<para>Även om det inte är nödvändigt att helt förstå &Povray;-programmet för att kunna använda &kpovmodeler; på ett bra sätt, rekommenderas du starkt att läsa och försöka förstå &Povray;s dokumentation.</para>
<para>Du kan välja objekt i objektträdet. När du väl har valt ett objekt, så visas dess egenskaper i <link linkend="the-properties-view">egenskapsvyn</link> och det ritas med gult i <link linkend="the-wireframe-views">trådramsvyerna</link>.</para>
<para>Du kan markera flera objekt. Du kan dock inte markera ett delobjekt till ett redan markerat objekt, eftersom alla delobjekt markeras indirekt tillsammans med huvudobjektet.</para>
<para>Om bara ett objekt är markerat, kallas detta objekt <quote>det aktiva objektet</quote> i fortsättningen.</para>
<para>För att lägga till ett nytt objekt i objektträdet, markera objektet där du vill lägga till det nya objektet, och klicka antingen i verktygsraden eller välj ett menyalternativ i menyn <guimenu>Infoga</guimenu>.</para>
<para>För att ta bort objekt, markera dem och välj <guimenuitem>Ta bort</guimenuitem> antingen i menyn <guimenu>Redigera</guimenu> eller i den sammanhangsberoende menyn som visas med höger musknapp.</para>
<para>Om du ändrade några egenskaper, klicka på knappen <guibutton>Verkställ</guibutton> för att verkställa ändringarna. Om du skriver in ogiltig data, visas en meddelanderuta med en felbeskrivning. Du kan då justera egenskaperna och trycka på <guibutton>Verkställ</guibutton> igen, eller ångra ändringarna med knappen <guibutton>Avbryt</guibutton>.</para>
<para>Om du ställer in sökvägen till &Povray;s användardokumentation i <link linkend="configure-povray-tab">inställningsdialogrutan</link>, kan du öppna &Povray;s referenssida för objekt som visas med knappen <guibutton>Hjälp</guibutton>. </para>
<note><para>Du behöver &Povray; 3.1g eller 3.5 HTML-dokumentation för att kunna använda den här funktionen. Om din distribution inte innehåller den här dokumentationen, kan du ladda ner den <ulink url="ftp://ftp.povray.org/pub/povray/Old-Versions/Official-3.1g/Docs/povhtml.zip">här</ulink>. &Povray; 3.5 paketet innehåller HTML-användardokumentationen.</para>
<para>Tryck på knappen <guibutton>Förhandsgranska</guibutton> inne i egenskapsvyn, så visas en liten exempelscen där den valda strukturen ritas upp. Normalt ritas hela strukturen, även om inte det översta objektet är valt. Om du bara vill rita upp en del av strukturen (till exempel en struktur i en strukturkarta och inte hela strukturkartan), markera kryssrutan <guilabel>lokal</guilabel>.</para>
<para>Om en transformering väljes, så tas styrpunkterna bort, och ett litet kryss visas i trådramsvyn. Korset markerar centrum för skalning och rotation, samt positionen för förflyttningar. Du kan ändra transformering med musen genom att dra inne i hela vyn.</para>
<para>Normalt visas alla objekt i trådramsvyerna.</para>
<para>Varje objekt med en trådram har en synlighetsnivå. Du kan ange en synlighetsnivå relativt det överliggande objektets synlighetsnivå, eller ett absolutvärde. Objekt visas bara om de markeras, eller deras synlighetsnivå är mindre än eller lika med den valda synlighetsnivån för scenen i verktygsraden.</para>
<para>Om du inte tycker om standardlayouten, eller behöver en annan layout, kan du anpassa den fritt. Du kan till och med spara flera layoutvyer och byta mellan dem i farten.</para>
<para>För att docka en komponent ovanför eller under en befintlig vy, dra listen överst eller underst i en vy. En rektangel anger den nya platsen.</para>
<para>För att skapa en ny kolumn, dra listen till höger eller vänster sida om en annan vy. Vyn dockas då på vänster eller höger sida om vyn, och upptar hela höjden.</para>
<para>Om du vill att flera vyer ska dela samma utrymme, dra listen till centrum av en annan vy. Därefter kan du byta mellan vyerna genom att klicka på motsvarande flik ovanför vyerna.</para>
