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<chapter id="technical-reference">
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<chapterinfo>
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<authorgroup>
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<author><firstname>Éric</firstname> <surname>Bischoff</surname> </author>
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<othercredit role="translator"><firstname>Andrea</firstname><surname> Celli</surname><affiliation><address><email>a.celli@caltanet.it</email></address></affiliation><contrib>Traduzione della documentazione tecnica</contrib></othercredit>
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</authorgroup>
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<date>05-05-2006</date> <releaseinfo>0.05.01</releaseinfo> <keywordset>
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<keyword>KDE</keyword>
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<keyword>KTuberling</keyword>
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<keyword>documentazione tecnica</keyword>
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</keywordset>
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<title>Documentazione tecnica</title>
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<para>&ktuberling; fornisce un'introduzione agevole e gratificante alla programmazione e personalizzazione in &kde;. Questa applicazione può essere estesa. Per esempio, si possono introdurre nuove scene cambiando i file grafici, senza bisogno di programmare. Aggiungendo gli appropriati file sonori, i traduttori possono mettere i commenti sonori nella propria lingua. </para>
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<para>Se introduci estensioni o aggiunte al gioco, considera l'idea di inviare i tuoi contributi allo sviluppatore <ulink url="mailto:ebischoff@nerim.net">Éric Bischoff</ulink> affinché li includa nelle prossime versioni. </para>
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<sect1 id="for-artists">
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<title>Per gli artisti</title>
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<para>La dimensione e l'aspetto della scena e il numero degli oggetti possono essere cambiati. Nuove scene possono essere aggiunte. Servono solo due file grafici per ogni scena: un piano di gioco e una maschera. Si possono usare fino a 8 scene, delle quali al momento ne sono presenti solo tre. </para>
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<para>In &ktuberling; ci sono sei file grafici: <filename>potato-game.png</filename>, <filename>potato-mask.png</filename>, <filename>penguin-game.png</filename>, <filename>penguin-mask.png</filename>, <filename>aquarium-game.png</filename> e <filename>aquarium-mask.png</filename>. La collocazione abituale per questi file è la cartella <filename class="directory">$TDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/</filename>. </para>
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<para>Il primo tipo di immagini, <filename>*-game.png</filename> contiene la scena e gli oggetti che il giocatore può selezionare. Questa è la grafica che il giocatore vede quando gioca. </para>
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<para>Il secondo tipo di immagini, <filename>*-mask.png</filename>, contiene solo maschere degli oggetti. Le maschere sono usate per delimitare i bordi degli oggetti e, talora, per dare agli oggetti un po' di trasparenza (ad es. gli occhiali). È indispensabile mettere nella stessa posizione gli oggetti e le relative maschere nei due tipi di file. </para>
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<para>Nella stessa cartella, un file chiamato <filename>layout.xml</filename>. (<filename>$TDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/layout.xml</filename>) dice quali immagini usare e le collega alle voci del menu. Esso contiene anche i parametri posizionali della scena e degli oggetti nel piano di gioco e nelle maschere. Assegna i suoni agli oggetti e classifica gli oggetti in gruppi. Esso, infine, dichiara i linguaggi come insiemi di suoni tradotti. È scritto seguendo la sintassi &XML; standard (per i dettagli vedi <link linkend="layout-details">più avanti</link>). </para>
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<para>Sempre nella stessa cartella, un file chiamato <filename>layout.i18n</filename> (<filename>$TDEDIR/share/apps/ktuberling/pics/layout.xml</filename>) riporta le stringhe del file <filename>layout.xml</filename> che possono essere tradotte: <itemizedlist>
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<listitem><para>Le voci del menu che permettono di scegliere le scene e la lingua</para></listitem>
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<listitem><para>i nomi delle categorie di oggetti</para></listitem>
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</itemizedlist>
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</para>
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<para>In un'altra cartella, un file chiamato <filename>ktuberlingui.rc</filename> (<filename>$TDEDIR/share/apps/ktuberling/ktuberlingui.rc</filename>) è un secondo file &XML; che descrive i menu di &ktuberling;. Dovrebbe contenere un tag <markup><action></markup> per ogni scena e lingua. Il nome simbolico dell'azione in questo file dovrà essere identico al nome simbolico dell'azione in <filename>layout.xml</filename>. </para>
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</sect1>
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<sect1 id="for-translators">
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<title>Traduzione</title>
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<para>Oltre all'abituale sistema dei file <literal role="extension">.po</literal> per tradurre messaggi e richieste del programma, occorrerà localizzare anche i file sonori. </para>
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<para>I vari traduttori possono registrare la loro voce su file <literal role="extension">.wav</literal>, che poi possono collocare nella sotto-cartella riservata alla loro lingua della cartella sounds. Il nome del file audio verrà poi tradotto nel file <literal role="extension">.po</literal>. Per esempio, se la lingua da usare fosse l'italiano, i traduttori possono registrare la loro voce in file <literal role="extension">.wav</literal> da mettere in <filename>$TDEDIR/share/apps/ktuberling/sounds/it</filename>. Poi, tradurranno i nomi di file come <filename>en/hat.wav</filename> in qualcosa tipo <filename>it/cappello.wav</filename>. </para>
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<para>In una versione futura, &ktuberling; userà il formato di file OGG Vorbis rc3 per i suoni. In quel momento, sarà possibile convertire i file WAV in file OGG Vorbis rc3 usando la seguente riga di comando: <screen><prompt>$</prompt> <userinput>oggenc -q 10 -o <replaceable>sound.ogg</replaceable> <replaceable>sound.wav</replaceable></userinput>
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</screen>
