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544 lines
14 KiB
HTML
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HTML
<!doctype html public "-//w3c//dtd html 4.0 transitional//en">
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<html>
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<head>
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<meta http-equiv="content-type" content="text/html; charset=iso-8859-1">
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<meta name="keywords" content="TDEPacman">
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|
<meta name="Description" content="Dokumentation für TDEPacman">
|
|
<title>Das TDEPacman Handbuch: Konfiguration</title>
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</head>
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<body text="#000000" bgcolor="#FFFFFF" link="#8E2727" vlink="#8E2727">
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<table BORDER=0 CELLSPACING=2 >
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|
<tr>
|
|
<td><img SRC="tdepacman.gif" ALT="TDEPacman" BORDER=0 align=TEXTTOP></td>
|
|
|
|
<td><b><font size=+2>TDEPacman</font></b>
|
|
<br><font size=-1>Version 0.3.2</font></td>
|
|
</tr>
|
|
</table>
|
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<hr ALIGN=LEFT NOSHADE WIDTH="600">
|
|
<table WIDTH="600" >
|
|
<tr>
|
|
<td>
|
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<div align=right><a href="tdepacman-4.html">Weiter</a> <a href="tdepacman-2.html">Zurück</a> <a href="tdepacman-index.html#toc1">Inhaltsverzeichnis</a></div>
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<h3>
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<a NAME="s3"></a>3. Konfiguration</h3>
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|
Bis alle (sinnvollen) Parameter über Dialoge eingestellt werden können,
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müssen bei Bedarf die entsprechenden Parameter in der Konfigdatei
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<tt>~/.trinity/share/config/tdepacmanrc</tt>
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angepaßt oder hinzugefügt werden. Wenn Sie Änderungen für
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alle Benutzer vornehmen möchten, müssen Sie die globale Konfigdatei
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<tt>/opt/trinity/share/config/tdepacmanrc</tt>
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benutzen.
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<h3>
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|
<a NAME="ss3.1"></a>3.1 Spielabläufe (Zeitsteuerung)</h3>
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|
Die Parameter unter der Standardgruppe <tt>[TDE Setup]</tt> in die der
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|
nachfolgenden Tabelle aufgeführt sind, steuern die Zeitabläufe
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des Spiels. Bei Schlüssel die mit "MS" enden (z.B. DyingAnimationMS),
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werden die Werte in Millisekunden angegeben. Enden die Schlüssel mit
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"Ticks" werden die Werte in Spielschritten angegeben.
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<p>Einige der unten aufgeführten Werte sind Listen von Zahlen . Die
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einzelnen Werte der Liste werden durch Kommas getrennt. Wenn in den Standardwerten
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mehrere Zahlen stehen oder der Zahl ein Komma folgt, entspricht dieser
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Wert einer Liste. Diese Listen werden für unterschiedliche Spielstufen
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(Level) benutzt. Dabei steht der erste Wert dieser Liste für die Demonstration,
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die folgenden Werte für die wirklichen Spielstufen (also der zweite
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Wert gilt für Stufe 1, der dritte für Stufe 2 usw.).
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<br>Die größte Spielstufe wird durch den Wert des Schlüssel
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"Levels" festgelegt.
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<br>
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<table BORDER WIDTH="100%" NOSAVE >
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|
<tr>
|
|
<td>Schlüssel</td>
|
|
|
|
<td>Beschreibung</td>
|
|
|
|
<td>Standardwert</td>
|
|
</tr>
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|
|
|
<tr>
|
|
<td>SpeedMS</td>
|
|
|
|
<td>Länge der Spielschritte (Ticks) in Millisekunden. Definiert die
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kleinste Zeiteinheit. Verkleinerung des Wertes beschleunigt das Spiel und
|
|
Vergrößerung des Wertes verlangsamt den Spielablauf.</td>
|
|
|
|
<td>20,</td>
|
|
</tr>
|
|
|
|
<tr>
|
|
<td>PacmanTicks</td>
|
|
|
|
<td>Anzahl der Ticks (siehe speed) bis zur nächsten Bewegung des Pacmans.