<para>Den sista layoutmöjligheten är flytande vyer: vyer som inte dockas i huvudvyn. För att inte docka en vy längre, dra listen till skrivbordet eller tryck på den lilla pilen på listen som pekar mot övre vänstra kanten.</para>
<para>För att stänga en vy, klicka på det lilla korset i listen. För att förhindra stängning, klicka på den lilla rutan mellan pilen och korset.</para>
<para>Du kan lägga till ytterligare vyer i huvudfönstret. Menyn <guimenu>Visa</guimenu> innehåller alternativ för varje sorts vy. Nya vyer skapas flytande, och kan dockas var du vill.</para>
<para>Du kan spara nuvarande layoutvy med <menuchoice><guimenu>Visa</guimenu><guimenuitem>Spara layoutvy...</guimenuitem></menuchoice>. En dialogruta visas som låter dig välja en befintlig layout eller skapa en ny.</para>
<para>Därefter kan du finjustera din layoutvy i <link linkend="configure-view-layout-tab">inställningsdialogrutan</link>. </para>
<para>Du kan byta till en sparad layoutvy genom att välja den i menyn<menuchoice><guimenu>Visa</guimenu><guimenuitem>Visa layout</guimenuitem></menuchoice>.</para>
<para>När du väl har skapat en scen. vill du rita upp den. &kpovmodeler; använder &Povray; 3.1g för att rita upp scenen, så du måste ha en riktig installation av &Povray;. När detta skrivs, har &Povray; 3.5 givits ut. Den versionen stöds inte av &kpovmodeler; version 1.0.</para>
<para>Gå till <ulink url="http://www.povray.org">www.povray.org</ulink> för att hämta en version av &Povray; och för installeringsinstruktioner.</para>
<para>För att rita upp den nuvarande scenen, tryck på ikonen <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="rendericon.png" format="PNG"/> </imageobject><textobject><phrase>Uppritningsikonen</phrase></textobject></inlinemediaobject> i verktygsraden, eller välj menyalternativet <menuchoice><guimenu>Visa</guimenu><guimenuitem>Rita upp</guimenuitem></menuchoice>.</para>
<para>Ett uppritningsläge liknar &Povray;s ini-filposter. Den anger bildstorlek och kvalitetsnivå för uppritningen. Om du vill rita upp scenen med olika kvaliteter och storlekar, kan du lägga till så många uppritningslägen som du behöver, från snabba utkast till fullskärmsbilder med hög kvalitet.</para>
<para>När du trycker på ikonen för uppritningsinställning <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="rendersettingsicon.png" format="PNG"/></imageobject><textobject><phrase>Uppritningsinställningar</phrase></textobject> </inlinemediaobject> i verktygsraden, eller väljer menyalternativet <menuchoice><guimenu>Visa</guimenu><guimenuitem>Uppritningslägen...</guimenuitem></menuchoice>, visas följande dialogruta:</para>
<para>Varje uppritningsläge har en beskrivning. Du kan skriva in vilken beskrivning som helst, men den bör motsvara uppritningslägets egenskaper.</para>
<para>Under fliken <guilabel>Storlek</guilabel> kan du skriva in bredd och höjd för den uppritade bilden. Om du bara vill rita upp en liten del av bilden, markera kryssrutan <guilabel>Delsektion</guilabel> och skriv in en del av bilden i fälten nedanför.</para>
<para>Under fliken <guilabel>Kvalitet</guilabel> kan du välja olika kvalitetsnivåer för den uppritade bilden.</para>
<para>I kombinationsrutan <guilabel>Kvalitet</guilabel> kan du välja funktionerna som &Povray; använder under uppritningen. Möjligheterna sträcker sig från en mycket enkel färgläggnings- och ljussättningsmodell, till en som har komplex diffus reflekterad ljussättning. Se &Povray;s användardokumentation för en detaljerad beskrivning av uppritningsfunktionerna.</para>
<para>Om en bild ritas upp med bara en sampling per bildpunkt, kan diverse fel uppstå. Dessa bilder har ofta en moiré eller stegningseffekt i kurvor och linjer, och detaljer kan gå förlorade om de är mindre än en bildpunkt. Den här effekten kallas <quote>aliaseffekt</quote>.</para>
