<para>Este capítulo descreve todos os módulos normais do &arts;. Sendo uma das funcionalidades mais poderosas do &arts;, os módulos podem ser conectados em conjunto através de estruturas para implementar novas funções como efeitos e instrumentos. </para>
<para>Os módulos são divididos em duas categorias. Os módulos de síntese são usados para implementar a <quote>canalização</quote> que manipula os fluxos de dados multimídia para implementar novos efeitos, instrumentos, misturadores e aplicativos. Os módulos visuais permitem-lhe oferecer uma interface gráfica para o usuário poder controlar as estruturas de som que são criadas com os módulos de síntese. </para>
<para>Isto multiplica um sinal por um determinado fator. Você poderá usar isto para reduzir a amplitude dos sinais (0 < fator < 1) ou ampliá-los (fator > 1) ou ainda invertê-los (fator < 0). Observe que o fator pode ser um sinal e não tem que ser constante (⪚ um sinal de envelope ou um sinal real). </para>
<para>Isto divide um sinal por um fator. Você pode usar isto para dividir um sinal por outro. Ou configurar invalue1 para 1 e você obterá o recíproco de invalue2 como outvalue. Tome cuidado para que o invalue2 nunce atinja 0 ou você terá problemas com divisões por zero. </para>
<para>Isto adiciona uma quantidade arbitrária de sinais. Se você precisar de somar todas as formas de onda produzidas por quatro osciladores, você poderá conectar todas as saídas deles a um único módulo Synth_MULTI_ADD. Isto é mais eficiente do que usar três módulos Synth_ADD. </para>
<para>Isto mistura dois sinais. Se o valor da percentagem for igual a -1, só o sinal esquerdo é ouvido; se for igual a 1, só o sinal direito é ouvido. Se for 0 (zero), ambos os sinais são ouvidos com o mesmo volume. </para>
<para>Isto permite-lhe garantir que o seu sinal permaneça em um intervalo bem definido. Se você tiver dois sinais que estejam entre -1 e 1 antes da mistura, eles irão permanecer dentro do mesmo intervalo após a referida mistura. </para>
<para>O oposto de um cruzamento. Isto pega um sinal mono e divide-o em um sinal estéreo: Isto é usado para automaticamente distribuir o sinal entra as saídas esquerda e direita. Isto torna a mistura mais viva. Um aplicativo padrão deve ser uma guitarra ou som de ligação. </para>
<para>Conecta um <acronym>LFO</acronym>, uma onda senoidal ou dente-de-serra por exemplo ao inlfo. e seleciona uma frequência entre 0,1 e 5Hz para um efeito tradicional ou mais ainda para efeitos especiais. </para>
<para>Um canal de envio para um barramento. Fornece os sinais ao left (esquerdo) e ao right (direito), bem como o nome do barramento onde os dados deverão ir na porta <quote>bus</quote>. O sinal combinado de todos os canais de envio ('uplinks') irão aparecer em todos os canais de recepção ('downlinks') desse <quote>barramento</quote>. </para>
<para>Obtém (a soma de) todos os dados que são colocados num determinado barramento (com o nome que você indicar na porta <quote>bus</quote> (barramento)). </para>
<para>Isto atrasa o sinal de entrada por um período de tempo determinado. A especificação do tempo deverá ser entre 0 e maxdelay (atraso máximo) para obter um atraso equivalente em segundos. </para>
<para>Este tipo de atraso <emphasis>não pode ser usado</emphasis> nas estruturas de realimentação ('feedback'). Isto acontece por ser um atraso variável. Você poderá modificar o seu tamanho durante a execução e até mesmo configurá-lo como zero. Mas como em uma estrutura de realimentação a própria saída é necessária para calcular as próximas amostras, uma atraso cujo valor possa cair para zero durante a síntese poderá conduzir a uma situação de interrupção. </para>
<para>Você poderá também combinar um CDELAY com um DELAY para obter um atraso de tamanho variável com um valor mínimo num ciclo de realimentação. Certifique-se apenas que tem um CDELAY. </para>
