<title>Referência de Programação em &logo; do &kturtle;</title>
<para>Esta é a referência para o &logo; do &kturtle;. Neste capítulo iremos tocar brevemente em todos os <link linkend="different-instructions">tipos de instruções diferentes</link>. Depois, serão explicados os <link linkend="commands">comandos</link>, um por um. De seguida, serão explicados os <link linkend="containers">contentores</link>, a <link linkend="math">matemática</link>, as <link linkend="questions">questões</link> e os <link linkend="controlling-execution">controladores de execução</link>. Por último, ser-lhe-á mostrado como criar os seus próprios comandos com o <link linkend="learn">learn</link>.</para>
<para>Ao usar os comandos, você diz à tartaruga ou ao &kturtle; para fazer algo. Alguns comandos precisam de dados introduzidos, enquanto outros trazem resultados. <screen># o 'forward' é um comando que necessita de dados de entrada, neste caso o número 100:
<para>O mais provável é que você já conheça alguma coisa sobre os números. A forma como estes são usados no &kturtle; não é muito diferente da língua falada ou da matemática. </para>
<para>Temos então os números conhecidos por naturais: <userinput>0</userinput>, <userinput>1</userinput>, <userinput>2</userinput>, <userinput>3</userinput>, <userinput>4</userinput>, <userinput>5</userinput>, etc. Os números negativos: <userinput>-1</userinput>, <userinput>-2</userinput>, <userinput>-3</userinput>, etc. Finalmente, os números decimais ou fraccionários, como por exemplo: <userinput>0.1</userinput>, <userinput>3.14</userinput>, <userinput>33.3333</userinput>, <userinput>-5.05</userinput>, <userinput>-1.0</userinput>. </para>
<para>Os números podem ser usados em <link linkend="math">cálculos matemáticos</link> e <link linkend="questions">perguntas</link>. Também podem ser colocados em <link linkend="containers">contentores</link>.</para>
<para>Os números ficam <glossterm>realçados</glossterm> a azul no <link linkend="the-code-editor">editor de código</link>.</para>
</screen> Neste exemplo, o <userinput>print</userinput> é um comando, enquanto o <userinput>"Olá, sou uma cadeia de caracteres."</userinput> é, de facto, uma cadeia de caracteres. Estas começam e terminam com o símbolo <userinput>"</userinput>; com estes símbolos, o &kturtle; sabe que é uma cadeia de caracteres.</para>
<para>As cadeias de caracteres podem ser colocadas em <link linkend="containers">contentores</link>. Porém, não podem ser usadas em <link linkend="math">cálculos matemáticos</link> nem em <link linkend="questions">questões</link>.</para>
<para>As cadeias de caracteres ficam <glossterm>realçadas</glossterm> a vermelho escura no <link linkend="the-code-editor">editor de código</link>.</para>
<para>Ao usar a linguagem de programação &logo;, pode criar coisas novas. Se criar um programa irá necessitar normalmente de <link linkend="containers">contentores</link> e, em alguns casos, do <link linkend="learn">learn</link> para criar novos comandos. Ao criar um <link linkend="containers">contentor</link> ou um novo comando com o <link linkend="learn">learn</link>, terá de indicar um nome.</para>
<para>Poderá escolher qualquer nome, desde que este não tenha já algum significado. Por exemplo, não poderá chamar a um contentor <link linkend="forward">forward</link>, dado que esse nome já é usado para um comando e, como tal, já tem um significado.<screen>
</screen> Os nomes só poderão conter letras, números e sublinhados (_). De qualquer forma, têm de começar por uma letra. </para>
<para>Por favor, leia a documentação sobre os <link linkend="containers">contentores</link> e o comando <link linkend="learn">learn</link> para uma melhor explicação e mais exemplos. </para>
<para>As atribuições são feitas com o símbolo <userinput>=</userinput>. Nas linguagens de programação é melhor ler o <userinput>=</userinput> simples não como um 'é igual a' mas sim como um 'fica igual a'. O termo 'é igual a' é mais apropriado para o <userinput>==</userinput>, que é uma <link linkend="questions">pergunta</link>.</para>
<para>As atribuições são usadas normalmente por duas razões, (1) para adicionar conteúdo aos <link linkend="containers">contentores</link> e (2) para modificar o conteúdo de um contentor. Por exemplo: <screen>x = 10
