You can not select more than 25 topics Topics must start with a letter or number, can include dashes ('-') and can be up to 35 characters long.
tde-i18n/tde-i18n-pl/docs/tdeedu/blinken/index.docbook

280 lines
11 KiB

<?xml version="1.0" ?>
<!DOCTYPE book PUBLIC "-//KDE//DTD DocBook XML V4.2-Based Variant V1.1//EN" "dtd/kdex.dtd" [
<!ENTITY blinken "<application>blinKen</application>">
<!ENTITY kappname "&blinken;">
<!ENTITY package "tdeedu">
<!ENTITY % addindex "IGNORE">
<!ENTITY % Polish "INCLUDE"><!-- change language only here -->
]>
<book lang="&language;">
<bookinfo>
<title>Podręcznik programu &blinken; </title>
<authorgroup>
<author><firstname>Danny</firstname> <surname>Allen</surname> <affiliation> <address>&Danny.Allen.mail;</address>
</affiliation>
</author>
<othercredit role="translator"><firstname>Paweł</firstname><surname>Dąbek</surname><affiliation><address><email>pdabek@onet.pl</email></address></affiliation><contrib>Polskie tłumaczenie</contrib></othercredit>
</authorgroup>
<copyright>
<year>2005</year>
<holder>&Danny.Allen;</holder>
</copyright>
<legalnotice>&FDLNotice;</legalnotice>
<date>2005-08-20</date>
<releaseinfo>1.0</releaseinfo>
<abstract>
<para>&blinken; to elektroniczna gra pamięciowa z lat 70-tych, przeniesiona do &kde;. </para>
</abstract>
<keywordset>
<keyword>KDE</keyword>
<keyword>tdeedu</keyword>
<keyword>blinKen</keyword>
<keyword>gra</keyword>
<keyword>dziecko</keyword>
<keyword>elektroniczna</keyword>
<keyword>retro</keyword>
</keywordset>
</bookinfo>
<chapter id="introduction">
<title>Wprowadzenie</title>
<para>&blinken; wywodzi się z elektronicznej gry powstałej w 1978 roku, w której gracze mają za zadanie zapamiętać coraz dłuższe sekwencje. Z przodu urządzenia są cztery różnokolorowe przyciski, każdy wydający dźwięk odmienny od pozostałych. Przyciski zapalają się w sposób losowy, tworząc w ten sposób sekwencję, którą gracz musi zapamiętać. Jeśli gracz poprawnie powtórzy całą sekwencję, wówczas przechodzi do następnego etapu, w którym ta sama sekwencja jest powiększona o kolejny krok. Jeżeli gracz popełni błąd, wówczas przegrywa i musi rozpocząć grę od nowa. Celem gry jest osiągnięcie najlepszego wyniku, a każdy krok w sekwencji to jeden punkt, więc poprawne powtórzenie kolejności 8 zapaleń daje 8 punktów w tabeli najlepszych wyników. </para>
</chapter>
<chapter id="using-blinken">
<title>Korzystanie z &blinken;</title>
<para>Ten ekran przedstawia podstawowy interfejs programu &blinken; po uruchomieniu. Większość ekranu jest zajęta przez <interface>urządzenie</interface> z <interface>czterema różnokolorowymi przyciskami</interface>, oraz panelem sterowania (<interface>licznikem</interface>, przyciskiem <guibutton>Start</guibutton> , itd.) na środku ekranu. Bieżący stan programu jest wyświetlany na <interface>kartce papieru</interface> pod urządzeniem. W rogach znajdują się trzy przyciski: </para>
<screenshot>
<screeninfo>Ten ekran pojawia się po uruchomieniu &blinken;</screeninfo>
<mediaobject>
<imageobject>
<imagedata fileref="blinken1.png" format="PNG"/>
</imageobject>
<textobject>
<phrase>Ten ekran pojawia się po uruchomieniu &blinken;</phrase>
</textobject>
</mediaobject>
</screenshot>
<para>Przycisk <guiicon>Najlepsze wyniki</guiicon>, który <action>otwiera okno dialogowe z <guilabel>Tabelą najlepszych wyników</guilabel></action> dla każdego z trzech poziomów trudności (możesz też wyświetlić tabelę <guilabel>Najlepsze wyniki</guilabel>, <action>klikając na <interface>liczniku wyniku</interface>)</action>: </para>
<screenshot>
<screeninfo>Przycisk <guiicon>Najlepsze wyniki</guiicon></screeninfo>