<para>Isto atrasa o sinal de entrada por um período de tempo determinado. A especificação do tempo deverá ser maior que 0 para obter um atraso de 0 segundos ou mais. O atraso é constante durante o cálculo, o que significa que ele não poderá ser modificado. </para>
<para>Isto poupa tempo de cálculo, uma vez que não é feita nenhuma interpolação e é útil para estruturas recursivas. Veja a descrição acima (Synth_DELAY). </para>
<para>Você irá obter o sinal redimensionado em 'outvalue' (na saída). Se o envelope do <acronym>ASDR</acronym> tiver terminado, irá colocar o 'done' (terminado) a 1. Você poderá usar isto para fornecer a saída <quote>done</quote> de um instrumento (que fará com que a estrutura do instrumento seja removida pelo encaminhador de &MIDI; logo que a fase do 'release' tenha terminado). </para>
<para>O módulo Synth_PSCALE irá aplicar um fator de escala ao canal de áudio que passa por ele, de um volume 0 (silêncio) até o 1 (volume original), e de volta a 0 (silêncio). De acordo com a posição (pode obter a posição a partir de Synth_SEQUENCE). A altura em que o pico deverá ocorrer pode ser indicada em 'pos'. </para>
<para>Exemplo: Se definir o 'top' igual a 0,1 significa que, ao fim de 10% da nota ter sido tocada, o volume atingiu o seu máximo e começa a decair a partir daí. </para>
<para>Este é um efeito de reverberação. Na implementação atual, passa um sinal estéreo através do efeito, adicionando a tal reverberação ao mesmo sinal. </para>
<para>Isto indica um filtro que fará com que a sala simulada absorva as altas frequências (intervalo de 0..1, em que o 1 significa que as altas frequências são absorvidas de forma agressiva). </para>
<para>A quantidade de sinal reverberado (isto é, a quantidade de sinal que deverá ser modificado pelos filtros, resultando em um som <quote>molhado</quote>. </para>
<para>A quantidade de sinal puro que é passado, resultando num eco (ou atraso combinado), em vez de ser afetado por reverberação (intervalo: 0..1). </para>
<para>A quantidade de efeito estéreo que o algoritmo de reverberação adiciona ao efeito, tornando o som reverberado mais amplo no panorama estéreo (intervalo: 0..1). </para>
<para>O módulo 'tremolo' modula a amplitude com base numa onda <acronym>LFO</acronym>. Tradicionalmente você iria usar uma onda senoidal, mas porquê limitar-se? O que irá obter é um efeito muito intenso que corta a maioria dos arranjos devido ao seu efeito altamente dinâmico. O efeito de 'tremolo' é ainda um dos efeitos favoritos dos guitarristas, ainda que não seja tão popular como era nos anos 60. </para>
<para>[ TODO: atualmente, isto está implementado como 'invalue + abs(inlfo)' - provavelmente faria mais sentido se fosse implementado como 'invalue * (1+inlfo*depth)', onde o 'depth' (profundidade) seria um parâmetro entre 0..1 - isto poderá ter sido decidido após o &kde;2.1 ; se você tiver um comentário, envie uma mensagem para a lista do &arts; ;). ] </para>
<para>Um 'flanger' é um efeito de atraso variável no tempo. Para tornar o desenvolvimento de efeitos complexos de 'flanger' mais simples, é fornecido este módulo que contém a base de um 'flanger' de um canal. </para>
<para>Este efeito de mudança de frequência altera a frequência do sinal da entrada sem afetar a velocidade. Uma aplicação para isto é por exemplo a alteração do tom da sua voz enquanto você a grava (e reproduz) em tempo-real. </para>
<para>O parâmetro <emphasis>speed</emphasis> (velocidade) é a velocidade relativa com que o sinal será reproduzido. Deste modo, uma velocidade igual a dois fará com que o som fique duas vezes mas alto (&ie; uma frequência de entrada de 440 Hz iria resultar numa frequência de saída de 880 Hz). </para>
<para>O parâmetro <emphasis>frequency</emphasis> (frequência) é usado internamente para mudar entre as várias diferenças do sinal. É ajustável e, dependendo da sua escolha, o desvio de frequência parecerá mais ou menos realístico para o seu caso de uso. Um bom valor para começar será algo do tipo 5 ou 10. </para>