|
|
Vergrößerung des Wertes macht die Bewegungen des Pacman langsamer
|
|
und Verkleinerung des Wertes machen den Pacman schneller.</td>
|
|
|
|
<td>3,</td>
|
|
</tr>
|
|
|
|
<tr>
|
|
<td>RemTicks</td>
|
|
|
|
<td>Anzahl der Spielschritte während der R.E.M. (Rapid Eye Movement)-Phase.
|
|
Das ist die Phase, wenn ein Monster gefressen wurde und zurück ins
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|
Gefängnis muß. Erhöhung des Wertes erhöht die Zeit
|
|
bis ein gefressenes Monster im Gefängnis ist, und Verkleinerung des
|
|
Wertes verkürzt diese Zeit.</td>
|
|
|
|
<td>1,</td>
|
|
</tr>
|
|
|
|
<tr>
|
|
<td>DangerousTicks</td>
|
|
|
|
<td>Spielschritte in der Phase, in der die Monster gefährlich sind.
|
|
Eine Vergrößerung des Wertes, läßt die Monster sich
|
|
langsamer bewegen und eine Verkleinerung des Wertes, läßt die
|
|
Monster sich schneller bewegen.</td>
|
|
|
|
<td>3,</td>
|
|
</tr>
|
|
|
|
<tr>
|
|
<td>HarmlessTicks</td>
|
|
|
|
<td>Anzahl der Zeiteinheiten zwischen den Monsterbewegungen in der Phase,
|
|
in der die Monster gefressen werden können.</td>
|
|
|
|
<td>7,6,,5,,4,</td>
|
|
</tr>
|
|
|
|
<tr>
|
|
<td>HarmlessDurationTicks</td>
|
|
|
|
<td>Länge der Zeit, in der die Monster gefressen werden können
|
|
(in Spielschritten, siehe Speed).</td>
|
|
|
|
<td>375,,,300,,250,200,150,</td>
|
|
</tr>
|
|
|
|
<tr>
|
|
<td>HarmlessWarningTicks</td>
|
|
|
|
<td>Anzahl der Zeiteinheiten vor dem Ende der Harmlos-Phase. In dieser
|
|
Zeit wird durch Blinken der Monster das bevorstehende Ende dieser Phase
|
|
angezeigt.</td>
|
|
|
|
<td>135,</td>
|
|
</tr>
|
|
|
|
<tr>
|
|
<td>ArrestTicks</td>
|
|
|
|
<td>Zeitabstände der Monsterbewegungen während der Zeit im Gefängnis.</td>
|
|
|
|
<td>6,</td>
|
|
</tr>
|
|
|
|
<tr>
|
|
<td>ArrestDurationTicks</td>
|
|
|
|
<td>Länge des Gefängnisaufenthalts. Diese Zeitspanne wird mit
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|
der Monster-ID (0 = Erstes, 1 = Zweites, ...) multipliziert. Aus diesem
|
|
Grund wird das erste Monster direkt freigelassen. (Ausnahmeweise wird auch
|
|
Monster #2 beim ersten Start sofort entlassen.)</td>
|
|
|
|
<td>200,,,150,</td>
|
|
</tr>
|
|
|
|
<tr>
|
|
<td>FruitAppearsTicks</td>
|
|
|
|
<td>Zeitspanne zwischen dem Erscheinen der Früchte (in Spieleinheiten).</td>
|
|
|
|
<td>1000,,1500,2000,2500,
|
|
<br>3000,3500,4000,</td>
|
|
</tr>
|
|
|
|
<tr>
|
|
<td>FruitDurationTicks</td>
|
|
|
|
<td>Dauer der Erscheinung in Spielschritten.</td>
|
|
|
|
<td>500,,,400,350,300,,250,
|
|