<mediaobject>
<imageobject>
<imagedata fileref="blinken_highscoresbutton.png" format="PNG"/>
</imageobject>
<textobject>
<phrase>Przycisk <guiicon>Najlepsze wyniki</guiicon></phrase>
</textobject>
</mediaobject>
</screenshot>
<para>Przycisk <guiicon>Zakończ</guiicon> <action>zamyka program</action>: </para>
<screenshot>
<screeninfo>Przycisk <guiicon>Zakończ</guiicon></screeninfo>
<mediaobject>
<imageobject>
<imagedata fileref="blinken_quitbutton.png" format="PNG"/>
</imageobject>
<textobject>
<phrase>Przycisk <guiicon>Zakończ</guiicon></phrase>
</textobject>
</mediaobject>
</screenshot>
<para>Przycisk <guiicon>Pomoc</guiicon> jest wyjątkowy, ponieważ <action>kryje on 3 inne przyciski</action>. Przyciski te są widoczne, kiedy <action>przytrzymasz kursor myszy</action> nad przyciskiem <guiicon>Pomoc</guiicon> i umożliwia dostęp do <guilabel>Podręcznika &blinken;</guilabel> (ten dokument), oraz okien <guilabel>O programie &blinken;</guilabel> i <guilabel>O &kde;</guilabel>: </para>
<screenshot>
<screeninfo>Przycisk <guiicon>Pomoc</guiicon></screeninfo>
<mediaobject>
<imageobject>
<imagedata fileref="blinken_helpbutton.png" format="PNG"/>
</imageobject>
<textobject>
<phrase>Przycisk <guiicon>Pomoc</guiicon></phrase>
</textobject>
</mediaobject>
</screenshot>
<para>Aby zaznajomić się z grą, możesz wypróbować <interface>kolorowe przyciski</interface> głównego interfejsu. Przyciski po naciśnięciu zapalą się i wydadzą dźwięk. </para>
<note><para>Aby usłyszeć dźwięki, musisz posiadać obsługę &arts; w tdelibs.</para></note>
<sect1 id="starting-game">
<title>Rozpoczęcie gry</title>
<para>Po zaznajomieniu się z działaniem gry, możesz ją uruchomić naciskając przycisk <guibutton>Start</guibutton> znajdujący się na środku ekranu. Powoduje to <quote>włączenie</quote> urządzenia, co potwierdza podświetlony <interface>licznik wyniku</interface>. Możesz teraz <action>wybrać poziom trudności,</action> na którym chcesz się sprawdzić: </para>
<screenshot>
<screeninfo>Wybierz poziom trudności</screeninfo>
<mediaobject>
<imageobject>
<imagedata fileref="blinken2.png" format="PNG"/>
</imageobject>
<textobject>
<phrase>Wybierz poziom trudności</phrase>
</textobject>
</mediaobject>
</screenshot>
<para>W &blinken; mamy trzy poziomy trudności: </para>
<itemizedlist>
<listitem>
<para>Poziom 1 jest najłatwiejszy, ponieważ zapewnia najdłuższe przerwy pomiędzy odtwarzaniem kolejnej sekwencji. </para>
</listitem>
<listitem>
<para>Poziom 2 to średni poziom trudności. Jest identyczny jak poprzedni, różni się jedynie krótszym odstępem poprzedzającym odtwarzanie kolejnej sekwencji. </para>
</listitem>
<listitem>
<para>Poziom 3 jest najtrudniejszym poziomem &blinken;. Czasy są takie same jak w poziomie 2, ale każda sekwencja jest zupełnie przypadkowa, a nie oparta na poprzedniej sekwencji, tak jak ma to miejsce w standardowej grze. </para>
</listitem>
</itemizedlist>
</sect1>
<sect1 id="enter-highscore">
<title>Zapisywanie najlepszego wyniku</title>
<para>Jeśli udało Ci się osiągnąć wysoki wynik, to trafi on do tabeli <guilabel>Najlepszych wyników</guilabel>. W oknie dialogowym pojawi się prośba o podanie nazwy, która będzie przypisana do danego wyniku: </para>
<screenshot>
<screeninfo>Pseudonim przy najlepszym wyniku</screeninfo>
<mediaobject>
<imageobject>
<imagedata fileref="blinken_nickprompt.png" format="PNG"/>
</imageobject>
<textobject>
<phrase>Pseudonim przy najlepszym wyniku</phrase>
</textobject>
</mediaobject>
</screenshot>
<para>Jest zapamiętywanych tylko 5 wyników dla każdego poziomu, nie bądź więc rozczarowany, jeśli Ci się nie powiedzie! </para>