<para>Este módulo corta um sinal, de modo a fazer com que ele caiba no intervalo [-1;1]. Ele não faz nada para evitar a distorção que acontece ao cortar os sinais altos. Você poderá usar isto como um efeito (por exemplo, para criar uma onda senoidal ligeiramente cortada). Contudo, é provavelmente uma boa idéia passar o sinal através de um filtro passa-baixo depois disso, para tornar o som menos agressivo. </para>
<para>Como é que as frequências baixas deverão ser alteradas. O valor está em dB, onde 0 significa que as baixas frequências não são alteradas, o -6 significa que as reduzirá em 6dB, e o +6 significa que as aumentará em 6dB. </para>
<para>Esta é a frequência central do equalizador em Hz, onde as frequências intermediárias se situam à volta desse espectro, tendo as baixas frequências à sua esquerda e as altas à direita. Observe que a frequência não poderá ser mais elevada que metade da taxa de amostragem; normalmente esta é igual a 22 050 Hz e não poderá ser menor que 1 Hz. </para>
<para>Isto influencia quão estreito é o espectro central. Deverá ser um número positivo > 0. Um valor igual a um é razoável, os valores mais elevados correspondem a um espectro mais estreito de frequências intermediárias e os menores que um correspondem a um espectro largo. </para>
<para>Um filtro por ressonância filtra todas as frequências ao redor de um determinado valor de pico. Não existe nenhuma forma útil de indicar a frequência intermediária (a que não será cortada), uma vez que as entradas são duas constantes estranhas 'f' e 'b'. O código é muito antigo, desde os primeiros dias do sintetizador, e provavelmente será substituído por um filtro novo que terá um frequência e um valor de ressonância como parâmetros). </para>
<para>Filtra todas as frequências acima da frequência de corte (é um filtro de 24dB com 4 pólos, o qual filtra -24db por oitava acima da frequência de corte), mas oferece um parâmetro adicional para ajustar a ressonância do filtro, em que o 0 significa ausência de ressonância e o 4 significa auto-oscilação. </para>
<para>Este módulo carrega uma estrutura de um instrumento a partir de um arquivo e registra-se como uma saída de MIDI no gerenciador de &MIDI; do &arts;. As notas qiue são enviadas para esta saída irão resultar na criação de vozes dos instrumentos. </para>
<para>Irá tocar uma sequência de notas e tocar outra e outra vez. As notas são dadas na notação de teclado e são separadas por ponto-e-vírgula. Um exemplo será <literal>A-3;C-4;E-4;C-4;</literal>. A velocidade é dada em segundos por nota, por isso, se você quiser 120 batidas por minuto, você deverá indicar provavelmente 0,5 segundos por nota, uma vez que 60 segundos/0,5 segundos por nota=120 bpm. </para>
<para>Você poderá indicar em cada nota um tamanho relativo à velocidade adicionando dois pontos (:) após a nota, seguido do tamanho. O <literal>A-3:2;C-4:0.5;D-4:0.5;E-4;</literal> demonstra isto. Como pode ver, os programas de composição de &MIDI; tendem a oferecer mais conforto ;) </para>
<para>O Synth_SEQUENCE dá-lhe informações adicionais sobre a posição da nota que está sendo tocada no momento, onde o 0 indica que iniciou agora e o 1 que terminou. Esta informação poderá ser usada no Synth_PSCALE (veja em baixo). </para>
<para>Isto irá tocar um arquivo <literal role="extension">wav</literal>. Isto só estará presente se você tiver a libaudiofile instalada no seu computador. O arquivo WAVE iniciar-se-á logo que o módulo for criado. </para>
<para>Irá parar logo que tenha terminado, situação em que o finished (terminado) será configurado como 1. O parâmetro speed (velocidade) pode ser usado para reproduzir o arquivo mais depressa ou mais devagar, e onde o 1,0 é a velocidade normal (com que foi gravado). </para>
<para>Você normalmente não irá necessitar deste módulo, a menos que esteja criando aplicativos autônomos. Dentro do &artsd;, já existe um módulo Synth_PLAY e, se criar outro, este não irá funcionar. </para>
