You can not select more than 25 topics Topics must start with a letter or number, can include dashes ('-') and can be up to 35 characters long.
tde-i18n/tde-i18n-ru/docs/tdeedu/kturtle/programming-reference.docbook

745 lines
50 KiB

<!--Dear translator: please NEVER translate the id or anything inside the tags as they are needed in english by the application
Thanks a lot in advance.-->
<chapter id="reference">
<title>Справочник &logo; для &kturtle;</title>
<para>Эта глава начинается с краткого описания <link linkend="different-instructions">различных типов инструкций</link>. Потом идёт подробное описание каждой <link linkend="commands">команды</link>, затем описываются <link linkend="containers">контейнеры</link>, <link linkend="math">математические операции</link>, <link linkend="questions">ответы на вопросы</link> и <link linkend="controlling-execution">операторы условного выполнения</link>. В конце даётся несколько примеров создания собственных команд с помощью команды <link linkend="learn">выучи</link>.</para>
<sect1 id="different-instructions">
<title>Типы инструкций</title>
<para>Как и любой другой язык, Logo содержит различные типы слов и символов. Ниже вкратце объясняется различие между типами.</para>
<sect2 id="command">
<title>Команды</title>
<para>Используя команды, вы предписываете Черепашке или &kturtle; выполнить какое-либо действие. Некоторые команды нуждаются во входных параметрах, некоторые возвращают результат. В данном разделе объясняются все команды, используемые в KTurtle. <screen># вперёд - это команда, c параметром, в нашем случае &mdash; это 100:
вперёд 100
</screen>
</para>
<para>Подробное описание всех команд, поддерживаемых &kturtle;, находится <link linkend="commands">здесь</link>.</para>
</sect2>
<sect2 id="number">
<title>Числа</title>
<para>Числа, используемые с &kturtle;, не отличаются от математических. </para>
<para>В Logo есть натуральные числа: <userinput>0</userinput>, <userinput>1</userinput>, <userinput>2</userinput>, <userinput>3</userinput>, <userinput>4</userinput>, <userinput>5</userinput>, ...; отрицательные: <userinput>-1</userinput>, <userinput>-2</userinput>, <userinput>-3</userinput>, ...; и десятичные дроби: <userinput>0.1</userinput>, <userinput>3.14</userinput>, <userinput>33.3333</userinput>, <userinput>-5.05</userinput>, <userinput>-1.0</userinput>. </para>
<para>Числа используются в <link linkend="math">математических расчётах</link> и <link linkend="questions">вопросах</link>. они могут помещаться в <link linkend="containers">контейнеры</link>.</para>
<para>Числа <glossterm>выделяются</glossterm> синим цветом в <link linkend="the-code-editor">редакторе кода</link>.</para>
</sect2>
<sect2 id="string">
<title>Строки</title>
<para>Пример: <screen>
напиши "Привет, я строка."
</screen> В этом примере <userinput>напиши</userinput> &mdash; команда, которой передаётся строка <userinput>"Привет, я строка."</userinput>. Строки начинаются и заканчиваются на <userinput>"</userinput>, так &kturtle; может определить, что это строка.</para>
<para>Строки можно помещать в <link linkend="containers">контейнеры</link>.</para>
<para>Строки <glossterm>выделяются</glossterm> тёмно-красным в <link linkend="the-code-editor">редакторе кода</link>.</para>
</sect2>
<sect2 id="name">
<title>Имена</title>
<para>Имена можно давать <link linkend="containers">контейнерам</link> (переменным) и <link linkend="learn">новым командам</link>.</para>
<para>Имена не могут совпадать с именами команд. Например, нельзя назвать контейнер <link linkend="forward">вперёд</link>.<screen>
# попытка использовать вперёд в качестве имени,
# но оно уже занято командой, так что при выполнении получим ошибку
вперёд = 20
# это работает:
вперёд 20
</screen> Имена могут состоять из букв, цифр и символа подчёркивания (_), но первой всегда должна быть буква. </para>
<para>Подробно это изложено в разделе «<link linkend="containers">Контейнеры</link>» и справке по команде «<link linkend="learn">выучи</link>». </para>
</sect2>
<sect2 id="assignment">
<title>Присваивание</title>
<para>Присваивание производится символом <userinput>=</userinput>. В большинстве языков программирования лучше читать один символ <userinput>=</userinput> не как «равно», а как «становится». Слово «равно» больше подходит к <userinput>==</userinput>, это используется в <link linkend="questions">вопросах</link>.</para>
<para>Присваивание служит для помещения значения в <link linkend="containers">контейнер</link> и изменения значения в нём, например: <screen>x = 10
# контейнер x теперь содержит число 10
W = "Сейчас мне столько лет: "
# контейнер W теперь содержит строку "Сейчас мне столько лет: "
# это выводит на экран содержимое контейнеров W и x
напиши W + x
</screen>
</para>