<para>O &kturtle; suporta todos os símbolos matemáticos básicos: a adição (<userinput>+</userinput>), a subtracção (<userinput>-</userinput>), a multiplicação (<userinput>*</userinput>), a divisão (<userinput>/</userinput>) e os parêntesis <userinput>(</userinput> e <userinput>)</userinput>.</para>
<para>Para uma explicação completa e mais exemplos, veja a secção de <link linkend="math">matemática</link>.</para>
<para>As perguntas podem ser coladas em conjunto com o que se denomina por 'cola das perguntas'. As palavras de colagem são o <userinput>and</userinput> (e), o <userinput>or</userinput> (ou) e uma palavra especial: a <userinput>not</userinput> (não).</para>
<para>A utilização da colagem de perguntas é explicada na secção de <link linkend="question-glue">Colagem de Perguntas</link>.</para>
</screen> Nas linhas comentadas, poderão ser adicionadas notas ao código, para nós ou para outra pessoa ler. Os comentários são usados para: (1) adicionar uma pequena descrição ao programa, (2) para explicar como é que funciona um determinado excerto de código se este for ligeiramente complicado e (3) para 'desactivar' linhas de código que deverão ser (temporariamente) ignoradas (veja a última linha do exemplo).</para>
<para>As linhas comentadas ficam <glossterm>realçadas</glossterm> com um amarelo escuro no <link linkend="the-code-editor">editor de código</link>.</para>
<para>Ao usar os comandos, você diz à tartaruga ou ao &kturtle; para fazer algo. Alguns comandos precisam de dados introduzidos, enquanto outros trazem resultados. Nesta secção iremos explicar todos os comandos que podem ser usados no &kturtle;. Repare que todos os comandos incorporados ficam <glossterm>realçados</glossterm> a verde escuro no <link linkend="the-code-editor">editor de código</link>, para que possa ajudar a distingui-los.</para>
O <userinput>forward</userinput> move a tartaruga para a frente X pixels. Quando o traço está em baixo, a tartaruga irá deixar um rasto. O <userinput>forward</userinput> pode ser abreviado para <userinput>fw</userinput></para></listitem>
O <userinput>backward</userinput> move a tartaruga para trás X pixels. Quando o traço está em baixo, a tartaruga irá deixar um rasto. O <userinput>backward</userinput> pode ser abreviado para <userinput>bw</userinput>.</para></listitem>
O <userinput>turnleft</userinput> diz à tartaruga para se virar X graus para a esquerda. O <userinput>turnleft</userinput> pode ser abreviado para <userinput>tl</userinput>.</para></listitem>
O <userinput>turnright</userinput> diz à tartaruga para se virar X graus para a direita. O <userinput>turnright</userinput> pode ser abreviado para <userinput>tr</userinput>.</para></listitem>
O <userinput>direction</userinput> configura a direcção da tartaruga para um ângulo de X graus a contar do zero, e isto não é relativo à direcção anterior da tartaruga. O <userinput>direction</userinput> pode ser abreviado para <userinput>dir</userinput>.</para></listitem>
O <userinput>go</userinput> manda a tartaruga ir para um dado local da área de desenho. Este local está a X <glossterm linkend="pixels">pixels</glossterm> do lado esquerdo da área de desenho e a Y <glossterm linkend="pixels">pixels</glossterm> do topo da área. Lembre-se que, ao usar o comando <userinput>go</userinput>, a tartaruga não irá desenhar nenhuma linha.</para></listitem>
Ao usar o comando <userinput>gox</userinput>, a tartaruga irá mover-se X <glossterm linkend="pixels">pixels</glossterm> a partir da esquerda da área de desenho, mantendo à mesma a sua altura.</para></listitem>
Ao usar o comando <userinput>goy</userinput>, a tartaruga irá mover-se Y <glossterm linkend="pixels">pixels</glossterm> a partir do topo da área de desenho, mantendo à mesma a sua distância ao lado esquerdo da área de desenho.</para></listitem>
<para>A tartaruga tem um traço e vai desenhando uma linha à medida que a tartaruga se move. Existem alguns comandos para controlar o traço. Nesta secção iremos explicar estes comandos.</para>
O <userinput>penup</userinput> levanta o traço da área de desenho. Quando o traço está <quote>em cima</quote>, não é desenhada nenhuma linha à medida que a tartaruga se move. Veja também o <userinput>pendown</userinput>. O <userinput>penup</userinput> pode ser abreviado para <userinput>pu</userinput>.</para></listitem>