<para>O módulo Synth_PLAY irá enviar o seu sinal de áudio para a placa de som. Os canais left (esquerdo) e right (direito) deverã conter a entrada <emphasis>normalizada</emphasis> dos canais. Se a sua entrada não estiver entre -1 e 1, será cortado o sinal. </para>
<para>Como já foi referido, só pode existir um módulo Synth_PLAY em uso, uma vez que este acessa diretamente sua placa de som. Utilize os barramentos se você quiser misturar mais de um canal de áudio em conjunto antes de reproduzí-lo. Use o módulo Synth_AMAN_PLAY para obter algo semelhante a uma saída no &artsd;. </para>
<para>Observe que o Synth_PLAY também faz a temporização da estrutura completa. Isto significa: sem Synth_PLAY = sem fonte de temporização = sem som. Por isso, você irá necessitar (exatamente) de um objeto Synth_PLAY. </para>
<para>Você normalmente não irá necessitar deste módulo, a menos que esteja criando aplicativos autônomos. Dentro do &artsd;, já existe um módulo Synth_RECORD e, se criar outro, este não irá funcionar. </para>
<para>O módulo Synth_RECORD irá gravar um sinal proveniente da placa de som. Os canais left (esquerdo) e right (direito) irão conter a entrada dos canais (entre -1 e 1). </para>
<para>Como já foi mencionado, só pode existir um módulo Synth_RECORD em uso, uma vez que este acessa diretamente sua placa de som. Utilize os barramentos se você quiser usar os canais de áudio gravados de mais de um lugar. Use o módulo Synth_AMAN_RECORD para obter algo semelhante a uma entrada no &artsd;. Para isto funcionar, o &artsd; deverá estar rodando <emphasis>com o full duplex ativo</emphasis>. </para>
<para>O módulo Synth_AMAN_PLAY irá enviar para a saída o seu sinal de áudio. É bom (mas não necessário) se você enviar para fora um sinal normalizado (entre -1 e 1). </para>
<para>Este módulo irá usar o gerenciador de áudio para atribuir onde o sinal será tocado. O gerenciador de áudio poderá ser controlado através do &artscontrol;. Para torná-lo mais intuitivo no seu uso, é bom dar ao sinal que será tocado um nome. Isto poderá ser obtido através da opção <emphasis>title</emphasis> (título). Outra funcionalidade do gerenciador de áudio é ser capaz de se recordar onde tocou um determinado sinal da última vez. Para fazer isso, ele precisa ser capaz de distinguir os sinais. É por isso que você deverá atribuir algo único ao <emphasis>autoRestoreID</emphasis>, também. </para>
<para>O módulo Synth_AMAN_RECORD irá gravar um sinal de áudio de uma fonte externa (&ie;. line in/microfone) para dentro do &artsd;. O resultado será um sinal normalizado (entre -1 e 1). </para>
<para>Este módulo irá usar o gerenciador de áudio para atribuir onde o sinal será tocado. O gerenciador de áudio poderá ser controlado através do &artscontrol;. Para torná-lo mais intuitivo no seu uso, é bom dar ao sinal a ser gravado um nome. Isto poderá ser obtido através da opção <emphasis>title</emphasis> (título). Outra funcionalidade do gerenciador de áudio é ser capaz de se recordar onde gravou um determinado sinal da última vez. Para fazer isso, ele precisa ser capaz de distinguir os sinais. É por isso que você deverá atribuir algo único ao <emphasis>autoRestoreID</emphasis>, também. </para>
<para>O módulo Synth_CAPTURE irá gravar um sinal de áudio em um arquivo WAVE no seu disco rígido. O arquivo será sempre chamado de <filename>/tmp/mcop-<replaceable>usuário</replaceable>/capture.wav</filename> </para>
<para>Você poderá usar isto para depuração. Ele irá imprimir o valor do sinal em invalue em intervalos regulares (p.ex. a cada 1 segundo), combinado com o comentário que você indicou. Desta forma, você poderá descobrir se alguns dos sinais estão dentro de determinados intervalos ou se estão lá de alguma maneira. </para>
<para>A primeira linha lhe diz que 100753ms (isto é, 100 segundos) depois do MIDI_DEBUG começar, chegou um evento on de &MIDI; no canal 0. Este evento tinha a velocidade (volume) de 127, a mais elevada possível. A linha a seguir mostra o evento de liberação do MIDI. [ TODO: isto não funciona atualmente, quando funcionar, deverá ser feito através do gerenciador de &MIDI; ]. </para>