<para>Другие примеры приведены в разделе «<link linkend="containers">Контейнеры</link>».</para>
</sect2>
<sect2 id="math-symbols">
<title>Математические знаки</title>
<para>&kturtle; поддерживает все основные математические операции: сложение (<userinput>+</userinput>), вычитание (<userinput>-</userinput>), умножение (<userinput>*</userinput>), деление (<userinput>/</userinput>), использование скобок <userinput>(</userinput> и <userinput>)</userinput>.</para>
<para>Описание использования и дополнительные примеры вы найдёте в разделе «<link linkend="math">Математические вычисления</link>».</para>
</sect2>
<sect2 id="question">
<title>Вопросы</title>
<para>У программы можно спрашивать вопросы и получать на них ответы (истина или ложь).</para>
<para>Использование вопросов подробно описано в <link linkend="questions">соответствующем разделе</link>.</para>
</sect2>
<sect2 id="questions-glue">
<title>Склеивающие слова в вопросах</title>
<para>С помощью них можно соединять несколько вопросов. Это могут быть слова <userinput>и</userinput>, <userinput>или</userinput>, а также специальное слово <userinput>не</userinput>.</para>
<para>Использование склеивающих слов подробно описано в <link linkend="question-glue">соответствующем разделе</link>.</para>
</sect2>
<sect2 id="comment">
<title>Комментарии</title>
<para>Комментарии - это строки, начинающиеся с <userinput>#</userinput>. Например:<screen>
# это комментарий!
напиши "это не комментарий"
# напиши "а это - комментарий"
</screen> Комментарии могут содержать разъяснения к коду, ещё комментарием можно сделать какую-то команду, чтобы она не выполнялась.</para>
<para>Комментарии <glossterm>выделяются</glossterm> тёмно-жёлтым в <link linkend="the-code-editor">редакторе кода</link>.</para>
</sect2>
</sect1>
<sect1 id="commands">
<title>Команды</title>
<para>Разные команды делают разные вещи, одни из них требуют дополнительную информацию, некоторые возвращают её. Далее мы опишем каждую из поддерживаемых команд. Заметьте, что такие команды <glossterm>выделяются</glossterm> тёмно-зелёным в <link linkend="the-code-editor">редакторе кода</link>.</para>
<sect2 id="moving-the-turtle">
<title>Двигаем Черепашку</title>
<para>Существует несколько команд для перемещения Черепашки по холсту.</para>
<sect3 id="forward">
<title>вперёд (вп)</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>вперёд</term>
<listitem><para><screen>вперёд X</screen>
<userinput>вперёд</userinput> перемещает Черепашку на X пикселей вперёд. Когда перо опущено, Черепашка будет оставлять за собой след. Эта команда также может записываться как <userinput>вп</userinput>.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="backward">
<title>назад (нд)</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>назад</term>
<listitem><para><screen>назад X</screen>
<userinput>назад</userinput> перемещает Черепашку назад на X пикселей. Когда перо опущено, Черепашку будет оставлять за собой след. Может так же записываться как <userinput>нд</userinput>.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="turnleft">
<title>налево (лв)</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>налево</term>
<listitem><para><screen>налево X</screen>
Предписывает Черепашке повернуть на X градусов налево. Может записываться как <userinput>лв</userinput>.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="turnright">
<title>направо (пр)</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>направо</term>
<listitem><para><screen>направо X</screen>
Предписывает Черепашке повернуть на X градусов направо. Может записываться как <userinput>пр</userinput>.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="direction">
<title>направление (нпр)</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>направление</term>
<listitem><para><screen>направление X</screen>
Устанавливает направление Черепашки на X градусов относительно 0, а не относительно предыдущего направления. Может записываться как <userinput>нпр</userinput>.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="center">
<title>центр</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>центр</term>
<listitem><para><screen>центр</screen>
Перемещает Черепашку в центр холста.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="go">
<title>иди</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>иди</term>
<listitem><para><screen>иди X,Y</screen>
Предписывают Черепашке занять определённое место на холсте. Это место находится на X пикселей от левой границы и на Y пикселей от верхней границы холста. Примечание: при перемещении Черепашка не будет оставлять след.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="gox">
<title>иди_гор</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>иди_гор</term>