O <userinput>pendown</userinput> carrega no traço para baixo na área de desenho. Quando o traço está <quote>em baixo</quote>, é desenhada uma linha à medida que a tartaruga se move. Veja também o <userinput>penup</userinput>. O <userinput>pendown</userinput> pode ser abreviado para <userinput>pd</userinput>.</para></listitem>
O <userinput>penwidth</userinput> configura a espessura do traço para X <glossterm linkend="pixels">pixels</glossterm>. O <userinput>penwidth</userinput> pode ser abreviado para <userinput>pw</userinput>.</para></listitem>
O <userinput>pencolor</userinput> configura a cor do traço. O <userinput>pencolor</userinput> recebe uma <glossterm linkend="rgb">combinação de RGB</glossterm> como parâmetro. O <userinput>pencolor</userinput> pode ser abreviado para <userinput>pc</userinput>.</para></listitem>
Com o comando <userinput>canvassize</userinput> você poderá alterar o tamanho da área de desenho. Ele recebe dois parâmetros X e Y à entrada, em que o X é a nova largura da área de desenho em <glossterm linkend="pixels">pixels</glossterm>, e o Y é a nova altura da mesma área em <glossterm linkend="pixels">pixels</glossterm>. O <userinput>canvassize</userinput> pode ser abreviado para <userinput>cs</userinput>.</para></listitem>
O <userinput>canvascolor</userinput> define a cor da área de desenho. O <userinput>canvascolor</userinput> recebe uma <glossterm linkend="rgb">combinação RGB</glossterm> como parâmetro. O <userinput>canvascolor</userinput> pode ser abreviado para <userinput>cc</userinput>.</para></listitem>
Com o comando <userinput>wrapon</userinput> você poderá activar a <glossterm linkend="wrapping">envolvência</glossterm> para a área de desenho. Por favor veja o glossário para saber o que é a <glossterm linkend="wrapping">envolvência</glossterm>.</para></listitem>
Com o comando <userinput>wrapoff</userinput> você poderá desactivar a <glossterm linkend="wrapping">envolvência</glossterm> para a área de desenho. Isto significa que a tartaruga poder-se-á mover para fora da área de desenho e <quote>perder-se</quote>. Por favor veja o glossário se quiser saber o que é a <glossterm linkend="wrapping">envolvência</glossterm>.</para></listitem>
Com o <userinput>clear</userinput>, você poderá limpar todos os desenhos da área respectiva. Tudo o resto permanece igual: a posição e o ângulo da tartaruga, a cor da área de trabalho, a visibilidade da tartaruga e o tamanho da área de desenho. O <userinput>clear</userinput> pode ser abreviado para <userinput>cr</userinput>.</para></listitem>
O <userinput>reset</userinput> limpa tudo de forma mais abrangente que o comando <userinput>clear</userinput>. Depois de um comando <userinput>reset</userinput>, tudo fica tal e qual estava quando você iniciou o &kturtle;. A tartaruga é posicionada no meio do ecrã, a cor da área de desenho é branca e a tartaruga irá desenhar uma linha preta na área de desenho.</para></listitem>
<para>Muitas das pessoas não sabem o que são as imagens móveis ('sprites'), daí uma breve explicação: as imagens móveis são pequenas imagens que podem percorrer o ecrã (para mais informações, veja o glossário sobre as <glossterm linkend="sprites">imagens móveis</glossterm>). </para>
<para>A seguir você irá encontrar uma apresentação completa de todos os comandos que lidam com imagens móveis.</para>
<para>[A versão actual do &kturtle; não suporta ainda o uso de imagens móveis que não apenas a tartaruga. Nas versões futuras, você poderá mudar a tartaruga para outra coisa ao seu gosto]</para>
O <userinput>show</userinput> torna a tartaruga visível de novo depois de ter ficado escondida. O <userinput>show</userinput> pode ser abreviado para <userinput>ss</userinput>.</para></listitem>
O <userinput>hide</userinput> esconde a tartaruga. Isto pode ser usado se a tartaruga não couber no seu desenho. O <userinput>hide</userinput> pode ser abreviado para <userinput>sh</userinput>.</para></listitem>
O comando <userinput>print</userinput> é usado para dizer à tartaruga para escrever algo na área de desenho. O <userinput>print</userinput> recebe números e texto como parâmetros. Você poderá executar o <userinput>print</userinput> para vários parâmetros com o sinal <quote>+</quote>. Veja aqui um pequeno exemplo: <screen>ano = 2004