<para>Todos os osciladores no &arts; não precisam de uma frequência de entrada, mas sim de uma posição na onda. A posição deverá ser entre 0 e 1, o que se mapeia em um objeto normal do Synth_WAVE_SIN no intervalo 0..2*pi. Para gerar os valores oscilantes para uma frequência, é usado um módulo Synth_FREQUENCY. </para>
<para>Isto é usado na modulação de frequência. Coloque a sua frequência na entrada frequency (frequência) e coloque outro sinal na entrada modulator. Depois disso, defina o modlevel (nível de modulação) para algo como 0,3. A frequência será então modulada com o modulator. Pode experimentar. Funciona bem mesmo quando você coloca uma realimentação nele, o que significa ter uma combinação do sinal de saída atrasado com o Synth_FM_SOURCE (você terá de colocá-lo com algum oscilador, uma vez que só tem o papel do Synth_FREQUENCY) e algum outro sinal para obter bons resultados. </para>
<para>Oscilador senoidal. Coloque um sinal pos de um Synth_FREQUENCY ou de um Synth_FM_SOURCE na entrada. Deste modo, poderá obter uma onda senoidal na saída. O sinal pos indica a posição de fase na onda, e pertence ao intervalo 0..1, que se mapeia internamente em 0..2*PI. </para>
<para>Oscilador de ondas triangulares. Coloque um sinal pos de um Synth_FREQUENCY ou de um Synth_FM_SOURCE na entrada. Deste modo, poderá obter uma onda senoidal na saída. O sinal pos indica a posição de fase na onda, e pertence ao intervalo 0..1, que se mapeia internamente em 0..2*PI. Tenha cuidado, porque o sinal de entrada <emphasis>tem</emphasis> de estar no intervalo 0..1 para que o sinal de saída produza bons resultados. </para>
<para>Oscilador de ondas quadradas. Coloque um sinal pos de um Synth_FREQUENCY ou de um Synth_FM_SOURCE na entrada. Deste modo, poderá obter uma onda senoidal na saída. O sinal pos indica a posição de fase na onda, e pertence ao intervalo 0..1, que se mapeia internamente em 0..2*PI. Tenha cuidado, porque o sinal de entrada <emphasis>tem</emphasis> de estar no intervalo 0..1 para que o sinal de saída produza bons resultados. </para>
<para>Oscilador de ondas dente-de-serra. Coloque um sinal pos de um Synth_FREQUENCY ou de um Synth_FM_SOURCE na entrada. Deste modo, poderá obter uma onda senoidal na saída. O sinal pos indica a posição de fase na onda, e pertence ao intervalo 0..1, que se mapeia internamente em 0..2*PI. Tenha cuidado, porque o sinal de entrada <emphasis>tem</emphasis> de estar no intervalo 0..1 para que o sinal de saída produza bons resultados. </para>
<para>Oscilador de impulsos - este módulo é semelhante na idéia ao oscilador de ondas quadradas (Synth_WAVE_RECT), mas oferece uma relação configurável de nível alto/baixo, através do parâmetro <emphasis>dutycycle</emphasis>. Coloque um sinal pos de um Synth_FREQUENCY ou de um Synth_FM_SOURCE na entrada. Deste modo, poderá obter uma onda senoidal na saída. O sinal pos indica a posição de fase na onda, e pertence ao intervalo 0..1, que se mapeia internamente em 0..2*PI. Tenha cuidado, porque o sinal de entrada <emphasis>tem</emphasis> de estar no intervalo 0..1 para que o sinal de saída produza bons resultados. </para>
<para>Este módulo reduz o intervalo dinâmico do sinal. Por exemplo, os compressores são úteis na compensação das variações amplas de volume se alguém estiver falando em um microfone. </para>
<para>Assim que o nível de entrada exceder um determinado nível (o patamar), o sinal é comprimido. Ele simplesmente multiplica tudo o que estiver acima do limite pelo valor de proporção, o qual é um número entre 0 e 1. Finalmente, o sinal completo é multiplicado pelo fator de saída. </para>
<para>Os argumentos attack e release atrasam o início e o fim da compressão. Use isto se você, por exemplo, quiser ainda ouvir o início forte de uma batida de bateria. O argumento está em milisegundos e um valor igual a 0ms é possível, se bem que poderá resultar apenas em um ligeiro ruído. </para>