<listitem><para><screen>иди_гор X</screen>
<userinput>иди_гор</userinput> используется для перемещения Черепашки на X <glossterm linkend="pixels">пикселей</glossterm> от левой границы холста, высота остаётся неизменной.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="goy">
<title>иди_верт</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>иди_верт</term>
<listitem><para><screen>иди_верт Y</screen>
Используется для перемещения Черепашки на Y <glossterm linkend="pixels">пикселей</glossterm> от верхней границы холста, положение относительно левой границы остаётся неизменным.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
</sect2>
<sect2 id="pen">
<title>У Черепашки есть перо</title>
<para>У Черепашки есть перо, которым она рисует линию во время перемещения. Есть несколько команд для управления пером. В данном разделе они будут описаны подробно.</para>
<sect3 id="penup">
<title>перо_подними (пп)</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>перо_подними</term>
<listitem><para><screen>перо_подними</screen>
<userinput>перо_подними</userinput> отрывает перо от холста. Пока перо оторвано, Черепашка не будет рисовать линию во время перемещений. Может записываться и как <userinput>пп</userinput>. См. также <userinput>перо_опусти</userinput>.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="pendown">
<title>перо_опусти (по)</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>перо_опусти</term>
<listitem><para><screen>перо_опусти</screen>
<userinput>перо_опусти</userinput> опускает перо на холст. Когда перо опущено, Черепашка рисует линию при перемещениях. Может записываться и как <userinput>по</userinput>. См. также <userinput>перо_подними</userinput>.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="setpenwidth">
<title>нов_ширина_пера (ншп)</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>нов_ширина_пера</term>
<listitem><para><screen>нов_ширина_пера X</screen>
<userinput>нов_ширина_пера</userinput> устанавливает ширину пера (толщину линии) в X <glossterm linkend="pixels">пикселей</glossterm>. Может записываться и как <userinput>ншп</userinput>.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="setfgcolor">
<title>нов_цвет_пера (нцп)</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>нов_цвет_пера</term>
<listitem><para><screen>нов_цвет_пера R,G,B</screen>
<userinput>нов_цвет_пера</userinput> устанавливает цвет пера. В качестве параметров указывается интенсивность <glossterm linkend="rgb">красной, зелёной и синей</glossterm> составляющих цвета (0..255). Может записываться и как <userinput>нцп</userinput>.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
</sect2>
<sect2 id="canvas">
<title>Команды для работы с холстом</title>
<para>Существует несколько команд для работы с холстом.</para>
<sect3 id="resizecanvas">
<title>нов_размер_холста (нрх)</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>нов_размер_холста</term>
<listitem><para><screen>нов_размер_холста X,Y</screen>
С помощью этой команды можно поменять размер холста. В качестве входных параметров задаются ширина X и высота Y в <glossterm linkend="pixels">пикселях</glossterm>. Может записываться и как <userinput>нрх</userinput>.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="setbgcolor">
<title>нов_цвет_холста (нцх)</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>нов_цвет_холста</term>
<listitem><para><screen>нов_цвет_холста R,G,B</screen>
<userinput>нов_цвет_холста</userinput> устанавливает цвет холста. Входными параметрами является <glossterm linkend="rgb">комбинация RGB</glossterm>. Может записываться и как <userinput>нцх</userinput>.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="wrapon">
<title>обёртка_вкл</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>обёртка_вкл</term>
<listitem><para><screen>обёртка_вкл</screen>
Этой командой вы устанавливаете <glossterm linkend="wrapping">обёртку холста</glossterm>. Это значит, что при достижении края холста Черепашка не исчезнет, а окажется на его противоположной стороне.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="wrapoff">
<title>обёртка_выкл</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>обёртка_выкл</term>
<listitem><para><screen>обёртка_выкл</screen>
Этой командой вы отключаете <glossterm linkend="wrapping">обёртку холста</glossterm>. Это значит, что Черепашка может выйти за границы холста и «исчезнуть».</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
</sect2>
<sect2 id="clean">
<title>Команды очистки</title>
<para>Существуют две команды очистки холста.</para>
<sect3 id="clear">
<title>очисти (очс)</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>очисти</term>
<listitem><para><screen>очисти</screen>