<para>&Povray; använder en teknik som kallas <quote>kantutjämning</quote> för att reducera effekten av dessa fel. I allmänhet ser bilder jämnare ut med den här funktionen.</para>
<para>Om du aktiverar kantutjämning, så beräknar och kombinerar &Povray; mer än en sampling per bildpunkt. Detta kallas <quote>översampling</quote>.</para>
<para>&Povray; stöder två sorters översampling. Den normala är en adaptiv icke-rekursiv metod: <quote>adaptiv</quote> eftersom översamplingen beror på bildpunktens lokala omgivning. Den här metoden översamplar inte alla bildpunkter. Den andra metoden är en adaptiv rekursiv metod: <quote>rekursiv</quote> eftersom varje bildpunkt delas rekursivt, och <quote>adaptiv</quote> eftersom rekursionsdjupet beror på beräknade färgvärden.</para>
<para>Om du väljer den första metoden, så spårar Povray en stråle per bildpunkt. Om skillnaderna mellan dess färgvärde och dess granne överskrider det angivna tröskelvärdet, så översamplas båda bildpunkterna genom att spåra ett fast antal ytterligare strålar. Om du ställer in djupet till 4, så beräknas ett 4x4 rutnät med ytterligare punkter, djupet 5 ger 5x5 (25) samplingar per bildpunkt.</para>
<para>Skillnaden mellan två bildpunkter beräknas på följande sätt: r<subscript>1</subscript>, g<subscript>1</subscript> och b<subscript>1</subscript> är röda, gröna och blåa värden för den första bildpunkten. r<subscript>2</subscript>, g<subscript>2</subscript> och b<subscript>2</subscript> är röda, gröna och blåa värden för den andra bildpunkten. Skillnaden är då: </para>
<para>Den rekursiva metoden börjar med fyra samplingar per bildpunkt. Om resultatens färgvärden skiljer sig mer än det givna tröskelvärdet, så delas bildpunkten upp i fyra delpunkter, som spåras separat och testas för ytterligare delning. Du kan ange det maximala rekursiva djupet med djupvärdet.</para>
<para>En ytterligare metod att reducera aliaseffekter är att lägga till brus i samplingsprocessen, som kallas <quote>skakning</quote>. Om du aktiverar skakning, så skakar &Povray; samplingarna med ett litet värde för att reducera regelbundna mönster.</para>
<para>Den sista kvalitetsinställnigen är radiositet. Radiositet är en experimentell &Povray;-funktion som beräknar diffus ljusreflektion mellan objekt. Ha tålamod när du ritar upp en scen med den här funktionen.</para>
<para>Under den sista fliken, kan du ställa in om alfakanalen ska beräknas av Povray. En bildpunkt är då genomskinlig om motsvarande stråle inte träffade ett enda objekt.</para>
<listitem><para><action>Öppnar ett nytt fönster som visar &Povray;-konsolens utmatning</action>. Om &Povray; avslutas onormalt, kan du hitta orsaken i detta fönster.</para>
<title>Exportera och importera en hel scen</title>
<para>Du kan exportera en scen till &Povray;, med menyalternativet <menuchoice><guimenu>Arkiv</guimenu><guimenuitem>Exportera Povray...</guimenuitem></menuchoice>.</para>
<para>Dialogrutan för att spara en fil låter dig välja namn och plats att spara filen.</para>
<note><para>&kpovmodeler; lägger automatiskt till filändelsen <literal role="extension">.pov</literal>.</para></note>
<para>För att importera en &Povray;-scen, välj menyalternativet <menuchoice><guimenu>Arkiv</guimenu><guimenuitem>Importera Povray...</guimenuitem></menuchoice> och välj en fil i dialogrutan för att öppna filer.</para>
<note><para>För närvarande stöds inte den fullständiga &Povray;-syntaxen av &kpovmodeler;. Om det blir fel eller varningar under import, så visas en dialogruta med alla meddelanden.</para></note>
<tip><para>Om du vill importera kod som inte stöds till &kpovmodeler;, placera källkoden mellan två särskilda kommentarer <quote>//*PMRawBegin</quote> och <quote>//*PMRawEnd</quote>.</para></tip>