<br>200,150,</td>
|
|
</tr>
|
|
|
|
<tr>
|
|
<td>FruitScoreDurationTicks</td>
|
|
|
|
<td>Länge der Zeitspanne, in der beim Essen einer Frucht, die Höhe
|
|
der Punkte (für den Verzehr der Frucht) angezeigt wird.</td>
|
|
|
|
<td>150,</td>
|
|
</tr>
|
|
|
|
<tr>
|
|
<td>MonsterScoreDurationMS</td>
|
|
|
|
<td>Zeitdauer der Punktanzeige, wenn ein Monster gefressen wird (in Millisekunden).</td>
|
|
|
|
<td>1000</td>
|
|
</tr>
|
|
|
|
<tr>
|
|
<td>PlayerDurationMS</td>
|
|
|
|
<td>Zeitdauer der "PLAYER ONE" -Einblendung (in ms). Momentan wird nur
|
|
ein Spieler unterstützt</td>
|
|
|
|
<td>3000</td>
|
|
</tr>
|
|
|
|
<tr>
|
|
<td>ReadyDurationMS</td>
|
|
|
|
<td>Länge der "READY!"-Anzeige.</td>
|
|
|
|
<td>2000</td>
|
|
</tr>
|
|
|
|
<tr>
|
|
<td>GameOverDurationMS</td>
|
|
|
|
<td>Länge der "GAME OVER"-Anzeige, bevor wieder die Vorstellung der
|
|
Spielfiguren aufgerufen wird. </td>
|
|
|
|
<td>3000</td>
|
|
</tr>
|
|
|
|
<tr>
|
|
<td>AfterPauseMS</td>
|
|
|
|
<td>Diese Zeit wird nach einer PAUSE gewartet, bis die unterbrochene Funktion
|
|
fortgesetzt wird.</td>
|
|
|
|
<td>1000</td>
|
|
</tr>
|
|
|
|
<tr>
|
|
<td>DyingPreAnimationMS</td>
|
|
|
|
<td>Dieser Wert steuert die Länge des Freundentanz der Monster, wenn
|
|
sie den Pacman erwischt haben.</td>
|
|
|
|
<td>1000</td>
|
|
</tr>
|
|
|
|
<tr>
|
|
<td>DyingAnimationMS</td>
|
|
|
|
<td>Abstände zwischen den einzelnen Grafiken, die den Tod des Pacman's
|
|
darstellen.</td>
|
|
|
|
<td>100</td>
|
|
</tr>
|
|
|
|
<tr>
|
|
<td>DyingPostAnimationMS</td>
|
|
|
|
<td>Die Länge der Zeit, in der die erste und letzte Teilgrafik der
|
|
Sterbesequenz angezeigt wird, um diese hervorzuheben.</td>
|
|
|
|
<td>500</td>
|
|
</tr>
|
|
|
|
<tr>
|
|
<td>IntroAnimationMS</td>
|
|
|
|
<td>Zeiträume zwischen den einzelnen Schritten der Vorstellung.</td>
|
|
|
|
<td>800</td>
|
|
</tr>
|
|
|
|
<tr>
|
|
<td>IntroPostAnimationMS</td>
|
|
|
|
<td>Millisekunden zwischen der Vorstellung und dem Beginn der Demonstration.</td>
|
|
|
|
<td>1000</td>
|
|
</tr>
|
|
|
|
<tr>
|
|
<td>LevelUpPreAnimationMS</td>
|
|
|
|
<td>Zeit zwischen dem Erreichen des Spielzieles (Fressen aller Punkte)
|
|
und der Spielstufenwechsel-Animation.</td>
|
|
|
|
<td>2000</td>
|
|
</tr>
|
|
|
|
<tr>
|
|
<td>LevelUpAnimationMS</td>
|
|
|
|
<td>Zeit der primitiven Spielstufenwechsel-
|
|
<br>Animation (in Millisekunden).</td>
|
|
|
|
<td>2000</td>
|
|
</tr>
|
|
|
|
<tr>
|
|
<td>MonsterIQ</td>
|
|
|
|
<td>IQ der Monster, dieser spiegelt sich in der Bewegung der Monster wieder.