Этой командой вы можете очистить холст от всех следов. Все остальное останется по-прежнему: позиция и угол направления Черепашки, цвет холста, видимость Черепашки и размер холста. Может записываться и как <userinput>очс</userinput>.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="reset">
<title>сброс</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>сброс</term>
<listitem><para><screen>сброс</screen>
Очищает более объёмно, нежели команда <userinput>очисти</userinput>. После выполнения этой команды всё будет выглядеть так, как будто вы только что запустили KTurtle. Черепашка будет расположена в центре экрана, цвет холста будет белым, Черепашка рисует чёрную линию.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
</sect2>
<sect2 id="sprites">
<title>Черепашка &mdash; это спрайт</title>
<para>Большинство людей и понятия не имеют, что такое спрайты, так вот, спрайты &mdash; это маленькие картинки, которые можно перемещать по экрану. Так что Черепашка &mdash; <glossterm linkend="sprites">спрайт</glossterm>. </para>
<para>Ниже будет дано подробное описание всех команд работы со спрайтами.</para>
<para>Текущая версия &kturtle; пока не поддерживает использование спрайтов, отличных от Черепашки. В ближайшем будущем вы сможете заменить Черепашку на любой другой персонаж какой хотите.</para>
<sect3 id="spriteshow">
<title>покажи</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>покажи (пж)</term>
<listitem><para><screen>покажи</screen>
Делает Черепашку видимой после того, как она была скрыта. Так же может записываться как <userinput>пж</userinput>.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="spritehide">
<title>спрячь (сч)</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>спрячь</term>
<listitem><para><screen>спрячь</screen>
Скрывает Черепашку. Это полезно, когда Черепашка неуместна в ваших рисунках. Может записываться и как <userinput>сч</userinput>.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
</sect2>
<sect2 id="writing">
<title>Может ли Черепашка печатать на холсте?</title>
<para>Черепашка может написать всё, что вы ей прикажете.</para>
<sect3 id="print">
<title>напиши</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>напиши</term>
<listitem><para><screen>напиши X</screen>
Команда <userinput>напиши</userinput> используется для указания Черепашки написать что-либо на холсте. В качестве входных параметров можно передавать строки или числа. Вы можете печатать различные числа и строки, комбинируя их вместе оператором «+». Вот маленький пример. <screen>год = 2003
автор = "Сиес"
напиши автор + " начал проект KTurtle в " + год + " году и до сих пор с удовольствием работает над ним!"
</screen>
</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="fontsize">
<title>нов_размеррифта</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>нов_размеррифта</term>
<listitem><para><screen>нов_размеррифта X</screen>
Устанавливает размер шрифта, используемого для печати. Входной параметр один, он должен быть числом. Размер задаётся в <glossterm linkend="pixels">пикселях</glossterm>.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
</sect2>
<sect2 id="random">
<title>Команды для получения случайных чисел</title>
<para>Команда, которая «бросает игральную кость» для вас &mdash; <userinput>random</userinput>: полезна для получения неожиданных результатов.</para>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>случайное</term>
<listitem><para><screen>случайное X,Y</screen>
<userinput>случайное</userinput> &mdash; команда, которая имеет входные и выходные параметры. На входе требуются два числа, первое (X) задаёт нижний порог получаемых чисел (минимум), второе (Y) задаёт верхний порог (максимум). Выходной параметр &mdash; это псевдослучайное число, которое не меньше минимума и не больше максимума. Вот маленький пример:<screen>
повтори 500 [
x = случайное 1,20
вперёд x
налево 10 - x
]
</screen>Используя <userinput>случайное</userinput>, вы можете привнести немного «хаоса» в вашу программу.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect2>
<sect2 id="dialogs">
<title>Взаимодействие через диалоги</title>
<para>Диалог &mdash; небольшое всплывающее окно. Оно выводит сообщение или запрашивает что-либо. В &kturtle; есть две команды для диалогов: <userinput>сообщение</userinput> и <userinput>окноопроса</userinput>.</para>
<sect3 id="message">
<title>сообщение</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>сообщение</term>
<listitem><para><screen>сообщение X</screen>
Команде <userinput>сообщение</userinput> требуется передать <link linkend="string">строку</link>, она будет показана в появившемся окне. <screen>год = 2003
автор = "Сиес"
напиши автор + " начал проект KTurtle в " + год + " году и до сих пор с удовольствием работает над ним!"