<para>Du kan dra objekt från objektträdet till en editor för att exportera &Povray;-kod. Detta infogar objektets kod i editorns nuvarande textfil. För att importera objekt i scenen, markera helt enkelt koden i editorn, och dra den till objektträdet.</para>
<para>Du kan också använda kopiera och klistra in funktionaliteten i &kpovmodeler; och din editor för att utbyta &Povray;-kod.</para>
<para>Ett povray-kommando anropas när &kpovmodeler; ritar upp en scen. Vanliga kommandon är <quote>povray</quote> eller <quote>x-povray</quote>.</para>
<para>Om du trycker på knappen <guibutton>Hjälp</guibutton> i egenskapsvyn, öppnar &kpovmodeler;&Povray;s användardokumentation för objektet som visas. Ange sökvägen till dokumentationen, och dokumentationens version här. Versioner som stöds är 3.1g och 3.5.</para>
<para>&Povray; letar efter externa filer (till exempel höjdfältsdata) i &Povray;s bibliotekssökvägar. Om du hänvisar till filer som inte finns i scenens katalog, måste du lägga till katalogen i listan. Om en fil finns i flera bibliotekssökvägar, så används den i den första sökvägen.</para>
<para>Du kan ändra ordningen med knapparna <guibutton>Upp</guibutton> och <guibutton>Ner</guibutton>.</para>
<para>Du kan justera styrpunkter till rutnätet med den sammanhangsberoende menyn i trådramsvyerna. Här kan du ställa in enskilda värden för förflyttning, skala och rotation i rutnätet.</para>
<para>Högre värden ger en finare trådram och därför en bättre approximation av de visade objekten, men ger långsammare uppritning. För vissa objekt, som klotet, kan du anpassa detaljnivån separat i två riktningar.</para>
<para>Om du markerar <guilabel>Stor detaljrikedom för utökade projektioner</guilabel>, så delas alla trådramar upp ytterligare om kameran använder en utökad projektion. Alla projektioner utom perspektiv och ortografiska projektioner är utökade. Den här funktionen ger en mycket förbättrad approximation i projektionerna, men gör uppritning långsammare.</para>
<listitem><para>Om kryssrutan <guilabel>Aktivera vägg</guilabel> är markerad, så ritas en vägg bakom objekten. Väggens struktur är ett rutmönster med två inställningsbara färger.</para></listitem>
<listitem><para>Om kryssrutan <guilabel>Aktivera golv</guilabel> är markerad, så ritas ett golv under objekten. Golvets struktur är ett rutmönster med två inställningsbara färger.</para></listitem>
<listitem><para>Om rutan <guilabel>Aktivera kantutjämning</guilabel> är markerad, så används den icke-rekursiva kantutjämningsmetoden när scenen ritas upp. Du kan ställa in djupet och tröskelvärdet. Se <link linkend="render-modes-configuration">avsnittet om uppritningslägen</link> för en detaljerad beskrivning av parametrarna.</para></listitem>
<para>På den här sidan kan du finjustera befintliga layoutvyer eller skapa nya för hand. Se avsnittet <link linkend="view-layouts">Layoutvyer</link> om hur man skapar och sparar layoutvyer.</para>
<para>Kombinationsrutan <guilabel>Förvald layoutvy:</guilabel> listar alla tillgängliga layouter. &kpovmodeler; använder den markerade layoutvyn när programmet startar.</para>
<para>Listan <guilabel>Tillgängliga layoutvyer</guilabel> visar alla tillgängliga layoutvyer. Du kan lägga till en ny layout med knappen <guibutton>Lägg till</guibutton>, och ta bort den markerade layouten med knappen <guibutton>Ta bort</guibutton>.</para>
<para>Den markerade layoutvyn visas i rutan <guilabel>Layoutvy</guilabel>.</para>
<para>Listan nedanför namnet visar alla vyer för den markerade layoutvyn. Du kan lägga till nya vyer med knappen <guibutton>Lägg till</guibutton>, och ta bort den markerade vyn med knappen <guibutton>Ta bort</guibutton>.</para>
<para>Vyns position. <guilabel>Ny kolumn</guilabel> skapar en ny kolumn till höger om föregående vyer, <guilabel>Nedanför</guilabel> dockar vyn under föregående vy, <guilabel>Med flikar</guilabel> skapar en vy med flikar tillsammans med den föregående vyn, och <guilabel>Flytande</guilabel> dockar inte den nya vyn i huvudfönstret, utan skapar ett separat fönster.</para>