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</para>
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<para>Le informazioni su come utilizzare i meccanismi di traduzione per &kde; sono disponibili nel <ulink url="http://i18n.kde.org/translation-howto/index.html">&kde; Translation HOWTO</ulink>. </para>
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</sect1>
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<sect1 id="for-programmers">
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<title>Per i programmatori</title>
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<para>Non è molto difficile per un programmatore estendere &ktuberling;.</para>
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<sect2 id="classes">
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<title>Classi C++</title>
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<variablelist>
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<varlistentry>
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<term><classname>TopLevel</classname></term>
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<listitem>
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<para>Gestione a alto livello della finestra e del programma base</para>
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</listitem>
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</varlistentry>
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<varlistentry>
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<term><classname>PlayGround</classname></term>
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<listitem>
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<para>Descrizione di uno dei livelli di gioco</para> </listitem>
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</varlistentry>
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<varlistentry>
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<term><classname>ToDraw</classname></term>
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<listitem>
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<para>Descrizione di uno degli <quote>oggetti</quote> grafici da disegnare.</para> </listitem>
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</varlistentry>
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<varlistentry>
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<term><classname>SoundFactory</classname></term>
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<listitem>
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<para>Descrizione di una lingua e dei suoi suoni</para> </listitem>
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</varlistentry>
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<varlistentry>
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<term><classname>Action</classname></term>
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<listitem>
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<para>Una delle manipolazioni dell'utente sullo stack annulla/rifai</para> </listitem>
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</varlistentry>
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</variablelist>
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</sect2>
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<sect2 id="files-structure">
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<title>struttura dei file <literal role="extension">.tuberling</literal></title>
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<para>Un file <literal role="extension">.tuberling</literal> contiene tutti i dati necessari per ridisegnare un uomo-patata. Esso può essere modificato con un normale editor di testi.</para>
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<para>La prima riga contiene il numero progressivo della scena.</para>
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<para>Su tutte le altre righe, viene messo un oggetto per riga, nell'ordine in cui verranno disegnati. Ogni riga contiene 5 numeri: l'identificatore dell'oggetto e il rettangolo all'interno del quale verrà disegnato (sinistra, alto, destra, basso). I numeri sono separati da spazi.</para>
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</sect2>
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</sect1>
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<sect1 id="layout-details">
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<title>Struttura del file di formattazione (<filename>layout.xml</filename>)</title>
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<para>Il tag di livello superiore è unico e si chiama <markup><ktuberling></markup>. Esso contiene diversi tag del tipo <markup><playground></markup>, uno per ogni scena, e del tipo <markup><language></markup>, uno per ogni lingua. </para>
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<para>Il tag <markup><playground></markup> ha due attributi: <markup>gameboard</markup> e <markup>masks</markup>. Questi attributi assegnano i nomi dei file che contengono i disegni. Il tag <markup><playground></markup> contiene anche un tag <markup><menuitem></markup>, un tag <markup><editablearea></markup>, diversi tag <markup><category></markup> e diversi tag <markup><object></markup>. </para>
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<para>Il tag <markup><menuitem></markup> descrive l'action identifier della voce di menu che permette di selezionare il punto della scena dove vuoi disporre l'oggetto, e l'etichetta di questa voce del menu. Questo action identifier deve essere identico a quello in <filename>ktuberlingui.rc</filename>. </para>
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<para>Il tag <markup><editablearea></markup> descrive la posizione della scena dove si possono porre gli oggetti e il nome del suono associato. </para>
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<para>Il tag <markup><category></markup> descrive la posizione e l'etichetta di un testo che descrive un gruppo di oggetti. Per esempio, esso può descrivere la posizione e il testo del gruppo degli <quote>ornamenti</quote>. </para>
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<para>Il tag <markup><object></markup> descrive la posizione (nel piano di gioco e nella maschera) di un oggetto e del suono associato ad esso. </para>
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<para>Il tag <markup><playground></markup> ha un attributo: <markup>code</markup>. Questo attributo assegna il codice per la localizzazione di quel linguaggio. Il tag <markup><playground></markup> contiene anche un tag <markup><menuitem></markup> e diversi tag <markup><sound></markup>. </para>
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<para>I tag di livello inferiore non saranno spiegati qui, in quanto il loro significato è abbastanza ovvio. Se modifichi <filename>layout.xml</filename>, non dimenticarti di modificare coerentemente <filename>layout.i18n</filename> e <filename>ktuberlingui.rc</filename>. </para>
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</chapter>
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