</screen>
</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
<sect3 id="inputwindow">
<title>окноопроса</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>окноопроса</term>
<listitem><para><screen>окноопроса X</screen>
Команде <userinput>окноопроса</userinput> требуется передать <link linkend="string">строку</link>, она будет показана в появившемся окне, аналогично команде <link linkend="message">сообщение</link>. Но, кроме этого, в окне будет поле для ввода <link linkend="number">числа</link> или <link linkend="string">текста</link>. Например <screen>
результат = окноопроса "Сколько вам лет?"
осталось = 18 - результат
напиши "Через " + осталось + " лет вам будет разрешено водить машину."
</screen> Если пользователь ничего не введёт и просто закроет окно, <link linkend="containers">контейнер</link> <userinput>осталось</userinput> будет пустой.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect3>
</sect2>
</sect1>
<sect1 id="containers">
<title>Контейнеры</title>
<para>Контейнеры &mdash; это символы или слова, которые используются программистом для хранения чисел или текста. Контейнеры, содержащие числа, называются переменными, а содержащие текст &mdash; <link linkend="string">строками</link>.</para>
<para>Контейнеры до первого их использования ничего не содержат. Вот пример:<screen>
напиши N
</screen> Не будет ничего напечатано. Если мы будет использовать <link linkend="math">математические</link> операции с пустыми контейнерами, то получим ошибки. </para>
<sect2 id="variables">
<title>Переменные: числовые контейнеры</title>
<para>Давайте начнём с небольшого примера: <screen>
x = 3
напиши x
</screen> В первой строке символ <userinput>x</userinput> объявляется переменной (числовым контейнером). Как вы можете увидеть, значение переменной <userinput>x</userinput> устанавливается равной трём. На второй строке это значение выводится на печать.</para>
<para>Помните, что если мы хотим напечатать не содержимое контейнера, а строку «x», мы должны написать <screen>напиши "x"
</screen>
</para>
<para>Это было совсем просто, вот пример посложнее: <screen>
A = 2004
B = 25
C = A + B
# следующая команда напечатает "2029"
напиши C
назад 30
# следующая команда напечатает "2004 плюс 25"
напиши A + " плюс " + B
назад 30
# следующая команда напечатает "1979"
напиши A - B
</screen> В первых двух строках переменные <userinput>A</userinput> и <userinput>B</userinput> устанавливаются равными 2004 и 25. В третьей строке переменной <userinput>С</userinput> присваивается результат <userinput>A + B</userinput>, который равен 2029. Остальное в примере &mdash; три команды печати на холсте с командой <userinput>назад 30</userinput> между ними. Команда <userinput>назад 30</userinput> используется здесь для уверенности в том, что текст будет выводится на новой строке. В данном примере также демонстрируется, как переменные могут быть использованы в <link linkend="math">математических</link> расчётах.</para>
</sect2>
<sect2 id="strings">
<title>Строки: текстовые контейнеры</title>
<para>Обычный текст заключается в кавычки, например: <screen>
напиши "Привет, программист!"
</screen> То, что между кавычками, называется <link linkend="strings">строкой</link>.</para>
<para>Строки во многом похожи на <link linkend="containers">переменные</link>. Главное же отличие состоит в том, что строки не могут быть использованы в <link linkend="math">математических выражениях</link> и <link linkend="questions">вопросах</link>. Пример использования строк: <screen>
x = "Привет "
имя = окноопроса "Введите своё имя..."
напиши x + ", " + имя + ". Как дела?"