<para>Ok, det är allt. Du har just installerat &Povray; och &kpovmodeler;, och nu vill du redan börja, utan mycket kunskap om något av de två programmen. Vi startar direkt: Om du följer stegen i den här handledningen, kommer du kunna skapa den allra enklaste scenen, mycket spridd bland nybörjare: Ett klot ovanför ett plan.</para>
<para>Men du bör noggrant beakta följande anvisningar, innan du klagar på att allt du ser är en svart skärm. Om detta är allra första gången du använder ett 3D-program, bör du lära dig följande gyllene regler:</para>
<listitem><para>Om du inte lägger till en kamera, så finns inga regler för uppritningsprogrammet, som då inte kan rita upp en riktig bild, vilket leder till en svart bild.</para></listitem>
<listitem><para>Om du inte lägger till några ljuskällor, så är alla scener i mörker, vilket leder till en svart bild.</para></listitem>
<listitem><para>Objekt som inte har något material angivet, kommer aldrig någonsin att visas i den uppritade bilden.</para></listitem>
<para>Ta några minuter på dig att utforska tillgängliga menyer och ikoner. Om du har tid, läs dokumentationen för att få en god idé om vad du kan förvänta dig av programmet.</para>
<para>&kpovmodeler; startar med en enkel scen. För att följa den här handledningen måste du först ta bort alla objekt i objektträdet. Markera scenen och välj menyalternativet <menuchoice><guimenu>Redigera</guimenu> <guimenuitem>Ta bort</guimenuitem></menuchoice>. Nu bör du ha en tom scen.</para>
<para>Trådramsvyn visar hur kameran är placerad med avseende på hela scenen som vi skapar. I synnerhet kan vi nu se något i den fjärde trådramsvyn (längst ner till höger): hur scenen ser ut från kamerans synvinkel. Detta är vad som syns när scenen ritas upp.</para>
<para>Objektträdet visar ett nytt objekt, som heter <quote>kamera</quote>. Om du klickar på det, ändras innehållet i objektegenskapsvyn, där olika parametrar som rör kameran kan hittas. Att titta i &Povray;s dokumentation för att lära dig mer om dem, kan vara till hjälp.</para>
<para>Vi ändrar ingenting i de grundläggande inställningarna för kameran, detta är en del av senare handledningar, men observera att kameran har styrpunkter i den grafiska vyn som låter dig styra punkten som kameran pekar mot. Du måste bara vänsterklicka på ett grepp och flytta det till lämplig plats.</para>
<para>Ett nytt objekt förekommer nu i objektträdet. Om du klickar på ljusobjektet, ser du att egenskapsvyn ändras för att visa parametrarna som är tillgängliga för ljuskällan. Vi ska ändra några parametrar för att flytta ljuset längre upp ovanför horisonten (<guilabel>y</guilabel>=3), något åt höger (<guilabel>x</guilabel>=1) och i förgrunden (<guilabel>z</guilabel>=1). Vi kan också döpa om ljuskällan (<guilabel>Namn</guilabel>=<quote>Huvudljus</quote>). Ändra värden i objektegenskapsvyn enligt följande:</para>
<para>När du väl trycker på knappen <guilabel>Verkställ</guilabel> (eller returtangenten), så ändras trådramsvyn och objektträdet omedelbart för att uppfylla inställningarna, och detta är vad som nu ska synas i kameran.</para>
<para>Det finns många sätt att skapa mark för vår scen. En metod kunde ha varit att infoga en fyrkant (<menuchoice><guimenu>Infoga</guimenu><guisubmenu>Begränsade solidgrundobjekt</guisubmenu><guimenuitem>Fyrkant</guimenuitem></menuchoice>) och till exempel ändra x till 100, y till 0 och z till 100, men det är ett tillkrånglat sätt att utföra uppgiften.</para>
<para>I själva verket erbjuder &kpovmodeler; en bekväm funktion: Du kan skapa ett oändligt plan, som formar marken:</para>
<para>Använd verktygsraden: Klicka på ikonen <inlinemediaobject><imageobject> <imagedata fileref="cr22-action-pmplane.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject>.</para>