O <userinput>fontsize</userinput> configura o tamanho da letra que é usado pelo <userinput>print</userinput>. O <userinput>fontsize</userinput> recebe um parâmetros que deverá ser um número. O tamanho é definido em <glossterm linkend="pixels">pixels</glossterm>.</para></listitem>
<title>Um comando que joga aos dados por si</title>
<para>Existe um comando que lança os dados para si, que se chama <userinput>random</userinput> e é muito útil para alguns resultados inesperados.</para>
O <userinput>random</userinput> é um comando que recebe parâmetros e devolve resultados. Como parâmetros são necessários dois números, em que o primeiro define o resultado mínimo (X) e o segundo o máximo (Y). O resultado é um número escolhido aleatoriamente que é maior ou igual ao mínimo e menor ou igual ao máximo. Aqui está um pequeno exemplo: <screen>
<title>Entrada de dados e reacção através de janelas</title>
<para>Uma janela poderá pedir alguma alguma reacção em especial ou a introdução de determinados dados. O &kturtle; tem dois comandos para janelas, nomeadamente o <userinput>message</userinput> e o <userinput>inputwindow</userinput></para>
O comando <userinput>message</userinput> recebe uma <link linkend="string">cadeia de caracteres</link> à entrada. Mostra então uma janela que contém o texto da <link linkend="string">cadeia de caracteres</link>. <screen>ano = 2004
O <userinput>inputwindow</userinput> recebe uma <link linkend="string">cadeia de caracteres</link> à entrada. Mostra uma janela que contém o texto da cadeia de caracteres, tal como acontece no <link linkend="message">message</link>. Contudo, para além disso, também mostra um campo de texto na janela. Através deste campo, o utilizador poderá introduzir um <link linkend="number">número</link> ou uma <link linkend="string">cadeia de caracteres</link> que poderá ser guardada num <link linkend="containers">contentor</link>. Por exemplo <screen>
</screen> Quando um utilizador cancelar a janela ou não introduzir nada de todo, o <link linkend="containers">contentor</link> fica vazio.</para></listitem>
<para>Os contentores são letras ou palavras que podem ser usadas pelo programador para guardar algum número ou algum texto. Os contentores que contêm um número chamam-se <link linkend="variables">variáveis</link>, enquanto que os que contêm texto chamam-se <link linkend="strings">cadeias de caracteres</link>.</para>
</screen> Isto não irá imprimir nada. Se tentar fazer <link linkend="math">operações matemáticas</link> com contentores vazios, irá obter erros. </para>
</screen> Na primeira linha, a letra <userinput>x</userinput> passou a ser uma variável (um contentor de números). Como poderá ver, o valor da variável <userinput>x</userinput> passou a 3. Na segunda linha, o valor é impresso.</para>
<para>Lembre-se que, se quisesse imprimir um <quote>x</quote>, então deveria ser escrito <screen>print "x"
</screen> Nas duas primeiras linhas, as variáveis <userinput>A</userinput> e <userinput>B</userinput> são configuradas como sendo iguais a 2004 e 25. Na terceira linha, a variável <userinput>C</userinput> fica igual a <userinput>A + B</userinput>, o que dá 2029. O resto do exemplo consiste em 3 comandos <userinput>print</userinput> com <userinput>backward 30</userinput> no meio. O <userinput>backward 30</userinput> está lá para garantir que cada resultado fica numa linha diferente. Neste exemplo, você vê também que as variáveis podem ser usadas nos <link linkend="math">cálculos matemáticos</link>.</para>
</screen> O texto fica delimitado com as aspas. Estes pedaços de texto normal são chamados então de <link linkend="strings">cadeias de caracteres</link>.</para>
<para>As cadeias de caracteres são bastante parecidas com as variáveis. A maior diferença é que as cadeias de caracteres não podem ser usadas em <link linkend="math">cálculos matemáticos</link> e <link linkend="questions">perguntas</link>. Um exemplo da utilização das cadeias de caracteres: <screen>