</sect1>
<sect1 id="playing-tips">
<title>Wskazówki dla gracza</title>
<para>&blinken; jest najlepszą grą pamięciową, ale Ty nie musisz posiadać najlepszej pamięci, aby odnieść sukces. Te wskazówki pomogą Ci osiągnąć doskonały wynik: </para>
<itemizedlist>
<listitem>
<para>Jeśli masz dołączone do komputera głośniki, ustaw poziom głośności tak, by słyszeć dźwięki towarzyszące migającym światłom. </para>
</listitem>
<listitem>
<para>Wypróbuj posługiwanie się zarówno myszą jak i <link linkend="accessibility">klawiaturą,</link> aby sprawdzić, która metoda najbardziej odpowiada Twojej pamięci. </para>
</listitem>
<listitem>
<para>Staraj się zapamiętać sekwencję jako listę kolorów. </para>
</listitem>
<listitem>
<para>Staraj się zapamiętać sekwencję jako pozycję na ekranie. </para>
</listitem>
</itemizedlist>
</sect1>
</chapter>
<chapter id="accessibility">
<title>Opcje dostępności</title>
<para>Aby umożliwić zabawę z &blinken; niektórym użytkownikom, wbudowano w program liczne opcje dostępności. </para>
<para>Aby wyświetlić i zmodyfikować opcje dostępności &blinken;, naciśnij przycisk <keycap>&Ctrl;</keycap> (gdy nie jesteś w trakcie gry): </para>
<screenshot>
<screeninfo>Klawisze dostępu &blinken;</screeninfo>
<mediaobject>
<imageobject>
<imagedata fileref="blinken_accesskeys.png" format="PNG"/>
</imageobject>
<textobject>
<phrase>Klawisze dostępu &blinken;</phrase>
</textobject>
</mediaobject>
</screenshot>
<para>Aby powrócić do ekranu gry, naciśnij ponownie przycisk <keycap>&Ctrl;</keycap>. </para>
<para>Użytkownik &blinken; może się posługiwać w grze nie tylko myszą, ale i klawiaturą. </para>
<para>Klawisze <keycap>1</keycap>, <keycap>2</keycap>, <keycap>3</keycap>, <keycap>4</keycap> są zdefiniowane domyślnie. </para>
<para>Aby zmienić przypisanie któregokolwiek klawisza, wskaż go, używając myszy. Klawisz zostanie podświetlony, w oczekiwaniu na zdefiniowanie. Naciśnij wybrany klawisz na klawiaturze, aby zastąpić przyporządkowany dotychczas klawisz. </para>
<para>Na środku interfejsu dostępne są również inne opcje: <interface>dźwięki</interface> oraz <interface>czcionka</interface>. </para>
<itemizedlist>
<listitem>
<para>Jeśli nie zaznaczysz opcji <interface>dźwięki</interface>, wówczas efekty dźwiękowe w &blinken; nie będą aktywne. </para>
</listitem>
<listitem>
<para>Jeśli nie zaznaczymy opcji <interface>czcionka</interface>, w tekście komunikatów zostanie użyta standardowa czcionka, zamiast domyślnego kroju pisma ręcznego. </para>
</listitem>
</itemizedlist>
</chapter>
<chapter id="credits">
<title>Podziękowania i licencja</title>
<para>&blinken; </para>
<para>Prawa autorskie do programu: (c) 2005 Albert Astals Cid <email>tsdgeos@terra.es</email> oraz &Danny.Allen; &Danny.Allen.mail; </para>
<para>Współpracownicy: </para>
<itemizedlist>
<listitem>
<para>"Steve" font: Steve Jordi <email>steve@sjordi.com</email> </para>
</listitem>
</itemizedlist>
<para>Prawa autorskie do dokumentacji: (c) 2005 &Danny.Allen; &Danny.Allen.mail; </para>
<para>Polskie tłumaczenie: Paweł Dąbek<email>pdabek@onet.pl</email></para>
&underFDL; &underGPL; </chapter>
<appendix id="installation">
<title>Instalacja</title>
<sect1 id="getting-blinken">
<title>Jak zdobyć &blinken;</title>
&install.intro.documentation; </sect1>
<sect1 id="compilation">
<title>Kompilacja i instalacja</title>
&install.compile.documentation; </sect1>
</appendix>
&documentation.index;
</book>
<!--
Local Variables:
mode: sgml
sgml-minimize-attributes:nil
sgml-general-insert-case:lower
sgml-indent-step:0
sgml-indent-data:nil
End:
// vim:ts=2:sw=2:tw=78:noet:noai
-->