<para>Lär dig en god vana: Med planet markerat i objektträdet, ändra dess namn till något som passar dig, och tryck sedan på knappen <guilabel>Verkställ</guilabel> (eller returtangenten). Objektträdet uppdateras med objektets namn.</para>
<para>Trådramsvyn visar nu också planet, även om det ser begränsat ut just nu, men oroa dig inte, det sprids ut till horisonten när scenen ritas upp!</para>
<para>Om du tittar på objektträdet, märker du att markobjektet kan expanderas om du klickar på <quote>plus</quote>-ikonen som visas precis innan objektet. När det väl har gjorts, ser du vissa inställningar som tillhör objektet. I det här fallet finns det inte mycket ännu, bortsett från standardinställningarna för alla nyskapade objekt: skala, rotera och förflytta. Väljes vart och ett av dessa, så ändras inställningarna som är tillgängliga i objektegenskapsvyn.</para>
<para>I den här scenen, så förflyttar vi marken godtyckligt en enhet under horisontlinjen, bara för att du ska få justera några av dessa parametrar. Markera förflytta, och justera parametrarna enligt följande:</para>
<para>Markera marken innan du lägger till några materialegenskaper till den. Många möjligheter finns tillgängliga, men vi håller oss till något enkelt för närvarande.</para>
<para>I båda fallen, visas ett fönster som ber dig ange sättet som objektet ska infogas. Välj <guilabel>Första delobjekt</guilabel>. Pigmentet syns nu i objektträdet. Du kan ändra dess namn i egenskapsvyn (<guilabel>Namn</guilabel>= <quote>Markpigment</quote>), och klicka på knappen <guibutton>Förhandsgranska</guibutton> för att se hur pigmentet ser ut för närvarande.</para>
<para>Förhandsgranskningen av pigmentet visar förstås ingenting annat än ett mattsvart material, eftersom vi måste förfina pigmentinställningarna. Hur som helst, kom ihåg att du alltid kan förhandsgranska utseendet på material med knappen <guibutton>Förhandsgranska</guibutton>. Nu definierar vi pigmentfärgerna. Återigen, finns det många tillgängliga möjligheter, men för tillfället nöjer vi oss med ett av de mest rättframma sätten.</para>
<para>Om ingen färg visas på lådan och sfären i förhandsgranskningen, klicka då på knappen <guibutton>Verkställ</guibutton> innan du begär en förhandsgranskning.</para>
<para>Nu har vi lyckats med att ställa in markmaterialet! Om du ritar upp bilden nu, med uppritningsikonen <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmrender.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject>, bör du få följande resultat:</para>
<para>De här färgerna är förstås inte de du kunde förvänta dig. Vi måste fortfarande se hur vi kan anpassa dem. När det gäller färglistan, måste du definiera två nya uppsättningar egenskaper, som kallas <guilabel>Solid färg</guilabel>. Försäkra dig om att färglistan är markerad i objektträdet. Utför därefter följande två gånger (du kan i alla fall inte göra det fler gånger, eftersom färglistan med rutmönster bara kan hantera två solida färger):</para>
<para>Vid detta steget, bör vi redan känna oss lugna, eftersom vi börjar förstå &kpovmodeler;s allmänna beteende. Markera scenobjektet i objektträdet. Att skapa klotet är lika lätt som att skapa marken:</para>
<para>Objektegenskapsvyn erbjuder oss omedelbart att ändra inställningar, vilket vi direkt gör. Genom att ställa in värdet <guilabel>Radie</guilabel> till 1 (glöm inte att trycka på returtangenten eller <guibutton>Verkställ</guibutton>), så försäkrar vi oss om att klotet är i kontakt med marken. Annars så skulle det se ut som om klotet svävade ovanför marken, eftersom vi flyttade marken en enhet neråt.</para>
<para>Nu skulle en uppritning förstås ge ett konstigt resultat. Som vi redan sett tidigare, så visas klotet med ett mattsvart material. Vi anger ett lämpligt material i nästa steg.</para>
