kde;</ulink
>. </para>
</sect1>
<sect1 id="for-programmers">
<title
>Программистам</title>
<para
>Программисту не трудно развить и дополнить функциональность &ktuberling;.</para>
<sect2 id="classes">
<title
>Классы C++</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term
><classname
>TopLevel</classname
></term>
<listitem>
<para
>Окно верхнего уровня и основные функции управления программой</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term
><classname
>PlayGround</classname
></term>
<listitem>
<para
>Описание одного из уровней игры</para
> </listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term
><classname
>ToDraw</classname
></term>
<listitem>
<para
>Описание одного из выводимых графических <quote
>объектов</quote
></para
> </listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term
><classname
>SoundFactory</classname
></term>
<listitem>
<para
>Описание одного из языков и его звуков</para
> </listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term
><classname
>Action</classname
></term>
<listitem>
<para
>Действие пользователя, связанное с отменой/повтором</para
> </listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect2>
<sect2 id="files-structure">
<title
>Структура файлов <literal role="extension"
>.tuberling</literal
></title>
<para
>Файл <literal role="extension"
>.tuberling</literal
> содержит всю необходимую для рисования информацию. Файл можно редактировать обычным текстовым редактором.</para>
<para
>Первая строка содержит номер игрового поля.</para>
<para
>Все остальные строки содержат по одному графическому объекту, в том порядке, в котором они должны быть нарисованы. Каждая строка содержит 5 чисел: идентификатор объекта и координаты прямоугольника (левая, верхняя, правая, нижняя), в которых будет нарисован объект. Числа разделяются пробелами или символами табуляции.</para>
</sect2>
</sect1>
<sect1 id="layout-details">
<title
>Структура файла <filename
>layout.xml</filename
>.</title>
<para
>Тег верхнего уровня является уникальным и называется <markup
><ktuberling></markup
>. В нём содержится несколько тегов игровых полей <markup
><playground></markup
>, по одному на игровое поле, и <markup
><language></markup
> по одному на язык. </para>
<para
>Тег <markup
><playground></markup
> имеет два атрибута: <markup
>gameboard</markup
> и <markup
>masks</markup
>. Эти атрибуты задают имена файлов, содержащих изображения. Тег <markup
><playground></markup
> также содержит один тег <markup
><menuitem></markup
>, один тег <markup
><editablearea></markup
>, несколько тегов <markup
><category></markup
> и несколько тегов <markup
><object></markup
>. </para>
<para
>Тег <markup
><menuitem></markup
> описывает идентификатор действия в пункте меню, позволяющий выбрать положение области, в которую можно помещать объекты, а также название этого пункта меню. Этот идентификатор действия должен совпадать с идентификатором в файле <filename
>ktuberlingui.rc</filename
>. </para>
<para
>Тег <markup
><editablearea></markup
> описывает положение области, в которую вы можете помещать объекты и имя соответствующего звукового файла. </para>
<para
>Тег <markup
><category></markup
> указывает положение и текст, описывающий группу объектов. Например, им могут быть описаны положение и текст группы <quote
>Шляпы</quote
>. </para>
<para
>Тег <markup
><object></markup
> описывает положение (в игровом поле и в масках) объекта, и имя соответствующего звукового файла. </para>
<para
>Тег <markup
><language></markup
> имеет один атрибут: <markup
>code</markup
>. Этот атрибут задаёт код языка. Тег <markup
><language></markup
> также содержит один тег <markup
><menuitem></markup
> и несколько тегов <markup
><sound></markup
>. </para>
<para
>Здесь не описываются теги более низкого уровня, так как их названия говорят сами за себя. Если измените файл <filename
>layout.xml</filename
>, то не забывайте соответственно изменять и файлы <filename