</screen> В первой строке x присваивается текст «Привет». Затем строке <userinput>name</userinput> присваивается результат выполнения команды <userinput>окноопроса</userinput> и на холсте печатается комбинация четырёх строк.</para>
<para>Эта программа спрашивает ваше имя. Когда вы вводите, к примеру, имя «Павел», программа выводит на печать «Привет, Павел. Как дела?». Пожалуйста, не забывайте, что «+» &mdash; единственная математическая операция, которая может использоваться при работе со строками.</para>
</sect2>
</sect1>
<sect1 id="math">
<title>Может ли Черепашка делать вычисления?</title>
<para>Да, Черепашке под силу заниматься математическими вычислениями. Вы можете складывать (+), вычитать (-), умножать (*) и делить (/). Вот пример, демонстрирующий использование всех этих команд.<screen>
a = 20 - 5
b = 15 * 2
c = 30 / 30
d = 1 + 1
напиши "a: "+a+", b: "+b+", c: "+c+", d: "+d
</screen> Знаете ли вы, какие значения примут a, b, c и d? Обратите внимание на использование символа <link linkend="assignment">присваивания</link> <userinput>=</userinput>.</para>
<para>Если в программе вам нужно вычислить простое выражение, вы можете поступать следующим образом: <screen>напиши 2004-12
</screen></para>
<para>Вот пример с приоритетом вычислений: <screen>
напиши ( ( 20 - 5 ) * 2 / 30 ) + 1
</screen> Выражение в скобках будет вычислено первым. В данном примере сначала будет получена разность 20 5, затем полученное значение будет умножено на 2, поделено на 30, и напоследок будет добавлена единица (результат равен 2).</para>
</sect1>
<sect1 id="questions">
<title>Задаём вопросы, получаем ответы...</title>
<para>В следующем разделе мы обсудим команды <link linkend="controlling-execution">контроля выполнения</link>: <link linkend="if"><userinput>если</userinput></link> и <link linkend="while"><userinput>пока</userinput></link>. В этом разделе мы будем использовать команду <userinput>если</userinput> для объяснения вопросов.</para>
<sect2 id="q">
<title>Вопросы</title>
<para>Простой пример с вопросом: <screen>
x = 6
если x &gt; 5 [
напиши "hello"
]
</screen> В данном примере вопросом является <userinput>x &gt; 5</userinput>. Если будет получен ответ «истина» (true), будут выполнены команды в скобках. Вопросы &mdash; важная часть программирования. Чаще всего они используются вместе с <link linkend="controlling-execution">операторами контроля</link>, такими как <link linkend="if"><userinput>если</userinput></link>. Все числа и <link linkend="variables">переменные</link> (числовые контейнеры) могут сравниваться друг с другом с помощью вопросов.</para>
<para>Вот возможные вопросы: <table>
<title>Типы вопросов</title>
<tgroup cols="3">
<tbody>
<row>
<entry><userinput>a == b</userinput></entry>
<entry>равенство</entry>
<entry>ответ «истина» («true»), если <userinput>a</userinput> равно <userinput>b</userinput></entry>
</row>
<row>
<entry><userinput>a != b</userinput></entry>
<entry>неравенство</entry>
<entry>ответ «истина» («true»), если <userinput>a</userinput> не равно <userinput>b</userinput></entry>
</row>
<row>
<entry><userinput>a &gt; b</userinput></entry>
<entry>больше</entry>
<entry>ответ «истина» («true»), если <userinput>a</userinput> больше <userinput>b</userinput></entry>
</row>
<row>
<entry><userinput>a &lt; b</userinput></entry>
<entry>меньше</entry>
<entry>ответ «истина» («true»), если <userinput>a</userinput> меньше <userinput>b</userinput></entry>
</row>
<row>
<entry><userinput>a &gt;= b</userinput></entry>
<entry>больше или равно</entry>
<entry>ответ «истина» («true»), если <userinput>a</userinput> больше или равно <userinput>b</userinput></entry>
</row>
<row>
<entry><userinput>a &lt;= b</userinput></entry>
<entry>меньше или равно</entry>
<entry>ответ «истина» («true»), если <userinput>a</userinput> меньше или равно <userinput>b</userinput></entry>
</row>
</tbody>
</tgroup>
</table>
</para>
<para>Вопросы <glossterm>подсвечиваются</glossterm> (выделяются) голубым в <link linkend="the-code-editor">редакторе кода</link>.</para>