<para>Välj <guilabel>Första delobjekt</guilabel> och byt till exempel namn till <quote>Klotpigment</quote>. Med klotets pigment markerat, infoga en solid färg och ställ in parametrarna enligt följande:</para>
<para>Parametrarna <guilabel>Speglande</guilabel> och <guilabel>Reflektion</guilabel> ger särskilt bra visuella effekter, perfekta för glas- eller kromliknande effekter, även om inte <guilabel>Metallisk</guilabel> har valts i detta steg.</para>
<para>Nu bör du ha fått en bra överblick över vad som kan åstadkommas med Kpovmodeler. Förhoppningsvis är du redan skicklig nog att skapa enkla men vackra bilder.</para>
<para>Strålgångsföljning är ett sätt att <link linkend="gloss-rendering">rita upp</link> bilden, dvs. skapa en 2D-bild av en 3D-scen eller modell.</para>
<para>När en scen strålgångsföljs, så skickas en hypotetisk ljusstråle från betraktarens perspektiv (dvs. från kameran som du ritar upp scenen från) genom varje bildpunkt i scenen. Beräkningar utförs av hur strålen reflekteras och böjs från objekt, av de visuella effekterna från ljuskällor i scenen, och av påverkan från atmosfäriska effekter som dimma. Scenen byggs upp, bildpunkt för bildpunkt.</para>
<para>Som du kan föreställa dig, så kan du inte se någonting utan en kamera. Kameran är ditt <quote>öga</quote> in i scenen. Dessutom ser du fortfarande ingenting utan något ljus, det skulle bara vara mörkt. Det är uppenbart att alla scener som ska användas för strålgångsföljning måste innehålla något ljus, ett objekt av något slag, och minst en kamera.</para>
<para><action>Importera en &Povray;-scen</action> som skapats utanför &kpovmodeler;.</para>
<para>En normal fildialogruta visas, som låter dig välja en fil. Povray-filer har oftast filändelsen <literal role="extension">*.pov</literal> eller <literal role="extension">*.inc</literal>.</para>
<para><action>Sparar den för närvarande aktiva scenen.</action></para>
<para>Om du redan har sparat modellen, sparas den med samma namn. Om det är en ny fil, så blir du ombedd att namnge den och välja en plats där den ska sparas.</para>
<para><action>Återställ scenen till tillståndet den befann sig i senaste gången du sparade den.</action> Ändringar du har gjort sedan den senaste gången du sparade, går förlorade.</para>
<para><action>Ångrar den senaste åtgärden du utförde.</action></para>
<para>Det här menyalternativet är inte tillgängligt om du inte har osparade ändringar i den nuvarande scenen.</para><!-- FIXME: is the number of items in the -->
<para><action>Gör om senaste åtgärden du ångrade.</action> Det här menyalternativet är inte tillgängligt om du inte har använt <menuchoice><guimenu>Redigera</guimenu><guimenuitem>Ångra</guimenuitem></menuchoice>.</para>
<listitem><para><action>Öppnar en dialogruta för att ändra snabbtangenter.</action> Genom att använda det här alternativet kan du ändra de förinställda snabbtangenterna för &kpovmodeler;s kommandon, eller skapa nya.</para></listitem>
<listitem><para><action>Öppnar en dialogruta för att anpassa verktygsrader.</action> Du kan lägga till och ta bort verktygsknappar för &kpovmodeler;s kommandon med det här alternativet.</para></listitem>
<para>En bulkarta är ett sätt att simulera en ojämn yta, utan att behöva modellera varje enskild <quote>bula</quote> på ytan, och utan att ändra den grundläggande geometriska formen på själva objektet.</para>
<para>Det är vanligt att använda samma bildfil både som bulkarta och <link linkend="gloss-bump-map">strukturkarta</link>.</para>
<para>Primitiver är de grundläggande geometriska formerna som du kan använda som <quote>byggblock</quote>. De flesta komplexa 3D-modeller skapas från dussintals, eller till och med hundratals, sådana primitiver, som sedan redigeras och manipuleras för att ge ett mer realistiskt utseende.</para>