</screen> Na segunda linha, a cadeia de caracteres <userinput>x</userinput> fica igual a <quote>Olá </quote>. Na segunda linha, a cadeia de caracteres <userinput>nome</userinput> é configurada como o resultado do comando <userinput>inputwindow</userinput>. Na terceira linha, o programa imprime uma composição de três cadeias de caracteres na área de desenho.</para>
<para>Este programa pede-lhe para introduzir o seu nome. Quando você, por exemplo, introduzir o nome <quote>Zé</quote>, o programa irá imprimir <quote>Olá Zé, como é que está?</quote>. Lembre-se que o sinal de mais (+) é o único símbolo matemático que você poderá usar com as cadeias de caracteres.</para>
<title>Será que a Tartaruga Pode Fazer Contas?</title>
<para>Sim, o &kturtle; sabe fazer contas para si. Você poderá somar (+), subtrair (-), multiplicar (*) e dividir (/). Aqui está um exemplo no qual iremos usar todas as operações: <screen>
</screen> Será que sabe o valor de 'a', 'b', 'c' e 'd'? Repare por favor no uso do símbolo <userinput>=</userinput> de <link linkend="assignment">atribuição</link>.</para>
<para>Se você somente queria fazer um cálculo simples, você poderá fazer algo semelhante a isto: <screen>print 2004-12
</screen> O que estiver entre parêntesis será calculado em primeiro lugar. Neste exemplo, o 20-5 será calculado, depois será multiplicado por 2, dividido por 30 e depois é adicionado 1 (o que dá 2).</para>
<para>O <link linkend="if"><userinput>if</userinput></link> e o <link linkend="while"><userinput>while</userinput></link> são <link linkend="controlling-execution">controladores de execução</link> que iremos discutir na próxima secção. Nesta secção iremos usar o comando <userinput>if</userinput> para explicar as perguntas.</para>
</screen> Neste exemplo, a pergunta é <userinput>x > 5</userinput>, se a resposta a esta pergunta for <quote>true</quote> (verdadeira), o código entre parêntesis rectos será executado. As perguntas são uma parte importante da programação e são usadas normalmente em conjunto com os <link linkend="controlling-execution">controladores de execução</link>, como o <link linkend="if"><userinput>if</userinput></link>. Todos os números e <link linkend="variables">variáveis</link> (contentores de números) poderão ser comparados uns com os outros nas perguntas.</para>
<para>Aqui estão todas as perguntas possíveis: <table>
<para>As perguntas também podem ser coladas umas às outras com <quote>palavras de colagem de perguntas</quote> onde, desta forma, algumas perguntas tornam-se uma pergunta maior. <screen>
</screen> Neste exemplo, a palavra de colagem <userinput>and</userinput> é usada para colar 2 perguntas (<userinput>a < 5</userinput>, <userinput>b == 5</userinput>) em conjunto. Se um lado do <userinput>and</userinput> der uma resposta <quote>false</quote> (falsa), a pergunta toda irá responder <quote>false</quote>, porque, com a palavra de colagem <userinput>and</userinput>, ambos os lados precisam de ser <quote>true</quote> para que a resposta seja <quote>true</quote> (verdadeira). Por favor não se esqueça de usar os parêntesis à volta das perguntas!</para>
<para>Quando são coladas duas perguntas em conjunto com o <userinput>and</userinput>, ambos os lados do <userinput>and</userinput> terão ser 'true' para que o resultado também seja 'true' (verdadeiro). Por exemplo: <screen>
<para>Se uma das duas perguntas coladas em conjunto com o <userinput>or</userinput> for 'true' (verdadeira), o resultado será também 'true'. Por exemplo: <screen>
<para>O <userinput>not</userinput> é uma palavra de colagem de perguntas especial que só funciona para uma pergunta de cada vez. O <userinput>not</userinput> muda o 'true' para 'false' e o 'false' para 'true'. Por exemplo: <screen>
</screen> Neste exemplo, a pergunta colada é igual a 'true', embora o <userinput>not</userinput> a mude para 'false'. Como tal, no fim, será impresso o <userinput>"não olá ;-)"</userinput> na <link linkend="the-canvas">área de desenho</link>.</para>
<para>Os controladores de execução permitem-lhe — como o nome deles indica — controlar a execução.</para>
<para>Os comandos de controlo da execução ficam <glossterm>realçados</glossterm> a verde escuro e a negrito. Os parêntesis rectos, que são mais usados em conjunto com os controladores de execução, ficam <glossterm>realçados</glossterm> a verde claro.</para>