</sect2>
<sect2 id="question-glue">
<title>Вопросный клей</title>
<para>Вопросы также могут быть совмещены друг с другом с помощью клея. Это позволяет использовать несколько вопросов как один большой. <screen>
a = 1
b = 5
если (a &lt; 5) и (b == 5) [
напиши "hello"
]
</screen> В этом вопросе «склеивающее слово» &mdash; <userinput>и</userinput>, оно используется, чтобы совместить два вопроса (a &lt; 5, b==5) вместе. Если с одной стороны результатом будет «ложь», то и ответ на весь вопрос будет «ложь», потому, что с этим «склеивающим словом» обе стороны должны быть равны «истина» для получения ответа на весь вопрос «истина». Не забывайте использовать скобки для выставления приоритетов вопросов.</para>
<para>Вот краткий обзор управляющих операторов, более детально они описаны ниже: <table>
<title>«Склеивающие слова» для вопросов</title>
<tgroup cols="2">
<tbody>
<row>
<entry><userinput>и</userinput></entry>
<entry>Обе стороны должны быть равны «истина» для получения ответа «истина» на весь вопрос.</entry>
</row>
<row>
<entry><userinput>или</userinput></entry>
<entry>Если хотя бы одна сторона равна «истина», то и ответ будет «истина».</entry>
</row>
<row>
<entry><userinput>не</userinput></entry>
<entry>Только если обе стороны «ложь», ответ будет «ложь».</entry>
</row>
</tbody>
</tgroup>
</table>
</para>
<para>Склеивающие слова <glossterm>подсвечиваются</glossterm> фиолетовым в <link linkend="the-code-editor">редакторе кода</link>.</para>
<sect3 id="and">
<title>и</title>
<para>Если вопросы соединяются при помощи <userinput>и</userinput>, для получения общего ответа «истина», они все должны быть истинными, например: <screen>
a = 1
b = 5
если ((a &lt; 10) и (b == 5)) и (a &lt; b) [
напиши "хм"
]
</screen></para>
</sect3>
<sect3 id="or">
<title>или</title>
<para>Если ответ хотя бы на один из вопросов &mdash; «истина», то и общий ответ будет таким же, например: <screen>
a = 1
b = 5
если ((a &lt; 10) или (b == 10)) или (a == 0) [
напиши "хм"
]
</screen></para>
</sect3>
<sect3 id="not">
<title>не</title>
<para>Это специальная приставка, меняющая ответ на противоположный, например: <screen>
a = 1
b = 5
если не ((a &lt; 10) и (b == 5)) [
напиши "хм"
]
иначе
[
напиши "не хм ;-)"
]
</screen> В этом примере ответ на заданный вопрос &mdash; «истина», а приставка <userinput>не</userinput> изменяет это на «ложь», так что на <link linkend="the-canvas">холсте</link> будет напечатано <userinput>"не хм ;-)"</userinput>.</para>
</sect3>
</sect2>
</sect1>
<sect1 id="controlling-execution">
<title>Контроль над выполнением</title>
<para>Управляющие операторы позволяют вам контролировать процесс выполнения (о чём говорит само их название).</para>
<para>Управляющие операторы <glossterm>выделяются</glossterm> тёмно-зелёным цветом и полужирным начертанием шрифта. Квадратные скобки, используемые вместе с ними, выделяются светло-зелёным.</para>
<sect2 id="wait">
<title>Может ли Черепашка ждать?</title>
<para>Если вы уже немного попрактиковались в программировании в KTurtle, вы могли заметить, что Черепашка может рисовать чересчур быстро. Следующая команда позволяет избежать этого.</para>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>жди</term>
<listitem><para><screen>жди X</screen>
<userinput>жди</userinput> указывает Черепашке подождать X секунд.<screen>
повтори 36 [
вперёд 5
направо 10
жди 0.5
]
</screen> Данный код рисует круг, при этом после каждого шага Черепашка будет ждать полсекунды. Это создаёт впечатление неторопливого движения.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect2>
<sect2 id="if">
<title>Условное выполнение</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>если</term>
<listitem><para><screen>если <link linkend="questions">вопрос</link> [ ... ]</screen>
Код, расположенный между скобками, будет выполнен только тогда, когда ответом на вопрос будет «истина». Для более подробной информации прочитайте раздел «<link linkend="questions">Вопросы</link>».<screen>
x = 6
если x &gt; 5 [
напиши "x больше пяти!"