|
|
Momentan wird dieser noch nicht besonders gut ausgewertet.</td>
|
|
|
|
<td>0,170,180,170,180,
|
|
<br>170,180,</td>
|
|
</tr>
|
|
|
|
<tr>
|
|
<td>Levels</td>
|
|
|
|
<td>Anzahl der unterschiedlichen Spielstufen (ohne die Demonstration).</td>
|
|
|
|
<td>13</td>
|
|
</tr>
|
|
|
|
<tr>
|
|
<td>HallOfFameMS</td>
|
|
|
|
<td>Die Zeit wie lange die Ruhmeshalle angezeigt wird (in ms).</td>
|
|
|
|
<td>7000</td>
|
|
</tr>
|
|
|
|
<tr>
|
|
<td>CursorBlinkMS</td>
|
|
|
|
<td>Der Cursor zur Eingabe des Namens in die HighScore-Liste wechselt in
|
|
dieser Zeit zwischen seinen Zuständen (an und aus). Hierdurch wird
|
|
auch die Tastenwiederholung der Blätterfunktion (Pfeil hoch und Pfeil
|
|
runter) gesteuert.</td>
|
|
|
|
<td>250</td>
|
|
</tr>
|
|
</table>
|
|
|
|
<p>Sind weniger Werte in der Zahlenliste als Werte für die Spielstufen+Demo
|
|
notwendig sind, oder sind ungültige Zahlenwerte oder fehlende Werte
|
|
(,,) in dieser Liste, wird der vorherige (gültige) Wert (bzw. 0 falls
|
|
noch kein Wert angegeben wurde) an diese Stelle eingefügt.
|
|
<br>Zum Beispiel wird (bei Levels=7) aus HarmlessTicks=7,6,,5,,4 - HarmlessTicks=7,6,6,5,5,4,4,4
|
|
(7 Ticks für Demonstration, 6 Ticks für Level #1 usw.).
|
|
<h3>
|
|
<a NAME="ss3.2"></a>3.2 Punkte</h3>
|
|
Die Punktevergabe während des Spiels wird durch folgende Schlüssel/Werte-Paare
|
|
in der Standardgruppe <tt>[TDE Setup]</tt> gesteuert (siehe Abschnitt <a href="#ss3.1">Zeitsteuerung</a>
|
|
für Informationen über die Interpretation der Zahlenlisten):
|
|
<br>
|
|
<table BORDER WIDTH="100%" NOSAVE >
|
|
<tr NOSAVE>
|
|
<td NOSAVE>Schlüssel</td>
|
|
|
|
<td>Beschreibung</td>
|
|
|
|
<td>Standard</td>
|
|
</tr>
|
|
|
|
<tr>
|
|
<td>PointScore</td>
|
|
|
|
<td>Anzahl Punkte die für das Fressen der kleinen Punkte gegeben werden.</td>
|
|
|
|
<td>10</td>
|
|
</tr>
|
|
|
|
<tr>
|
|
<td>SwitchScore</td>
|
|
|
|
<td>Punkte für das Fressen der größeren Punkte (diese Punkte
|
|
lassen die Monster von den Jägern zu den Gejadgen werden).</td>
|
|
|
|
<td>50</td>
|
|
</tr>
|
|
|
|
<tr>
|
|
<td>FruitScore</td>
|
|
|
|
<td>Beim Fressen der Früchte wird diese Anzahl der Punkte vergeben.
