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<chapter id="Glossary">
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<title>Glossario</title>
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<para>In questo capitolo troverai una spiegazione della maggior parte delle parole <quote>non comuni</quote> usate nel manuale.</para>
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<glosslist>
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<glossentry id="degrees">
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<glossterm>gradi</glossterm>
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<glossdef><para>Il grado è un'unità che serve a misurare angoli o rotazioni. Un angolo completo sono 360 gradi, mezzo giro 180 gradi e un quarto di giro 90 gradi. I comandi <userinput>sinistra</userinput>, <userinput>destra</userinput> e <userinput>direzione</userinput> richiedono un angolo come argomento.</para></glossdef>
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</glossentry>
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<glossentry id="input-output">
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<glossterm>argomenti e valori restituiti dei comandi</glossterm>
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<glossdef><para>Alcuni comandi richiedono argomenti, alcuni comandi restituiscono valori, alcuni comandi richiedono argomenti <emphasis>e</emphasis> restituiscono valori ed alcuni comandi né richiedono argomenti né restituiscono valori.</para>
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<para>Alcuni esempi di comandi che richiedono solo argomenti sono: <screen>
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avanti 50
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colorepenna 255,0,0
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scrivi "Ciao!"
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</screen> Il comando <userinput>avanti</userinput> viene chiamato con <userinput>50</userinput> come argomento. <userinput>avanti</userinput> richiede questo argomento per sapere di quanti <glossterm linkend="pixels">pixel</glossterm> avanzare. <userinput>colorepenna</userinput> ha un colore come argomento e <userinput>scrivi</userinput> una stringa (del testo) come argomento. Nota che un argomento può essere anche un contenitore. L'esempio seguente illustra ciò: <screen>x = 50
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scrivi x
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str = "ciao!"
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scrivi str
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</screen></para>
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<para>Adesso alcuni esempi di comandi che restituiscono dati: <screen>
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x = finestrainserimento "Inserisci qualcosa e premi OK... grazie!"
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r = casuale 1,100
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</screen> Il comando <userinput>finestrainserimento</userinput> richiede una stringa come argomento, e restituisce ciò che è stato inserito, un numero o una stringa. Come puoi vedere, il dato restituito da <userinput>finestrainserimento</userinput> è memorizzato in un contenitore, chiamato <userinput>r</userinput>. Nota che i contenitori <userinput>x</userinput> e <userinput>r</userinput> non sono usati nel codice di esempio sopra.</para>
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<para>Ci sono anche comandi che non richiedono argomenti né restituiscono valori. Ecco alcuni esempi: <screen>pulisci
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pennasu
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attorno
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nascondi
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</screen>
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</para></glossdef>
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</glossentry>
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<glossentry id="intuitive-highlighting">
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<glossterm>evidenziazione intuitiva</glossterm>
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<glossdef><para>Questa è una caratteristica di &kturtle; che facilita la programmazione. Con la sintassi intuitiva il codice che scrivi viene colorato con un colore che indica il tipo di codice. Nella lista seguente troverai i differenti tipi di codice e il colore con cui vengono colorati <link linkend="the-code-editor">nell'editor del codice</link>. <table>
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<title>Differenti tipi di codice e il colore della loro evidenziazione</title>
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<tgroup cols="3">
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<tbody>
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<row>
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<entry>comandi regolari</entry>
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<entry>verde scuro</entry>
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<entry>I comandi regolari sono descritti <link linkend="commands">qui</link>.</entry>
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</row>
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<row>
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<entry>comandi di controllo dell'esecuzione</entry>
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<entry>nero (grassetto)</entry>
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<entry>I comandi speciali che controllano l'esecuzione, puoi leggerne di più su di essi <link linkend="controlling-execution">qui</link>.</entry>
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</row>
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<row>
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<entry>commenti</entry>
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<entry>giallo scuro</entry>
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<entry>Le righe che sono commentate iniziano con un carattere di commento (#). Queste righe sono ignorate quando il codice è eseguito. I commenti permettono ai programmatori di spiegare un po' meglio il proprio codice o possono essere usati per evitare temporaneamente che un certo pezzo di codice venga eseguito.</entry>
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</row>
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<row>
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<entry>Parentesi [, ]</entry>
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<entry>verde chiaro (grassetto)</entry>
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<entry>Le parentesi quadre sono usate per raggruppare porzioni di codice. Le parentesi quadre sono usate spesso insieme con i <link linkend="controlling-execution">comandi di controllo dell'esecuzione</link>.</entry>
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</row>
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<row>
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<entry>il comando <link linkend="learn">impara</link></entry>
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<entry>verde chiaro (grassetto)</entry>
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<entry>Il comando <link linkend="learn">impara</link> è usato per creare nuovi comandi.</entry>
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</row>
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<row>
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<entry>numeri</entry>
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<entry>blu</entry>
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<entry>Numeri, beh, non vi è molto da dire su di essi.</entry>
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</row>
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<row>
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<entry>stringhe</entry>
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<entry>rosso scuro</entry>
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<entry>Non c'è molto da dire sulle stringhe (di testo), tranne che iniziano e finiscono sempre con le virgolette doppie (").</entry>
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</row>