]
</screen> В первой строке контейнеру <userinput>x</userinput> присваивается 6. Во второй задаётся <link linkend="questions">вопрос</link> <userinput>x &gt; 5</userinput>. Если ответом на него будет «истина», управляющий оператор <userinput>если</userinput> позволит выполнить код, расположенный между скобками.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect2>
<sect2 id="while">
<title>Цикл «пока»</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>пока</term>
<listitem><para><screen>пока <link linkend="questions">вопрос</link> [ ... ]</screen>
Управляющий оператор <userinput>пока</userinput> немного похож на <link linkend="if"><userinput>если</userinput></link>. Разница в том, что <userinput>пока</userinput> будет повторять код (цикл), расположенный между скобками, до тех пор, пока ответом на <link linkend="questions">вопрос</link> не станет «ложь».<screen>
x = 1
пока x &lt; 5 [
вперёд 10
жди 1
x = x + 1
]
</screen> В первой строке <userinput>x</userinput> присваивается 1. Во второй строке задаётся <link linkend="questions">вопрос</link> <userinput>x &lt; 5</userinput>. Так как ответ на этот вопрос &mdash; «истина», оператор <userinput>пока</userinput> начнёт выполнять код между скобками, пока ответом на вопрос не станет «ложь». В данном случае код между скобками будет выполнен 4 раза потому, что на каждом прогоне в пятой строке <userinput>x</userinput> будет увеличиваться на 1.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect2>
<sect2 id="else">
<title>Если нет, «иначе»</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>иначе</term>
<listitem><para><screen>если вопрос [ ... ] иначе [ ... ]</screen>
Может быть дополнением к оператору условного выполнения <link linkend="if"><userinput>если</userinput></link>. Код между скобками, расположенными после <userinput>иначе</userinput> будет выполнен тогда, когда ответом на <link linkend="questions">вопрос</link> будет «ложь». <screen>
сброс
x = 4
если x &gt; 5 [
напиши "x больше пяти!"
]
иначе
[
напиши "x меньше пяти!"
]
</screen> Оператор <userinput>если</userinput> ставит <link linkend="questions">вопрос</link>, больше ли <userinput>x</userinput> чем 5. Так как <userinput>x</userinput> равно 4, ответ на вопрос &mdash; «ложь». Поэтому выполняется код в скобках после <userinput>иначе</userinput>.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect2>
<sect2 id="for">
<title>Считающий цикл «для»</title>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>для</term>
<listitem><para><screen>для <userinput>начальное число</userinput> до <userinput>конечное число</userinput> [ ... ]</screen>
Цикл <userinput>для</userinput> &mdash; это цикл «со счётчиком». <screen>
для x = 1 до 10 [
напиши x * 7
вперёд 15
]
</screen> Каждый раз, когда выполняется код в скобках, значение <userinput>x</userinput> увеличивается на 1. Выполнение цикла продолжиться, пока <userinput>x</userinput> не станет равным 10. Код в скобках выводит на печать произведение <userinput>x</userinput> и 7. Результат работы этой программы &mdash; таблица умножения на 7.</para></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</sect2>
</sect1>
<sect1 id="learn">
<title>Создавайте свои собственные команды</title>
<para><userinput>Выучи</userinput> &mdash; особенная команда, потому что она предназначена для создания ваших собственных команд. Создаваемые вами команды могут <glossterm linkend="input-output">принимать входные параметры и возвращать различные значения</glossterm>. Давайте посмотрим, как создаются собственные команды: <screen>
выучи круг x [
повтори 36 [
вперёд x
налево 10
]
]
</screen> Новая команда называется <userinput>круг</userinput>. Её <glossterm linkend="input-output">входным параметром</glossterm> является число &mdash; размер круга. Теперь команду <userinput>круг</userinput> можно использовать как же, как и обычные команды: <screen>выучи круг X [
повтори 36 [
вперёд X
налево 10
]
]
иди 30,30
круг 20
иди 40,40
круг 50
</screen>
</para>
<para>В следующем примере будет создана команда, возвращающая значение.<screen>
сброс
выучи квадрат_числа n [
r = n * n
верни r
]
i = окноопроса "Введите число и нажмите OK"
напиши i + ", умноженное на себя: " + квадрат_числа i
</screen> В данном примере создана новая команда с именем<userinput>квадрат_числа</userinput>. Ей передаётся число, а она возвращает его квадрат. </para>
</sect1>
</chapter>