|
|
Abhängig vom Level und damit von der Art der Frucht wird der Wert
|
|
aus der Liste benutzt.</td>
|
|
|
|
<td>100,300,500,,700,,
|
|
<br>1000,,2000,,3000,5000,</td>
|
|
</tr>
|
|
|
|
<tr>
|
|
<td>MonsterScore</td>
|
|
|
|
<td>Höhe der Punktanzahl für das Fressen der Monster. Innerhalb
|
|
der Zeit nach Fressen eines Schalters ist die Anzahl der gefressenen Monster
|
|
entscheidend für die Höhe der Punkte. Aus diesem Grund wird hier
|
|
auch eine Werteliste angegeben, die der Anzahl gefressener Monster entspricht.
|
|
In unserem Beispiel gibt es für das erste Monster 200 Punkte, für
|
|
das zweite 400 Punkte usw.</td>
|
|
|
|
<td>200,400,800,1600</td>
|
|
</tr>
|
|
|
|
<tr>
|
|
<td>ExtraLifeScore</td>
|
|
|
|
<td>Anzahl der Punkte, die erreicht werden muß, damit es ein zusätzliches
|
|
Leben gibt.</td>
|
|
|
|
<td>10000</td>
|
|
</tr>
|
|
</table>
|
|
|
|
<h3>
|
|
<a NAME="ss3.3"></a>3.3 Grafikschemen</h3>
|
|
Die Grafikschemen werden über die folgenden zwei Schlüssel/Werte-Paare
|
|
der Standardgruppe <tt>[TDE Setup]</tt> gesteuert:
|
|
<br>
|
|
<table BORDER WIDTH="100%" NOSAVE >
|
|
<tr NOSAVE>
|
|
<td NOSAVE>Schlüssel</td>
|
|
|
|
<td>Beschreibung</td>
|
|
|
|
<td>Beispiel</td>
|
|
</tr>
|
|
|
|
<tr>
|
|
<td>SchemeCount</td>
|
|
|
|
<td>Anzahl der definierten Schemen. Für jedes Schema existiert eine
|
|
einige Gruppe mit dem Namen <tt>[Scheme n]</tt>. Wobei <tt>n</tt> durch
|
|
eine Zahl von 0 bis SchemeCount-1 steht.</td>
|
|
|
|
<td>3</td>
|
|
</tr>
|
|
|
|
<tr>
|
|
<td>Scheme</td>
|
|
|
|
<td>Ausgewähltes Schema. Mögliche Werte sind 0 bis SchemeCount-1
|
|
(dieser Wert wird auch durch die Schemenauswahl aus dem Menu gesetzt).</td>
|
|
|
|
<td>0</td>
|
|
</tr>
|
|
</table>
|
|
|
|
<p>Wie schon oben kurz angesprochen, werden die Grafikschemen in eigenen
|
|
Schemen-Gruppen (z.B.: <tt>[Scheme 0]</tt>) definiert. Momentan werden
|
|
nur folgende Schlüssel/Wert-Paare ausgewertet:
|
|
<br>
|
|
<table BORDER WIDTH="100%" NOSAVE >
|
|
<tr>
|
|
<td>Schlüssel</td>
|
|
|
|
<td>Beschreibung</td>
|
|
|
|
<td>Beispiel</td>
|
|
</tr>
|
|
|
|
<tr>
|
|
<td>Font</td>
|
|
|
|
<td>Dateiname der xbm-Fontdatei. Wird der Name ohne absolute Pfadangabe
|
|
(führendes "/" oder "~") spezifiziert, bezieht er sich relativ auf
|
|
das Verzeichnis <tt>$TDEDIR/share/apps/tdepacman/fonts</tt> . Der Aufbau
|
|
dieser Fontdatei wird in einer der nächsten Versionen beschrieben,
|
|
wenn Sie sich die Datei allerdings mit einem Bitmap-Editor ansehen wird
|
|
Ihnen aber bestimmt schon alles klar.</td>
|
|
|
|
<td>font.xbm</td>
|
|
</tr>
|
|
|
|
<tr>
|
|
<td>FontFirstChar</td>
|
|
|
|
<td>Das erste Zeichen im Zeichensatz der Bildschirmschrift wird hier durch
|
|
seinen numerischen Wert festgelegt.</td>
|
|
|
|
<td>14</td>
|
|
</tr>
|
|
|
|
<tr>
|
|
<td>FontLastChar</td>
|
|
|
|
<td>Dieser Wert definiert den Zahlenwert des letzen Zeichen in der angegebenen
|
|
Schriftart. Wenn die Standardfonts zum Beispiel um Kleinbuchstaben erweitert
|
|
werden, wird hier der numerische Wert des letzten Buchstabens definiert.</td>
|
|
|
|
<td>95</td>
|
|
</tr>
|
|
|
|
<tr>
|
|
<td>PixmapDirectory</td>
|
|
|
|
<td>Verzeichnis in dem sich die Pixmap-Dateien für die Spielfiguren,
|
|
die Punkte, die Wände usw. befinden. Die Namen der einzelnen xpm-Dateien
|
|
sind momentan noch fest codiert (wird sich auch noch ändern). Der
|
|
Pfad bezieht sich, falls nicht absolut angegeben, auf das Verzeichnis <tt>$TDEDIR/share/apps/tdepacman/pics</tt>.