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<row>
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<entry>caratteri matematici</entry>
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<entry>grigio</entry>
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<entry>Questi sono i caratteri matematici: +, -, *, /, (, e ). Puoi leggere di più su di questi <link linkend="math">qui</link>.</entry>
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</row>
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<row>
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<entry>caratteri delle domande</entry>
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<entry>blu (grassetto)</entry>
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<entry>Puoi leggere di più sulle domande <link linkend="questions">qui</link>.</entry>
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</row>
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<row>
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<entry><quote>collanti</quote> delle domande</entry>
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<entry>rosa</entry>
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<entry>Puoi leggere di più sui <quote>collanti</quote> delle domande (e, o, non) <link linkend="question-glue">qui</link>.</entry>
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</row>
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<row>
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<entry>testo regolare</entry>
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<entry>nero</entry>
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<entry></entry>
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</row>
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</tbody>
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</tgroup>
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</table>
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</para></glossdef>
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</glossentry>
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<glossentry id="pixels">
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<glossterm>pixel</glossterm>
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<glossdef><para>Un pixel è un puntino sullo schermo. Se guardi attentamente vedrai che lo schermo del tuo monitor usa i pixel. Tutte le immagini sullo schermo sono costituite con questi pixel. Un pixel è la più piccola cosa che può essere disegnata su schermo.</para>
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<para>Molti comandi richiedono un numero di pixel come argomento. Questi comandi sono: <userinput>avanti</userinput>, <userinput>indietro</userinput>, <userinput>vai</userinput>, <userinput>vaix</userinput>, <userinput>vaiy</userinput>, <userinput>dimensionesfondo</userinput> e <userinput>spessorepenna</userinput>.</para></glossdef>
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</glossentry>
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<glossentry id="rgb">
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<glossterm>Combinazioni RGB (codici di colore)</glossterm>
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<glossdef><para>Le combinazioni RGB sono usate per descrivere i colori. La <quote>R</quote> sta per <quote>rosso</quote>, la <quote>G</quote> per <quote>verde</quote> (in inglese) e la <quote>B</quote> per <quote>blu</quote>. Un esempio di combinazione RGB è <userinput>255,0,0</userinput>: il primo valore (<quote>rosso</quote>) è 255 e gli altri 0, così ciò rappresenta un rosso brillante. Ogni valore di una combinazione RGB deve essere compreso nell'intervallo 0..255. Qui vi è una breve lista di colori usati spesso: <table frame="none">
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<title>Combinazioni RGB usate spesso</title>
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<tgroup cols="2" colsep="5" rowsep="1">
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<colspec colname="c1"/>
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<tbody>
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<row><entry><userinput>0,0,0</userinput></entry><entry>nero</entry></row>
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<row><entry><userinput>255,255,255</userinput></entry><entry>bianco</entry></row>
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<row><entry><userinput>255,0,0</userinput></entry><entry>rosso</entry></row>
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<row><entry><userinput>150,0,0</userinput></entry><entry>rosso scuro</entry></row>
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<row><entry><userinput>0,255,0</userinput></entry><entry>verde</entry></row>
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<row><entry><userinput>0,0,255</userinput></entry><entry>blu</entry></row>
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<row><entry><userinput>0,255,255</userinput></entry><entry>blu chiaro</entry></row>
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<row><entry><userinput>255,0,255</userinput></entry><entry>rosa</entry></row>
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<row><entry><userinput>255,255,0</userinput></entry><entry>giallo</entry></row>
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</tbody>
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</tgroup>
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</table>
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</para>
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<para>Per trovare facilmente le combinazioni RGB di un colore dovresti provare il selettore di colore! Puoi aprire il selettore di colore usando <link linkend="tools-color-picker"><menuchoice><guimenu>Strumenti</guimenu><guimenuitem>Selettore di colore</guimenuitem></menuchoice></link>.</para>
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<para>Due comandi richiedono una combinazione RGB come argomento: questi comandi sono <userinput>coloresfondo</userinput> e <userinput>colorepenna</userinput>.</para></glossdef>
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</glossentry>
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<glossentry id="sprite">
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<glossterm>folletto</glossterm>
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<glossdef><para>Un folletto è un piccolo disegno che può essere mosso in giro per lo schermo. La nostra amata tartaruga, per esempio, è un folletto.</para>
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<para>Nota: con questa versione di &kturtle; il folletto non può essere cambiato da tartaruga in qualcos'altro. Le future versioni di &kturtle; permetteranno di fare ciò.</para></glossdef>
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</glossentry>
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<glossentry id="wrapping">
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<glossterm>avvolgimento</glossterm>
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<glossdef><para>L'<quote>avvolgimento</quote> è ciò che accade quando la tartaruga disegna qualcosa che è troppo grande per <quote>entrare</quote> nell'area di disegno e l'<quote>avvolgimento</quote> è <quote>attivo</quote>. <screenshot> <screeninfo>Questo è ciò che accade quando l'<quote>avvolgimento</quote> è <quote>attivo</quote></screeninfo> <mediaobject> <imageobject> <imagedata fileref="wrapping.png" format="PNG"/> </imageobject> <textobject> <phrase>Un esempio di <quote>avvolgimento</quote></phrase> </textobject> </mediaobject> </screenshot> Quando la tartaruga si muove al di fuori di un bordo dell'area di disegno viene portata istantaneamente al bordo opposto così può continuare a muoversi. In questo modo la tartaruga rimarrà sempre sullo schermo mentre si muove. Ciò accade quando l'<quote>avvolgimento</quote> è attivo.</para>
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<para>L'<quote>avvolgimento</quote> può essere attivato e disattivato con i comandi <userinput>attorno</userinput> e <userinput>muro</userinput>. Quando &kturtle; viene avviato l'<quote>avvolgimento</quote> è automaticamente attivato.</para></glossdef>
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</glossentry>
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