<para>Se já tentou programar um pouco no &kturtle;, você já poderá ter reparado que a tartaruga pode ser bastante rápida a desenhar. Este comando faz a tartaruga andar um pouco mais devagar.</para>
</screen> Este código irá desenhar uma circunferência, mas a tartaruga irá esperar meio segundo a cada passo. Isto dá a noção de uma tartaruga vagarosa.</para></listitem>
O código que é colocado no <quote>...</quote> só será executado se (<userinput>if</userinput>) a resposta à <link linkend="questions">pergunta</link> for <quote>true</quote> (verdadeira). Por favor leia, para obter mais informações sobre perguntas, a <link linkend="questions">secção de perguntas</link>. <screen>
</screen> Na primeira linha, o <userinput>x</userinput> é inicializado a 6. Na segunda linha, a <link linkend="questions">pergunta</link> <userinput>x > 5</userinput> é feita. Dado que a resposta a esta pergunta é verdadeira, o controlador de execução <userinput>if</userinput> irá permitir que o código entre parêntesis rectos seja executado</para></listitem>
O controlador de execução <userinput>while</userinput> é um pouco como o <link linkend="if"><userinput>if</userinput></link>. A diferença é que o <userinput>while</userinput> continua a repetir o código entre parêntesis até que a resposta à <link linkend="questions">pergunta</link> seja <quote>false</quote> (falsa). <screen>
</screen> Na primeira linha, o <userinput>x</userinput> fica igual a 1. Na segunda, a <link linkend="questions">pergunta</link> <userinput>x < 5</userinput> é feita. Dado que a resposta a esta pergunta é <quote>true</quote> (verdadeira), o controlador de execução <userinput>while</userinput> começa a execução do código entre parêntesis até que a resposta à <link linkend="questions">pergunta</link> seja <quote>false</quote> (falsa). Neste caso, o código entre parêntesis será executado 4 vezes, dado que, de cada vez que a quinta linha é executada, o <userinput>x</userinput> fica um número acima.</para></listitem>
O <userinput>else</userinput> pode ser usado para além do controlador de execução <link linkend="if"><userinput>if</userinput></link>. O código entre parêntesis a seguir ao <userinput>else</userinput> só é executado se a resposta à <link linkend="questions">pergunta</link> que é feita for <quote>false</quote> (falsa). <screen>
</screen> A <link linkend="questions">pergunta</link> testa se o <userinput>x</userinput> é maior que 5. Dado que o <userinput>x</userinput> fica igual a 4 na primeira linha, a resposta à pergunta é <quote>false</quote> (falsa). Isto significa que o código entre parêntesis a seguir ao <userinput>else</userinput> é executado.</para></listitem>
</screen> De cada vez que o código entre parêntesis é executado, o <userinput>x</userinput> é incrementado de uma unidade, até que o valor do <userinput>x</userinput> chegue a 10. O código entre parêntesis imprime o valor de <userinput>x</userinput> multiplicado por 7. Depois de este programa terminar a sua execução, você irá ver a tabuada dos 7 na área de desenho.</para></listitem>
<title>Crie os seus próprios comandos com o <quote>learn</quote></title>
<para>O <userinput>learn</userinput> é um comando muito especial, porque é usado para criar os seus próprios comandos. O comando que criar poderá receber <glossterm linkend="input-output">parâmetros</glossterm> e devolver <glossterm linkend="input-output">resultados</glossterm>. Vamos ver como é que é criado um novo comando. <screen>
</screen> O novo comando chama-se <userinput>circunferencia</userinput>. O <userinput>circunferencia</userinput> recebe um <glossterm linkend="input-output">parâmetro</glossterm>, um número, para definir o tamanho da circunferência. O <userinput>circunferencia</userinput> não devolve nenhum <glossterm linkend="input-output">resultado</glossterm>. O comando <userinput>circunferencia</userinput> pode agora ser usado como um comando normal. Veja este exemplo: <screen>learn circunferencia X [
</screen> Neste exemplo, existe agora um comando novo chamado <userinput>multiplicarPeloProprio</userinput>. O parâmetro deste comando é multiplicado por ele próprio e é então devolvido, usando o comando <anchor id="return"/><userinput>return</userinput>. O comando <userinput>return</userinput> é a forma de devolver um resultado de uma função criada. </para>