|
|
Wird hier kein Wert angegeben, werden die Pixmaps in diesem Verzeichnis
|
|
gesucht.</td>
|
|
|
|
<td>tiny</td>
|
|
</tr>
|
|
|
|
<tr>
|
|
<td>Description</td>
|
|
|
|
<td>Diese Zeichenkette wird im Menü zur Anwahl des Grafikschemas angezeigt.
|
|
Über das '&'-Zeichen wird die Kurztastenanwahl gesteuert (d.h.
|
|
das Beispielschema kann durch betätigen der 'T'-Taste angewählt
|
|
werden). Über das Anhänger des Sprachkürzels an den Schlüssel
|
|
(z.B.: Description[de]) kann der Wert an die entsprechene Landessprache
|
|
angepaßt werden.</td>
|
|
|
|
<td>MIDWAY MFG.CO. (&tiny)</td>
|
|
</tr>
|
|
</table>
|
|
|
|
<h3>
|
|
<a NAME="ss3.4"></a>3.4 Sonstiges</h3>
|
|
|
|
<table BORDER WIDTH="100%" NOSAVE >
|
|
<tr NOSAVE>
|
|
<td>Schlüssel</td>
|
|
|
|
<td NOSAVE>Beschreibung</td>
|
|
|
|
<td>Beispiel</td>
|
|
</tr>
|
|
|
|
<tr>
|
|
<td>LevelPosition</td>
|
|
|
|
<td>Definiert die Position der Level (Früchte) innerhalb der Statuszeile.
|
|
Hiermit können zum Beispiel mehrere Level an derselben Position angezeigt
|
|
werden, um so Platz zu sparen. Die erste mögliche Position (ganz rechts)
|
|
wird durch den Wert 0 dargestellt.</td>
|
|
|
|
<td>0,1,2,3,,4,,5,,6,,7,</td>
|
|
</tr>
|
|
|
|
<tr>
|
|
<td>HighscoreFilePath</td>
|
|
|
|
<td>Legt den Pfad (Verzeichnis und Dateiname) zur "highscore"-Datei fest.
|
|
Wird nur ein Verzeichnis (".../") angegeben, wird der Standard-Dateiname
|
|
("highscore") verwendet.</td>
|
|
|
|
<td>/tmp/tdepacman.highscore</td>
|
|
</tr>
|
|
|
|
</table>
|
|
|
|
<br>
|
|
<div align=right><a href="tdepacman-4.html">Weiter</a> <a href="tdepacman-2.html">Zurück</a> <a href="tdepacman-index.html#toc1">Inhaltsverzeichnis</a></div>
|
|
|
|
<center>
|
|
<hr ALIGN=LEFT NOSHADE WIDTH="100%"></center>
|
|
</td>
|
|
</tr>
|
|
</table>
|
|
|
|
</body>
|
|
</html>
|