<glossdef><para>Градусы – единицы измерения углов или поворотов. Полный разворот – это 360 градусов, половина разворота - это 180 градусов и четверть разворота - 90 градусов. Входными параметрами команд <userinput>налево</userinput>, <userinput>направо</userinput> и <userinput>направление</userinput> являются углы в градусах.</para></glossdef>
<glossterm>входные параметры и возвращаемые значения команд</glossterm>
<glossdef><para>Некоторым командам необходимы входные параметры, некоторые возвращают значения. Есть такие, которые имеют <emphasis>и</emphasis> вход, <emphasis>и</emphasis> выход, а есть, наоборот, не имеющие ни входных параметров, ни возвращаемых значений.</para>
<para>Вот несколько команд, имеющих только входные параметры: <screen>
</screen>Команда <userinput>вперёд</userinput> принимает в качестве входного параметра число <userinput>50</userinput>. Данный параметр указывает команде <userinput>вперёд</userinput> на сколько <glossterm linkend="pixels">пикселей</glossterm> вперёд должна продвинуться Черепашка. Входным параметром для <userinput>нов_цвет_пера</userinput> является цвет, а для <userinput>напиши</userinput> это будет строка. И не забывайте, что входным параметром также может являться контейнер. Следующий пример продемонстрирует это: <screen>икс = 50
</screen> Команда <userinput>окно_вопроса</userinput> принимает в качестве входного параметра строку, а возвращает число или строку. Как вы можете заметить, возвращаемое <userinput>окно_вопроса</userinput> значение помещается в контейнер <userinput>x</userinput>. Команда <userinput>случайное</userinput> также возвращает значение. В данном случае это будет число от 1 до 100. Как и в случае с предыдущей командой, выходное значение <userinput>случайное</userinput> также помещается в контейнер, имеющий имя <userinput>r</userinput>. Надо заметить, что контейнеры <userinput>x</userinput> и <userinput>r</userinput> нигде до этого в коде примера не использовались.</para>
<glossdef><para>Это особенность &kturtle; позволяет сделать код более наглядным. С подсветкой синтаксиса весь код в редакторе выводится разными цветами, в зависимости от того, для чего предназначен тот или иной его кусок В следующем списке вы найдёте описание разных типов кода и цветов, которые они получают в <link linkend="the-code-editor">редакторе кода.</link> <table>
<entry>Строки комментария начинаются со знака комментария (#). Они игнорируются при выполнении программы. Комментарии необходимы для пояснения программистом того, что он делает в том или ином куске кода, а также для того, чтобы временно не выполнять какие-либо команды.</entry>
<entry>Скобки используются для группировки фрагмента программы. Зачастую скобки используются совместно с <link linkend="controlling-execution">командами контроля выполнения</link>.</entry>
<glossdef><para>Пиксель – точка на экране. Если вы посмотрите на экран с очень близкого расстояния вы увидите, что ваш монитор использует пиксели. Пиксель – наименьшая частица, которая может быть нарисована на экране.</para>
<para>Множеству команд требуется количество пикселей в качестве входных параметров. Вот эти команды: <userinput>вперёд</userinput>, <userinput>назад</userinput>, <userinput>иди</userinput>, <userinput>иди_гор</userinput>, <userinput>иди_верт</userinput>, <userinput>нов_размер_холста</userinput> и <userinput>нов_ширина_пера</userinput>.</para></glossdef>
<glossdef><para>RGB-комбинации используются для описания цветов. “R” отвечает за красный, “G” за зел`ный и “B” за синий цвета. Например, рассмотрим комбинацию <userinput>255,0,0</userinput>: первое число, отвечающее за красный, равно 255, а два остальных равны 0, это говорит о том, что данная комбинация передаёт чистейший красный цвет. Каждая составляющая комбинации лежит в диапазоне от 0 до 255. Ниже приведен пример нескольких часто используемых цветов: <table frame="none">
<para>Для легкого нахождения RGB комбинаций вы можете использовать диалог выбора цвета. Он вызывается из меню <link linkend="tools-color-picker"><menuchoice><guimenu>Сервис</guimenu><guimenuitem>Выбор цвета</guimenuitem></menuchoice></link>.</para>
<para>RGB комбинации в качестве входных параметров используются в двух командах: <userinput>нов_цвет_холста</userinput> и <userinput>нов_цвет_пера</userinput>.</para></glossdef>
<glossdef><para>Спрайт - это небольшая картинка, перемещаемая по экрану. Наша Черепашка, к слову, является спрайтом.</para>
<para>Примечание: в данной версии &kturtle; спрайт не может быть заменён с Черепашки на что-либо другое. В следующих версиях вы обязательно сможете это делать.</para></glossdef>
<glossdef><para>Обёртка применяется тогда, когда Черепашка рисует что-то, не умещающееся на холсте (если при этом режим обёртки включен). <screenshot> <screeninfo>Вот что случается если обёртки<quote>включены</quote></screeninfo> <mediaobject> <imageobject> <imagedata fileref="wrapping.png" format="PNG"/> </imageobject> <textobject> <phrase>Пример обёртки</phrase> </textobject> </mediaobject> </screenshot>Когда Черепашка выйдет за границу холста, она немедленно перенесется на его противоположную сторону и сможет продолжать движение. Таким образом, Черепашка всегда будет оставаться на экране. Так будет, пока режим обертки останется включенным.</para>
<para>Включаться/выключаться он может командами <userinput>обёртка_вкл</userinput> и <userinput>обёртка_выкл</userinput>. При запуске &kturtle; режим обёртки включен по умолчанию.</para></glossdef>